[뉴투분석] e스포츠 리그에서 글로벌 디지털 엔터테인먼트까지…e스포츠 올림픽 WCG 무한한 변신

김보영 기자 입력 : 2020.09.17 00:25 |   수정 : 2020.09.17 10:12

WCG 지난해 화려한 부활, 올림픽 참가국 수 뛰어넘은 한국의 글로벌 e스포츠 리그

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[뉴스투데이=김보영 기자] 한국은 1990년대 말부터 스타 프로게이머 ‘임요환’, ‘홍진호’ 등을 배출하며 e스포츠 종주국 및 강대국 중 하나로 자리매김했다. 이후 쏟아지는 단일 IP(지적재산권) 게임 리그 속에서 e스포츠 산업 자체를 활성화하고 글로벌 팬들과 소통하기 위한 다종목 리그를 만들어 냈다. 2000년 처음 등장한 세계 최초의 다종목 국가대항전 e스포츠 리그 ‘월드사이버게임스(World Cyber Games, WCG)’가 그것이다.  

 

17일 게임업게에 따르면 WCG(대표 서태건)는 지난 7일 글로벌 e스포츠 팬들을 하나로 연결하겠다는 슬로건을 내걸고 ‘WCG 2020 커넥티드(CONNECTED)’의 3개월 대장정 막을 올렸다. 글로벌 e스포츠 팬들의 이목을 집중시키는 이번 리그에는 신종 코로나바이러스 감염증 (코로나19)로 인해 모든 행사가 온라인 생중계 될 예정이며  한국을 포함한 중국, 동남아시아 등 10개의 플랫폼이 이를 중계하고 있다.

 

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e스포츠뿐만 아니라 글로벌 디지털 엔터테인먼트로 발돋움 한 WCG [사진제공=WCG]

 

■ 서태건 대표 “WCG는 e스포츠의 대중화…한 단계 진화한 e스포츠 페스티벌”

 

스마일게이트 관계자는 뉴스투데이와 통화에서 “WCG는 경제적 측면보다는 사회·문화적 사업이고 이로인해 얻어지는 효과는 브랜드가치와 기업이미지 제고가 있다”며 “다종목 e스포츠 리그 중에선 가장 대규모로 꼽히기 때문에 다른 단일종목 e스포츠 리그에서는 해당 게임의 회사에만 돌아가는 경제적·사회적 효과가 다기업, 다국가적으로 영역이 확대된다”고 밝혔다.

 

실제로 6년 만에 재개된 ‘WCG 2019’는 지난해 111개국 4만명 이상의 선수들을 끌어모으면서 전세계 90개국이 참가했던 2018 동계 올림픽 기록을 뛰어넘는 등 화려한 부활을 알렸다.

 

나아가 WCG는 이러한 차별성으로 북미 마케팅 전문지 ‘이벤트 마케터(Event Marketer)’의 ‘엑스 어워즈’에서 지난 5월 베스트 이스포츠 액티베이션 부문 은상을 수상했다. 이 외에도 ‘이벤트엑스’, ‘스파크 어워즈’, ‘A어워드’, ‘IBDA’ 등 다양한 국제 마케팅·디자인 어워드에서 수상하며 그 혁신성을 인정받았다.

 

WCG 서태건 대표는 “올해 개최되는 ’WCG 2020 CONNECTED’가 전 세계로 퍼진 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 지친 e스포츠 팬들에게 안전하면서도 새로운 경험을 선사할 예정”이라고 말했다.

 

이어 “WCG는 수준 높은 e스포츠 경기에 몰입감을 더하는 실시간 관전과 온라인을 통한 소통을 강화한다”며 “이 외에도 e스포츠 팬은 물론 대중들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 통해 e스포츠의 대중화 및 한 단계 진화한 e스포츠 페스티벌을 만들어 나갈 것”이라고 덧붙였다.

 

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9월 7일부터 3개월간 온택트로 진행되는 WCG 2020 ConNECTED [이미지제공=WCG]

 

'WCG' e스포츠 리그 전통성·혁신성 모두 갖춰…신(新) 디지털 엔터테인먼트로 발돋움

 

‘WCG’는 처음부터 스마일게이트가 운영하던 것은 아니었다. 자사는 2017년 1월 삼성전자와 WCG에 관련된 일체의 권리 및 권한을 양수하는 계약을 하고 WCG의 상표권을 확보해 이후 글로벌 게임사들과 문화 콘텐츠 관련 기관들을 비롯한 유관 조직들과 협업하며 자사와는 별개의 독립된 법인 WCG를 운영 중이다.

 

앞서 삼성전자는 산하에 ‘WCG 조직위원회’를 두고 리그를 운영 하던 중 계속된 경영악화와 단일게임 e스포츠 리그의 등장, PC게임 인기의 쇠퇴 등으로 인해 WCG의 후원에서 손을 떼게 된다.

 

초창기 WCG는 2000년부터 7년간 문화체육관광부(이하 문체부)에서 매년 5억원씩 후원을 받아 e스포츠 리그를 운영해왔지만 2008년 문체부의 지원이 끊기면서 자사의 운영 부담이 조금씩 늘어나게 되었다.

 

게다가 2010년을 기점으로 모바일게임 시장이 가파르게 성장하면서 PC게임에 대한 인기는 조금씩 하락했고 WCG는 이러한 변화에 맞춰 모바일게임을 주요 종목으로 채택하지만 정작 WCG의 팬들은 온라인 PC 게임 위주로 몰리는 등 시대의 흐름과 e스포츠 고객의 니즈 사이에서 고민하다 결국 2014년 돌연 대회를 중단한다.

 

하지만 스마일게이트는 삼성전자로부터 WCG의 전권을 인수하며 다시 한번 한국이 종주국인 세계 e스포츠 리그의 부활을 계획했다.

 

스마일게이트 관계자는 "WCG의 부활을 꾀한 이유는 이 리그가 가진 정통성과 권위를 높게 평가하고 차세대를 위한 신(新) 디지털 엔터테인먼트 문화를 구축하기에 최적의 브랜드라고 판단했기 때문”이라고 말했다.

 

이어 “다양한 영상 콘텐츠 및 방송사와 공동으로 예능 프로그램을 제작하고  뮤직 페스티벌 등 WCG 영역을 크게 확장해 e스포츠에만 국한되는 것보단 아예 새로운 문화를 차세대에 전달하자는 목적이 컸다”고 설명했다.

 

 

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