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  • [뉴투분석] 엔터도 플랫폼이 ‘꿀꺽’…네이버 웹툰, 100여개국 1위 ‘크로스 보더’ 플랫폼 주목
     [뉴스투데이=김보영 기자] “그동안 글로벌 시장에 웹툰 저변을 확대해온 결과, ‘네이버웹툰’ 플랫폼이 한 지역의 콘텐츠가 각 국가로 연결되는 ‘크로스 보더(cross border)’ 플랫폼으로 작동하기 시작했다.”   15일 관련 업계에 따르면 네이버 웹툰은 최근 스페인, 프랑스, 브라질 등 유럽과 남미에도 수출을 시작하면서 또 다른 한류 콘텐츠로서 ‘K 웹툰’의 위상을 떨치고 있다. 네이버 웹툰은 2014년 7월 해외 웹툰 시장에 처음 진출했다. 이어 5년 만인 지난해 북미·아시아 등 100여개국에서 구글 앱마켓 기준 웹툰 부문 1위를 기록했다. 100곳이 넘는 국가에서 시장 점유율을 높이며 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로서 평가되고 있는 것이다.      영화화된 신과함께(왼쪽)와 오프라인 전시회를 개최한 유미의세포들 [이미지제공=롯데엔터테인먼트,미디어앤아트]   ■ 웹툰은 여러 산업을 엮는 새로운 패러다임 제공…DT 시대의 새로운 벨류에이션    지난 7월 발표한 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 국내 콘텐츠 산업의 전체 매출 규모는 지난해 기준 연 125조원이며 이 중 웹툰의 매출은 532억9800억원이다. 하지만 웹툰은 웹툰 외에 광고매출, 지적재산권(IP) 활용 등 고부가가치를 포함한 웹툰 산업 전체 거래액을 따져봤을 때 지난해 기준 1조원으로, 매출과 약 2배 차이가 난다. 이는 웹툰 자체뿐만 아니라 거기서 파생되는 산업의 규모가 매우 크고 활성화했다는 것을 보여준다.     콘텐츠 산업은 현 ‘디지털 대전환(Digtal Transition·DT) 시대’에 가장 중요한 산업 중 하나로 떠오르고 있다. 앞서 말했듯이 콘텐츠가 타 산업과 융합을 통해 파생되는 새로운 재화 및 서비스를 창출해 낼 수 있기 때문인데 웹툰은 게임, 드라마, 영화화하는 ‘엔터테인먼트-엔터테인먼트’와 결합을 넘어 웹툰 IP 기반 테마파크, 완구, 이색카페 등 산업 영역을 넘나드는 새로운 패러다임을 제시해 준다.   네이버 인기 웹툰 ‘신의탑’은 대표적으로 ‘엔터테인먼트-엔터테인먼트’ 산업의 결합을 보여준다. 신의탑 웹툰을 원작으로한 모바일 게임이 2016년 네오위즈가 출시하기도 했고 이후 제작된 애니메이션은 세계 만화산업 규모 1위국인 일본과 코믹스 강국 미국에 수출됐고 동시 상영됐다.   다른 웹툰 ‘신과함께’는 영화산업으로 진출해 2017년과 2018년 총 두 편 제작됐다. 이 두 작품은 각각 1441만명, 1227만명의 국내 관객을 동원하며 역대 누적 관객 수 3위를 기록하는 등 큰 성공을 거뒀다. 아울러 대만, 홍콩 등 역대 아시아 흥행 영화 1위를 기록하는 등 해외 수출 콘텐츠로도 웹툰의 경쟁력을 보여줬다.   웹툰은 엔터테인먼트 산업 결합 외에도 제조·출판 분야까지 산업 영역을 확대하고 있다. 다른 네이버 웹툰 ‘유미의 세포들’은 현재 오프라인 전시회를 운영하고 있다. 또 이 캐릭터들은 인형·완구·도서로 제작되는 등 웹툰 IP가 다양하게 활용되고 있다.   네이버웹툰의 글로벌 월간 이용자 추이 [표=네이버웹툰]    ■ 웹툰 통해 세계 콘텐츠 시장으로…네이버의 글로벌 엔터테인먼트 산업 영향 강화   한국인터넷기업협회가 지난달 발표한 ‘인터넷 트렌드 리포트’에 따르면 네이버 웹툰은 지난해 거래액 6000억원, 글로벌 MAU(월간 방문자 수) 6000만명, 월간 페이지뷰(PV) 105억 건 이상을 달성했다. 이는 1조원 규모의 K웹툰 전체 글로벌 거래 가운데 약 60% 이상의 거래가 이뤄졌음을 의미한다.   최근의 성장세는 더 가파르다. 지난달 네이버 웹툰은 글로벌 MAU 6700만명을 돌파하고 북미 이용자만 해도 1000만이상 확보했다. 이는 전년 동기 대비 11.6% 상승한 것이다. 거래액 역시 가파르게 증가하며 지난달 업계 최초 일일 거래액 30억원, 월 거래액 800억원을 돌파했다. 이는 지난 5월에 비해 3개월 만에 100억원이 증가한 것으로, 네이버뿐만 아니라 웹툰 분야 자체의 폭발적 성장을 보여준다.   이처럼 콘텐츠는 산업 분야 중 하나로 그 인기와 중요성이 높아지고 있지만 아직 국내 산업은 여전히 유통, 제조 등 실물 제품에 대한 수출이 지배적이다. e나라지표의 수출입동향을 살펴보면 현재 우리나라 전체 해외 수출 6049억달러(한화 716조 2016억원) 중 콘텐츠의 수출은 약 1.58% 해당하는 96억 1504만달러(한화 10조 5000억원)에 불과하다.   김준구 네이버 웹툰 대표는 이와 관련해 “네이버 웹툰은 한국 시장에서의 공고한 위상을 바탕으로 일본을 비롯한 아시아를 넘어 북미와 남미, 유럽 등 전세계에서 지속적으로 성장하고 있다”면서 “글로벌 창작 생태계 조성에 이어 웹툰이 글로벌 엔터테인먼트 산업 및 디지털 대전환 시대의 핵심 콘텐츠와 산업으로 성장할 수 있도록 계속 노력하겠다”고 밝혔다.    
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    2020-09-15
  • [뉴투분석] 엔씨소프트와 넷마블은 왜 '콘솔 게임' 강화할까
    [뉴스투데이=김보영 기자] 소위 '3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)'으로 통칭되는 빅3게임기업들이 글로벌 경쟁력이 취약한 콘솔게임 사업부문을 일제히 강화하고 나서 그 전략적 배경이 주목되고 있다. 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)의 북미 법인인 엔씨웨스트(대표 윤송이)는 11월 북미와 유럽 지역에 콘솔·PC게임 ‘퓨저(FUSER)’를 출시한다고 지난 4일 밝혔다. 퓨저는 엔씨소프트가 처음으로 출시하는 콘솔 게임으로, 10년 전 엔씨가 콘솔 버전 게임을 출시하겠다고 발표한 뒤 수많은 시행착오 끝에 선보이는 신작이다.   여기에 넥슨과 넷마블의 각각 연구개발 중인 콘솔 게임 ‘카트라이더 : 드리프트’와 ‘세븐나이츠 타임원더러’도 연내 출시를 기다리고 있어 게임업계 3N이 PC와 모바일에 이은 콘솔 부문에서도 다시 맞붙게 되었다.   11월 북미와 유럽에서 출시 예정인 콘솔게임 퓨저 [이미지제공=엔씨소프트]   ■ 글로벌 게임시장의 32%가 콘솔, 북미 및 유럽시장은 40~50%가 콘솔 / 한국게임기업의 콘솔 시장 점유율은 0.9% 불과   3N이 콘솔게임 경쟁력을 강화하고 있는 것은 포화된 국내시장에서 벗어나 글로벌 시장, 특히 북미유럽시장 공략에 집중하기 위한 포석으로 풀이된다. 모바일 및 PC게임이 인기를 끌고 있는 한국과는 달리 미국과 유럽에서는 콘솔 게임이 '강자'이기 때문이다.   글로벌 게임 시장조사 기업 ‘뉴주(Newzoo)’에 따르면,  2019년 게임시장 규모는 1521억달러 (한화 180조 7556억원이며) 콘솔 게임은 이 중 32%인 486억 7200만달러 (한화 57조 8515억원)라고 발표했다. 콘솔은 특히 북미·유럽시장에서 46조의 매출을 올리며 약 80%를 차지하고 있다.   반면 한국은 글로벌 게임시장에서 중국, 미국, 일본 다음으로 규모가 큰 4위임에도 불구하고 콘솔게임에선 유독 초라한 성적표를 쥐고 있다.    한국콘텐츠진흥원에 따르면 2018년 국내 게임 산업 14조 2902억원에서 콘솔게임이 차지하는 비중은 약 5287억원으로 3.7%에 해당하며 전세계 콘솔게임 시장에서는 그 비중이 0.9%에 불과하다. 현재 국내 기업들은 모바일과 PC게임에 주력하고 있지만 글로벌 게임사로 도약하기 위해선 콘솔 게임 공략이 필수적 요소 중 하나로 대두되고 있다.   중국의 '사드(THAAD·고고도미사일방어체) 보복'이 장기화됨에 따라 전세계 1위 규모인 중국 게임시장 진출이 어려워진 것도 국내 게임업계가 북미와 유럽 그리고 동남아시아에 눈길을 돌리도록 만드는 요인이다. 특히 3N은 게임 산업 규모와 이용자 수 모두 높은 북미와 유럽시장에 공격적으로 진출하고 있다.   북미와 유럽의 게임 플랫폼 중 이용률이 가장 높은 것은 콘솔 게임이다. 미국과 유럽의 게임산업 중 각각 48%, 43%가 콘솔 게임이다. 프랑스·독일·스페인 등 주요 유럽 국가들의 콘솔 이용 비율은 50%가 넘는다. 이는 모바일, PC가 강세인 아시아 지역과 완전히 상반된 모습이다.   국내 게임업계 관계자는 “국가에 따라 게이머가 선호하는 플랫폼이 다른데, 서구권은 콘솔 게임을 선호하고 한국은 PC, 일본은 같은 아시아권 국가지만 콘솔을 좋아한다”며 “회사 내부에서 자사의 세계 경쟁력을 높이기 위해선 콘솔 플랫폼와 PC 간 ‘크로스플레이’ 지원이 필수다”라고 밝혔다.     2019 글로벌 게임산업 분석[자료제공=콘진원,뉴주/ 그래픽=김보영 기자]   ■펄어비스의 검은사막은 출발부터 '콘솔 게임', 해외시장에서 강세 / 네오위즈는 다양한 기기에서 '콘솔 게임' 서비스   국내 주요 게임 기업들이 플랫폼 확장과 함께 모바일·PC 게임 쏠림 현상을 벗어나려는 움직임을 보이는 것은 국내 게임산업 자체가 발전할 수 있는 기회라는 분석도 주목된다. MMORPG(다중접속역할수행게임)에 편향된 장르가 아케이드, 퍼즐, 슈팅, 어드벤쳐 등으로 넓어지면 해외시장 진출이 보다 쉬워진다. 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량도 올라간다.   중견 게임기업들의 콘솔 시장 진출도 3N 못지않게 적극적이다. 네오위즈는 지난 3월 북미에 콘솔형 MMO(다중접속게임) ‘블레스 언리쉬드’ 출시했다. 이 게임은 당초 ‘엑스박스원’이라는 게임기기에 독점 제공했다. 하지만 조만간 ‘플레이스테이션4’에서도 즐길 수 있게 된다. 한 종류의 콘솔게임도 다양한 기기혹은 플랫폼에서 작동하는 방식으로 시장을 확대하는 것이다.   블레스 언리쉬드는 콘솔을 먼저 개발한 뒤, 내년 상반기에 PC 버전을 출시하는 독특한 행보를 보인다.   ‘라인게임즈’도 지난 7월 30일 첫 콘솔 타이틀 어드벤처 게임 ‘베리드 스타즈’를 발매했다. 플레이스테이션4, 닌텐도 스위치, PS비타 플랫폼으로 제공되며 이 후에도 ‘창세기전’의 IP를 활용한 ‘창세기전 회색의 잔영’ 콘솔 게임도 2022년 닌텐도 스위치로 출시예정이다.   아예 콘솔 게임에 주력하는 회사도 있다. 펄어비스의 첫 작품이자 대표작인 ‘검은사막’은 콘솔·PC 게임이며 앞으로 예고된 신작 3개 모두 콘솔 플랫폼으로 제공될 예정이라 모바일RPG가 강세인 시장에서 콘솔에 특화된 게임사로 경쟁력을 갖춰나간다.    
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    2020-09-09
  • [관점뉴스] 네이버의 부동산정보 독점 논란으로 불거진 공정위의 '기술혁신 문맹' 논쟁
    [뉴스투데이=김보영 기자] 공정거래위원회(이하 공정위)는 네이버의 부동산 정보제공 경쟁사 배제행위에 대한 제재 조치로 시정명령과 함께 과징금 10억 3200만원을 부과한다고 밝힌 것을 두고 '기술혁신 문맹' 논쟁이 벌어지고 있다. 네이버와 시일부 시민단체 등이 공정위의 조치에 대해 강력하게 반박하는 과정에서 공정위 조치가 네이버가 이뤄낸 기술혁신에 대한 이해부족 때문이라는 관점이 대두된 것이다.    공정위가 지난 6일 네이버를 상대로 경쟁사업자인 카카오의 부동산 정보제공 시장진입 배제 (시장 지배적 지위 남용행위 중 경쟁사업자를 배제행위), 콘텐츠 기업들(CP)에게 거래 조건을 강제해 제3자에게 정보를 제공하지 못하도록 한 것 등이(불공정거래행위 중 구속 조건부 거래행위) 실정법을 위반했다고 밝힌 게 시발점이었다.    공정거래위원회 (왼쪽)과 네이버 사옥. [이미지제공=공정거래위원회,네이버]   일상적으로 보면 공정위가 네이버의 온라인 부동산 매물정보 제공 서비스에 대한 독점 제재라고 생각할 수 있다. 그러나 네이버는 공정위와 법적 대응도 불사한다는 완강한 입장이다. 여기에 시민단체까지 “대기업을 길들이기 위한 편향적인 결정”이라며 네이버와 의견을 같이하면서 이번 공정위 간 갈등이 기존과 다른 양상으로 흘러가고 있다.   ■ 네이버 “혁신의 결과물에 대한 무임승차 금지한 것” vs 공정위 “시장 지배적 지위를 이용한 독점”   논쟁지점은 2017년 5월 네이버가 부동산 중개업체에게 제시한 ‘모든 매물정보에 대해 3개월간 제3자 제공을 금지하는 조항’이다. 당시 네이버와 계약을 진행하던 ‘부동산 114’은 위 내용이 부당하다며 삭제를 요청했지만 결국 해당 조항이 포함된 계약을 체결한 뒤 카카오와 제휴를 포기했다. 해당 조항은 같은 해 11월 삭제된 상태다.   공정위는 한국인터넷자율정책기구(이하 KISO) 검증을 통한 확인매물은 보호할 가치가 있지만 일반 매물에 대한 제공 금지 조항은 위법한 것이며, 네이버가 부동산 정보 플랫폼 시장에서 시장 지배적 지위를 이용하여 정보를 독점하고 이로인해 카카오는 시장에서 배제되었다고 판단했다.   일반 매물 정보는 부동산 중개소에서 등록하고 콘텐츠 기업들이 수집한 데이터로 누구나 사용하고 가공할 수 있으며 이에 대해 네이버가 소유권을 주장할 수 없다는 말이다.   하지만 네이버는 자사의 지식재산권(IP)을 활용한 ‘확인매물 정보’에 대해 아무런 노력과 대가없이 취득하려는 시도를 방지하기 위한 것이라고 밝혔다. 네이버는 2009년 업계 최초로 ‘확인매물 서비스’를 도입했으며 KISO의 부동산매물검증센터의 검증을 거쳐 확인된 매물 정보를 소비자들에게 제공해왔다.   KISO의 검증 절차는 중개사가 인터넷 부동산에 매물을 등록하면 부동산 매물검증센터에서 매물을 검증하는 방식이다. 검증확인 방법은 모바일확인, 현장확인, 서면확인 등으로 진행하며 허위매물 검증 방법과 축적 데이터 활용방안에 대한 특허도 출원한 상태이다. 네이버는 CP들이 이 정보를 카카오에 제공하려던 것을 계약 개정으로 제공하지 못하게 했다는 의미이다.   네이버 관계자는 “카카오가 처음부터 원했던 정보는 확인매물이고, 부동산 중개업체에서 바로 얻을 수 있는 일반매물 정보는 주지 말라고 할 이유가 없다”며 “논란이 되는 조항은 이미 2017년 삭제했고 업체들도 이해했으니 문제될 것 없다”고 말했다.   [자료제공=KISO, 표=김보영]   ■ 시민단체, “국가지식재산사업·데이터 바우처 지원사업과 모순되는 부당한 결정”   시민단체 ‘규제개혁 당당하게’는 네이버의 확인매물 정보와 검증 시스템에 대한 재산권이 인정된다면 이를 제3자에게 공급하지 못하게 하는 것은 당연한 권리의 행사라며 네이버의 주장에 힘을 실어주었다.   이어서 2017년 5월 매물정보 3개월 제공금지 조항은 “검증을 거친 뒤 ‘확인매물’로 분류되지 않은 나머지 정보는 다시 말해 ‘가짜매물정보'이므로 이를 통해 가짜매물정보를 알게 되면 확인매물정보도 얻을 수 있어 결국 ‘눈 가리고 아웅'을 막기 위한 조치였다”고 주장했다.   네이버 관계자 또한 “카카오가 네이버 확인매물이 아니더라도 다양한 경로를 통해 매물정보를 확보하고 별도의 확인매물 시스템을 만들어도 되는데 별다른 노력없이 네이버 ‘확인매물’ 정보를 받으려고 했다”며 공정위의 의견에 대해 반박했다.   송상민 공정위 시장감시국장은 그럼에도 불구하고 네이버의 지식재산권을 인정하기 어렵다는 입장이다. 초기 검증시스템 개발비용 외에 현재 매물정보 수집, 검증 시스템 비용, 해당 정보의 법적 분쟁 책임 모두 업체가 부담하는 것으로 볼 때 해당 시스템과 정보를 네이버의 지식재산권이라고 하는 것은 적절치 않다는게 공정위의 설명이다.   이처럼 공정위와 네이버 간 ‘확인매물’정보와 KISO 매물검증 시스템을 바라보는 관점 자체가 다르다. 여기에 직방, 다방, 부동산 뱅크 등 다른 온라인 부동산 정보제공 플랫폼이 네이버 부동산의 시장 독점으로 인해 피해를 봤는지에 대한 사실 검증도 필요하다. 따라서 다양한 이해관계가 걸린 양 측간 갈등에 행정소송은 불가피할 것으로 보인다.    
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    2020-09-08
  • [뉴투분석] K -뉴딜 지수 중 '시총 최소'인 펄어비스의 3가지 성장동력 눈길
    [뉴스투데이=김보영 기자] 한국거래소는 7일 발표한 ‘KRX BBIG K-뉴딜지수’ 대상 기업 중에서 펄어비스(대표 정경인)는 시총 규모가 가장 적은 기업이라는 점에서 시선을 모으고 있다. 이날 한국거래소 자료에 의하면, BBIG (바이오·배터리·인터넷·게임) 4개 산업군에서 시가총액 상위 3종목에 포함된 총 12개 기업중 10개 기업은 시총이 최소한 10조원 이상이다. LG화학 시총은 50조원을 넘겼다.   이에 비해 펄어비스는 2조 7000억원에 육박하는 수준이다. 3조 7000억원 대인 더존비온보다도 1조원이 적다. 현재 시총규모가 작다는 것은 그만큼 향후 성장 폭이 커질 수 있다는 의미로도 해석된다. 때문에 펄어비스의 성장 가능성에 대한 시장의 관심이 높다.  펄어비스의 성장 포인트로는 크게 3가지를 꼽을 수 있다.   펄어비스 정경인 대표 [사진제공=펄어비스/ 그래픽=김보영]   ■ 증권사들 펄어비스를 K-뉴딜의 최대 수혜주로 주목/펄어비스, "글로벌 게임사 도약 위해 속도 낼 것"   카카오페이 증권과 KB증권에 따르면 이번 K-뉴딜 정책에서 가장 증시 수급 영향이 강한 종목은 게임 섹터로 추정된다. 게임 섹터는 다른 섹터(바이오,배터리,인터넷) 대비 거래대금이 적어 비슷한 금액의 수급이 들어와도 기업에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 판단한다. 특히 펄어비스는 중·장기적으로 봤을 때 BBIG 12개 기업 중 시가 총액이 가장 적기 때문에 뉴딜 관련 ETF(상장지수펀드) 형성시 가장 성장 가능성이 높다는 분석이다.    펄어비스는 이번 K 뉴딜정책에 BBIG종목 중 하나로 선정된 것에 대해 공식적인 입장을 밝히지는 않았으나 대체적으로 긍정적인 결과라는 반응을 보이고 있다.    펄어비스 관계자는 7일 본지와의 통화에서 "펄어비스가 K-뉴딜정책의 최대 수혜주"라는 분석에 대해 “이번 선정에 대해 회사 내부에서는 상당히 고무적인 분위기이다”라며 “그동안 펄어비스의 성장률과 앞으로의 가능성에 대한 긍정적인 평가로 K-뉴딜 지수 BBIG의 12개 종목 중 하나로 선정될 수 있었다”라고 조심스러운 입장을 밝혔다.       2020년 9월 7일 오후4시 55분 기준 증시정보 [자료제공=한국거래소/표=김보영]   이번 한국형 뉴딜 정책에 힘입어 앞으로 펄어비스는 앞으로 글로벌 게임사로 도약하기 위해 더욱 속도를 낼 예정이다. 펄어비스는 모바일 게임 시장이 강세인 게임 업계에서 PC·콘솔 게임으로 차별화된 전략을 갖고 있다. 더불어 각 국가 이용자 선호에 따라 다양한 플랫폼과 직접운영방식을 채택할 수 있는 능력이 있으며 글로벌 간담회 개최 등 유저들과 소통 및 대응에도 적극적이다. 게임업계 관계자는 “검은사막을 글로벌 시장에 직접 서비스하고, 온라인 간담회에 약 6만명의 시청자가 참여하는 등 펄어비스가 글로벌 시장에서 점점 자리를 잡아가고 있다”라며 “앞으로 K-뉴딜 정책과 펄어비스의 시너지가 어떻게 나올지 기대가 된다”고 말했다.   ■ 최근 5년새 폭발적인 성장, 매출은 25배 늘고 직원은 7배 증가   가장 눈에 띄는 점은 펄어비스의 최근 성장세이다. 2010년 9월 창립 이후 약 5년만인 2014년 12월 글로벌 히트작 ‘검은사막’을 출시했다. 펄어비스는 2015년 연결기준 매출 217억원 영업이익 119억원에서 2016년 7월 1일부터 2017년 6월 30일까지 매출 927억원과 영업이익 595억원을 기록했다.   이후 결산월을 12월 말 법인으로 변경했고 2018년 매출 4047억원, 영업이익 1681억원의 엄청난 성장을 보여주며 2019년에는 매출과 영업이익 각각 5359억원, 1506억원을 기록했다. 5년새 매출은 약 24.7배, 영업이익은 12.6배 증가한 것이다.   직원 수 역시 2015년 4분기 총 109명에서 지난 7월 기준 772명으로 약 7배 가량 증가했다.   ■ 국내 게임사 중 유일하게 '자체 엔진' 개발/펄어비스 관계자, "다작 출시보다 AAA급 게임을 만들기 위해 기술력 중시"   ‘검은사막’의 가장 큰 특징은 자체 개발한 게임 엔진을 사용한다는 것이다. 펄어비스는 자사 첫 게임 출시 이후 모든 출시작에 자체 엔진을 쓰고 있으며 이는 게임사들 중에 펄어비스가 유일하다. 우리에게 잘 알려진 ‘배틀그라운드’,‘바람의나라 : 연’, ‘리니지2M’ 등은 모두 해외 엔진으로 제작된 게임이다.   게임 엔진 개발은 초기 비용과 시간이 많이 들기 때문에 개발이 어려움이 있지만 일단 엔진이 만들어 지면 차기작의 개발 속도와 게임 유연성이 높아지고 자사 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 만들어 낼 수 있다는 장점이 있다.   경광호 펄어비스 홍보실장은 “펄어비스는 다작을 출시하기보다 AAA급 게임을 만들기 위해 기술을 중요시하는 회사”라며 “단기에 성공할 수 있는 게임보다 장기적으로 글로벌 게임 시장에서 입지를 다질 수 있는 기술성과 대중성을 모두 담은 게임을 만들기 위해 노력한다”고 밝혔다.   앞으로의 펄어비스 전망은 밝다. 예고된 신작만 벌써 ‘PLAN 8’, ‘도깨비’, ‘붉은사막’ 3종이 있기 때문이다. 세 게임 모두 PC·콘솔 MMORPG(다중접속역할수행) 게임이며 그 중 ‘붉은사막’은 검은사막을 모티브한 게임으로, 2021년 4분기 출시를 앞두고 있다.   그 외에 RPG에 FPS게임(1인칭 슈팅게임) 요소를 넣은 액션게임 ‘PLAN 8’과 한국이 주된 배경이며 도깨비 신화가 세계관으로 펼쳐지는 수집형 캐쥬얼 게임 ‘도깨비’ 등이 출시를 기다리고 있으며 세 작품 모두 펄어비스의 자체 개발 게임 엔진과 IP를 사용한다.      
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    2020-09-07
  • [뉴투분석] '틱톡'연상시키는 카카오TV '숏폼 콘텐츠' 전략, OTT 시장 '게임 체인저' 될까
    [뉴스투데이=김보영 기자] 카카오M은 지난 1일 카카오TV의 오리지널 콘텐츠를 공개하며 본격적으로 국내 ‘OTT(인터넷으로 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스)’ 시장에 도전장을 내밀었다. 이미 넷플릭스, 티빙, 웨이브 등 대기업 플랫폼들이 오래전부터 서비스를 제공해온 OTT시장에서 이번 카카오TV의 출범이 시장의 판도를 어떻게 뒤집을지 주목된다.   카카오TV의 가장 큰 특징은 모바일 특화 콘텐츠를 제공한다는 점이다. 기존 TV나 모니터 화면을 기준으로 한 가로형 영상을 벗어나 세로형, 가변형 등 모바일에 최적화된 프레임을 제공한다. 또한 다른 애플리케이션이나 프로그램을 설치할 필요 없이 카카오톡으로 바로 영상을 시청할 수 있는데, 메신저와 영상 플랫폼을 동시에 이용할 수 있다는 점에서 초반부터 이용자들의 큰 호응을 얻고 있다.     카카오tv 실행화면 [사진제공=다음카카오 커뮤니케이션 파트]   ■ 제작부터 유통까지 통합한 카카오TV, '블루오션' 개척하나    카카오TV는 오리지널 콘텐츠 공식 출범 이후 사흘만인 3일 현재 256만명의 구독자를 확보 중이다. 지난 1일 공개한 웹드라마 ‘연애혁명’ 100만회, ‘카카오 tv 모닝’ 26만회, ‘페이스아이디’ 38만회 돌파 등 조회 수도 빠르게 증가하고 있다.   약 1년전 국내 OTT 기업 ‘POOQ(푹TV)’과 ‘oksusu(옥수수)’가 합작해 출시한 ‘웨이브’의 유료 가입자 수가 약 200만명인 것과 비교하면 아주 가파른 성장세이다. 물론 웨이브와 카카오TV의 콘텐츠 서비스 형식은 다르다. 웨이브의 ‘구독형 서비스’는 월정액을 내고 지상파, 케이블, 영화, 드라마 등을 모두 이용할 수 있는 반면 카카오TV는 따로 결제할 필요없는 콘텐츠들을 무료로 즐길 수 있다.   그래서 단기간 내에 이용자 수를 확보한 카카오TV가 더욱 눈에 띌 수밖에 없다. 구독료 없이 오로지 광고나 저작권으로 주 수입을 내는 구조에서 많은 이용자 수와 조회 수는 수익과 직결되기 때문이다. 특히 자체 제작 콘텐츠의 인기는 수익뿐만 아니라 OTT 시장에서의 콘텐츠 경쟁력도 확보할 수 있어 카카오TV는 미디어 플랫폼 시장 진출의 첫 발걸음을 성공적으로 내딛게 되었다.   또 다른 카카오 TV와 기존 OTT기업의 차이점은 바로 오리지널 콘텐츠 제공이다. 최근 KT의 ‘시즌(Seezn)’이 자체 제작 웹드라마를 선보인 것을 제외하고 예능, 드라마 같은 다양한 분야에서 오리지널 콘텐츠를 선보이는 OTT는 카카오가 거의 유일하다. 실제 카카오에선 카카오TV를 OTT로 규정하는 대신 오리지널 콘텐츠 제작과 유통에 집중한 새로운 미디어 플랫폼이라고 말하고 있다. 여기에 카카오 자회사들이 기획과 제작에 참여해 경쟁력도 확보했다. 카카오는 16개의 미디어 분야 자회사를 가지고 있는데, 카카오M을 포함해 ‘사운디스트엔터테인먼트’, ‘메가몬스터’ 등 연예·공연기획·제작 그리고 유통 전문 엔터테인먼트를 활용하여 미디어 콘텐츠를 자체적으로 제작할 수 있는 요건을 갖추었다.   나아가 지난 6월 MBC, SBS와 미디어 콘텐츠 제작 제휴를 통해 카카오TV만의 오리지널 콘텐츠를 기획하는 등 다양한 외부 파트너들과 협업하여 오는 2023년까지 총 3000억원을 투자해 자체 컨텐츠를 넓혀갈 예정이다. 올해 예정된 콘텐츠로는 드라마 6개, 예능 19개 타이틀로 총 25개 타이틀, 350여편의 에피소드를 오리지널 콘텐츠로 선보일 계획이고 대부분의 콘텐츠가 30분 내의 ‘숏폼(short form)’으로 제작된다.   미디어 전문분석 기업 ‘메조미디어(mezzomedia)’의 타겟오디언스 분석에 따르면, 10대부터 50대까지 동영상 시청 시 선호 길이는 20분 이내이고, 1회 시청 시 선호 길이는 0분이상 5분미만 21%, 5분이상 10분미만 35% 등 전체 연령의 56%가 10분이내의 콘텐츠를 선호한다. 이른바 ‘숏폼콘텐츠’의 유행이다.    이에 대해 카카오M 신종수 디지털콘텐츠사업본부장은 ”카카오TV의 오리지널 콘텐츠가 단순히 짧은 숏폼콘텐츠를 넘어 속도감 있는 빠른 호흡을 보여줄 예정이다”라며 ”압축된 이야기로 몰입감을 높이면서 완결성까지 완성도 높은 콘텐츠를 출시할 것이다”라고 강조했다.     신 본부장은 “카카오TV는 모바일을 통한 영상 소비를 확대하고 있는 사용자, 브랜드 세이프티를 중시하는 기업과 브랜드, 틀에 얽매이지 않는 소재와 형식을 갈망하는 크리에이터 모두에게 새롭고 획기적인 대안이다”라며 “모바일로도 볼 수 있는 콘텐츠가 아닌, 모바일로 보기 때문에 더욱 재미있는 카카오 TV만의 오리지널 콘텐츠를 선보이겠다”고 포부를 밝혔다.   이 같은 콘텐츠 특화 전략은 중국 바이트댄스가 만들어 세계적으로 선풍적인 인기를 끈 숏폼 동영상 앱인 '틱톡'을 연상시킨다. 따라서 카카오TV가 숏폼 콘텐츠 시장에서 제3의 혁신 플랫폼으로 성장할 수 있을지 여부도 관전 포인트이다. 이와 관련 커뮤니티성 콘텐츠 소비 트렌드가 확대되고 있는 만큼, 카카오TV가 OTT 시장에 새로운 변화를 가져올 수 있을 것이라는 전망이 제기된다. 소비자 맞춤형 콘텐츠를 제작하고 나아가 자체 플랫폼을 활용한 커뮤니티로 함께 소통하며 즐기는 새로운 소비문화를 확대한다면 이미 레드오션인 영상 콘텐츠 플랫폼과 차별화되는 '블루오션'을 개척할 수 도 있다는  이야기이다.    
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    2020-09-04
  • LG유플러스, 세계 최초 5G XR콘텐츠 연합체 주도…글로벌 통신사‧퀄컴 참여
    [뉴스투데이=김보영 기자] 세계 5G(5세대 이동통신) 콘텐츠 시장이 한국을 중심으로 집결해 주목된다. 6개국의 7개 사업자가 국가별 시장을 초월해 글로벌 XR(확대현실) 산업 육성을 위한 5G 콘텐츠 동맹체 ‘XR 얼라이언스’가 결성됐다.   LG유플러스(부회장 하현회)는 미국 반도체 업체 퀄컴을 비롯해 캐나다 벨 캐나다, 일본 KDDI, 중국 차이나텔레콤 등 각국 이동통신사와 5G 콘텐츠 연합체 ‘Global XR Content Telco Alliance(이하 XR 얼라이언스)’를 창립했다고 1일 밝혔다. LG유플러스는 첫 번째 의장사 격인 ‘퍼실리테이터(Facilitator)’를 맡아 다국적 기업이 참여하는 세계 최초 5G 콘텐츠 연합체 출범을 알렸다.   온라인 화상회의로 진행된 XR 얼라이언스 출범식 행사 [사진제공=LG유플러스]   ■ XR 얼라이언스 회원사들… “수준 높은 5G XR 콘텐츠 기대해달라”   LG유플러스와 다국적 기업이 선보이는 XR 콘텐츠는 5G 시대의 핵심 콘텐츠로 불리는 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)과 미래에 등장할 신기술까지 포괄하는 확장 현실을 뜻한다.   이상민 LG유플러스 부사장은 “해외 5G 산업이 본격적으로 기지개를 켜면서 AR, VR 시장에서 눈에 띄는 행보를 보이는 당사가 초대 의장사 역할을 맡아 콘텐츠 공동체를 출범하게 됐다”며 “XR 얼라이언스 연계를 통해 비용적 효율을 높이고 기술적 완성도도 더해 고품질의 콘텐츠를 제공할 수 있게 됐다. 앞으로 단순 제휴나 협력사 개념을 넘어 제작 및 제공을 빠르게 진행할 예정”이라고 말했다.      화상회의에 참석한 ‘브라이언 보겔상’ 퀄컴 테크놀로지 제품 관리 시니어 디렉터는 “5G 시대에 들어서며 세계의 소통 방법에 혁신이 일어나고, 그 속도는 가속화하고 있다”며 “XR 얼라이언스 창립 멤버로서 세계적인 콘텐츠 회원사와 협업을 통해 5G의 잠재력을 최대한 실현하고, 퀄컴 스냅드래곤 XR 플랫폼을 기반으로 콘텐츠 생태계를 촉진할 수 있길 기대한다”고 했다.   차이나텔레콤 양 링 차이 마케팅부서 부사장은 “이번 연합체의 출범은 통신 사업자가 5G 콘텐츠에 대한 투자를 확대하는 중요한 단계”라며 “통신사 회원 및 세계 최고의 XR 스튜디오와의 협력을 통해 글로벌 XR콘텐츠 산업의 혁신을 촉진하게 된 것을 기쁘게 생각한다”고 했다.   벨 캐나다 나우비 제이콥 모빌리티 제품 담당 수석 부사장은 “벨 캐나다는 5G 경험을 높이기 위해 얼라이언스 회원사와 파트너십을 맺었다. 모든 플랫폼에서 캐나다 최고의 콘텐츠 제공업체인 벨 미디어와 함께 새로운 5G XR 콘텐츠 및 서비스 개발에 앞장서고 있다는 자부심이 생긴다”고 창립멤버로서 의지를 밝혔다.   KDDI 이와키 유이치 기업전략기획본부장은 “KDDI가 5G 서비스를 시작한 후 이번 XR 얼라이언스를 통해 완전히 새로운 증강 경험을 고객에게 제공할 수 있게 돼 매우 기쁘다"며 “세계적인 수준 높은 XR 콘텐츠를 기대해 달라"고 자신감을 드러냈다.   ■ 세계적 VR 제작사 2곳 등 얼라이언스 파트너 제작사 참여…수준높은 5G 콘텐츠 ‘라인업’ 이뤄   XR 얼라이언스에는 창립 멤버인 4개국 이동통신사와 퀄컴 외에도 세계 최고 수준의 5G 콘텐츠 제작업체들이 파트너사로 참여하게 된다.   캐나다 실감 콘텐츠 제작사 ‘펠릭스 앤 폴 스튜디오(Felix & Paul Studios)’는 미국 최고 권위의 TV 프로그램상인 ‘에미상’을 수상한 경험으로 몰입형 콘텐츠의 창작, 기술적 노하우를 보여줄 계획이다. 그간 미국항공우주국(NASA), SpaceX, 버락 오바마 전 미국 대통령, 가수 에미넴 등과 협력을 통해 다양한 콘텐츠를 선보였다. 최근에는 세계적인 공연 ‘태양의 서커스’를 VR로 제작해 공개하기도 했다.   글로벌 콘텐츠 제작업체 ‘아틀라스 V(Atlas V)’도 XR 얼라이언스에 동참 한다. 아틀라스는 독일·프랑스 합작 방송국 ‘Arte’, 영국 ‘BBC’ 등과 함께 VR 다큐멘터리 등을 선보였으며, 베니스 국제 영화제에선 VR 대상을 수상하기도 했다.   XR 얼라이언스는 이 같은 세계적 5G 콘텐츠 제작사들과 회원사들이 함께 막대한 투자금을 분산시켜 비용적 효율을 높이고 기술의 완성도를 더할 수 있다. 궁극적으로는 실감 미디어 제작의 진입장벽을 낮추고 양질의 콘텐츠로 수익성을 개선하는 선순환 환경을 구축하는 데 목적을 두고 있다.   XR 얼라이언스에 참여하는 협력체 로고 [자료제공=LG유플러스]   ■ 11월께 첫 콘텐츠 ‘The ISS Experience‘ VR 출시, 향후 VR·AR·MR과 신기술 융합 콘텐츠도 제작   XR 얼라이언스의 첫 번째 프로젝트는 국제우주정거장에서 촬영된 ‘Space Explorers: The ISS Experience’이며 XR 얼라이언스의 공식적 첫 VR 영상이 된다. 펠릭스 앤 폴 스튜디오와 미국의 타임 스튜디오, 국제 우주정거장 미국 국립연구소(ISS U.S. National Laboratory), NASA, 캐나다 우주국(Canadian Space Agency) 등과 협력해 3D VR 최초로 실제 우주에서 촬영한 ‘우주 유영(Spacewalk)’ 모습을 담아냈다.   ‘ISS Experience’는 약 25분으로 구성된 4개의 에피소드를 11월에 순차적으로 공개된다. 여기서 더 나아가 XR 얼라이언스는 세계적으로 유명한 공연, 스포츠 스타의 다큐멘터리 등 다양한 분야로 실감형 콘텐츠의 영역을 넓혀나갈 계획이다. 두 가지 이상의 기술을 동시에 구현하거나 신기술을 융합하는 등의 새로운 시도에도 나선다.   XR 얼라이언스는 향후 지속적으로 다양한 국가의 이동통신사들을 회원사로, 제작사들은 파트너사로 확대해나갈 예정이다. 실제로 현재 아시아 및 북미, 유럽 지역의 이통사들과 논의를 진행 중이며 퀄컴과 같은 ‘Ecosystem member’도 늘려, 세계 최초에 이은 세계 최대 5G 콘텐츠 동맹체로 성장하기 위한 발판을 마련할 것이다.   이상민 LG유플러스 부사장은 “5G 콘텐츠는 다양한 기술과 막대한 자금, 창의적 표현이 필요하기 때문에 협업이 필수적”이라며 “현재 5개 회원사, 2개 파트너사 외에도 다수의 이동통신사 및 스튜디오가 연합체 가입을 타진하고 있다”고 말했다. 이어 “글로벌 기업들과 지속적인 협력을 확대해 전 세계 XR 이용자들에게 색다른 경험을 선사해나갈 것”이라고 덧붙였다. 
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    2020-09-01
  • 넷피아 스타트업 콤피아, 모바일 기반 한글도메인 상용화 개시
      [뉴스투데이=김영섭 기자] 넷피아 스타트업 콤피아(대표 배진현)가 9월 1일부터 모바일용 자연어도메인인 콘텐츠네임 한글도메인 본등록 서비스에 들어갔다.   넷피아는 지난 1999년 9월 1일 세계 최초 자국어 도메인 상용화 이후 21년 만에 ‘자연어도메인’인 모바일 한글도메인 상용화 서비스 세계 처음으로 선보인다고 밝혔다. 모바일 한글도메인은 음성지원 모바일 브라우저인 꿀업 브라우저에서 지원된다.   넷피아 스타트업 콤피아, 모바일 기반 한글도메인 상용화 개시 [이미지제공=콤피아]    콤피아 측은 사파리, 크롬, 엣지 브라우저 등에서도 사용자 선택권이 주어질 수 있도록 브라우저 제작사에 직접연결 선택 협조 공문을 보낼 예정이다.   현재는 브라우저 제작사들이 사용자 선택권을 기존의 포털만 선택할 수 있도록 하고 있다. 이로 인해 모바일에서는 실명인 리얼네임도메인이 도메인처럼 직접 연결될 길이 없게 만들어져 있다. 따라서 사용자와 심지어 소속 직원들조차 자신이 근무하는 회사이름으로 직접 들어갈 방법이 없어 불공정 이슈가 제기되고 있다.   모바일 한글도메인은 자연어 도메인으로도 불린다. 자연어인 말로 부르면 해당 사이트와 해당 콘텐츠가 열리기 때문에 자연어 연결시대를 열고 있다. 작은 모바일 환경에서는 기존의 영문도메인은 입력이 쉽지 않아 사용자들은 대부분 기업명 등 브랜드를 입력하거나 자연어를 입력한다.   따라서 모바일 시대는 작은 기업이 영문도메인 하나만 있어도 웹사이트를 운영할 수 있는 시대가 아니다. 기존의 영문도메인은 ICANN이 지정해준 도메인네임 구조에 따라 등록 운영이 됐지만, 자연어도메인시대는 ICANN이 지정해준 gTLD(일반최상위도메인), ccTLD(국가코드의 최상위도메인)없이 사용자가 등록을 하면 그것이 인터넷의 영역 이름인 도메인이 되는 시대를 열고 있다.   미래는 사용자가 이름을 붙인 문장이나 애칭 등이 사용자의 편의에 의한 도메인이 될 수 밖에 없다는 것이 콤피아 측의 설명이다. 포노사피엔스 시대인 모바일 시대가 되면서 전 세계의 자국어도메인 체계 역시 혁신적으로 변혁하고 있다. 콤피아의 모회사인 넷피아가 21년 전인 1999년 2월 싱가포르에서 세계최초로 발표하고 개발해 지금 전 세계가 쓰고 있는 자국어도메인<삼성.한국, ソニー.日本, 北京大学.中国> 이후, 21년 만에 콤피아가 또 한 번 전 세계에 첫 선을 보이며 ‘자연어도메인 시대’를 열어가는 그 첫날이 ‘2020년 9월 1일’이다. 리얼네임도메인 상용화의 의미다.   넷피아 병역특례 1호로 입사 후 넷피아 부사장에 이어 콤피아 대표이사를 맡은 배진현 대표는 21년 전 1999년 싱가포르 APRICOT에서 아시아의 인터넷 아버지인 전길남 박사의 도움으로 넷피아가 개발한 전세계 자국어 도메인을 발표했다. 그 후 자국어도메인 개발 보급을 담당하며 전 세계에 보급하기까지 수많은 일들을 겪었다.   배진현 대표는 “대한민국이 자국어 도메인분야에서 전세계 인터넷 패러다임의 파이어니어가 됐지만 국가적, 제도적 미성숙으로 세계화하는 데 아쉬움이 있었다”고 했다.   배 대표는 “인터넷이 본격 성장하는 모바일 인터넷시대는 전길남 박사의 수제자인 카이스트 이동만 박사와 함께 지난 20여년 차근차근 준비했다”며 “대한민국이 자연어 도메인분야에서 전 세계 각국의 경제발전에 100년 전 전화번호같은 가치있는 의미를 제공할 충분한 준비가 됐다”고 지난 21년의 소회를 밝혔다.   이번에 콤피아가 본서비스를 하는 모바일 한글도메인 가격은 선착순 등록으로 연간 6만원이다. 21년 전 모 회사인 넷피아가 한글도메인을 서비스 할 때 가격 그대로다.   실명인 한글도메인은 95개국 자국어 실명 도메인 아키텍처로 설계됐다. 그래서 글로벌 이름은 ‘리얼네임도메인’이다. 기업이 특허청을 통해 상표권을 등록 할 수 있는 류는 45류까지다. 동일한 실명 한글도메인에 45업종의 기업이 동시에 등록요청을 할 수 있다는 뜻이다.   그래서 영문도메인네임보다 더 선점에 따른 분쟁이 늘어날 전망이다. 콤피아는 사용자 평의회와 특허청 등 관계 기관의 협력을 도출해 더 안정적인 자연어도메인시대를 준비하겠다고 모바일 한글도메인인 자연어도메인 본등록 서비스의 의미와 경제적 중요성을 밝혔다.   모바일 한글도메인은 자연어인 말로서 접속할 수 있다. 그 편리한 만큼 선점에 따른 사회적 분쟁도 늘어날 수 있어 단점이 클 수 있다.   이에 대해 콤피아 모바일 한글도메인(자연어도메인) 가치운영팀 방현근 팀장은 “같은 이름이 최소 45류가 있어 먼저 등록한 기업이 우선권을 갖는 운영정책을 적용하고, UDRP(도메인분쟁조정위원회)와 유사한 정책을 운영할 수 밖에 없는 아쉬움이 있다”고 했다.   이어 “하지만 20세기 전화가 대공황 이후 경제발전을 이루는 촉매플랫폼이 됐듯이, 21세기 전 세계 경제를 활성화 시키는 촉매 플랫폼으로서, 기업들이 도메인보다 편하게 고객을 직접 맞을 수 있는 구조를 이용할 수 있을 것”이라며 “이런 마케팅 비용 절감을 통해 전 세계적 이슈인 코로나19를 극복하고 세계적 경제발전을 이루는 21세기 직접연결플랫폼인 자연어도메인이 되기를 기대한다”고 밝혔다.   
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    2020-08-31
  • [뉴투분석] LG유플러스가 시위 당긴 '게임구독경제', 후발주자 KT는 '가성비'로 추격전
    [뉴스투데이=김보영 기자] ‘구독경제’는 식품, 의류, 보험, 금융 등 모든 산업에서 사용되는 서비스 트렌드다. 일정 금액을 정기적으로 결제하면 소비자는 원하는 상품이나 서비스를 골라 사용할 수 있다. 적은 비용으로 다양한 제품을 사용해 볼 수 있다는 효율적인 측면과 소유보다는 소비를 중시하는 트렌드 등이 상승작용을 일으킴에 따라 최근 가장 강력한 마케팅 전략 중 하나로 사용되고 있다.   이는 게임업계에서도 예외는 아니다. 새로운 게임을 맛 보고 싶어하는 게이머들이 ‘게임 구독’을 통해 '멀티 페르소나' 실현이 가능해진 것이다. 사람들은 게임팩 하나씩 구매해야만 하는 리스크를 줄이고 아주 값싼 가격으로 여러 게임을 경험해 볼 수 있게 되었다. 게임 플랫폼 기업들이 게임산업과 구독경제 시스템을 결합하여 서비스를 제공하고 있기 때문이다.   이성환 KT 5G/GiGA사업본부장 상무가 지난 12일 '게임박스'와 개방형 플랫폼에 대해 설명하고 있다 [사진제공=KT]   ■ 이동통신사 3사의 클라우드 게임 플랫폼, '게임 포털'로 성장할까   '게임구독경제' 선발 주자는 LG유플러스이다. 엔비디아와 손을 잡고 지난 4월 ‘지포스나우’를 출시했다.  LG유플러스는 지포스나우의 한국 독점 서비스 계약을 맡았다. 게이머들은 ‘지포스나우’ 하나의 플랫폼으로 ‘스팀’, ‘에픽게임즈스토어’ 등 글로벌 클라우드 플랫폼의 다양한 게임을 연동하여 즐길 수 있게 되었다. 현재 시장에 나와있는 이동통신사 3사의 클라우드 플랫폼 중 서비스하는 게임이 가장 많은 것이 장점이다. 다만 월정액을 서비스에 가입하더라도 대부분의 게임들을 따로 구매해야 하거나 플레이 시간이 6시간으로 한정되어 있다.       KT는 자체 클라우드 기술을 구축해 ‘게임박스’를 지난 12일 선보였다. 게임박스의 가장 큰 특징은 월정액 요금을 내면 제공되는 모든 게임을 다 할 수 있다는 점이다. 월 4950원만 내면 국내외 인기게임은 물론이고 기존에 쉽게 접하지 못했던 인디게임까지 한 플랫폼 안에서 다운로드 없이 즐길 수 있는 것이다. 가성비 측면에서 가장 훌륭하긴 하지만 아직 제공되는 게임이 적어 조금 더 시간을 두고 장기적으로 서비스 운영을 지켜보아야 한다. SK텔레콤은 아직 베타 서비스를 운영 중이며 내달 9월 정식 서비스가 출시된다. 마이크로소프트(MS)와 파트너십 계약을 맺은 ‘엑스박스’는 해외 인기 게임들을 국내 플랫폼으로 쉽게 접근 할 수 있다는 것이 장점이며 가족과 친구들과 함꼐 동시접속해 게임을 즐길 수 있는 기능도 제공할 예정이라고 밝혔다.   따라서 '가성비'면에서 KT가 초기에 선전할 가능성은 있다. 그러나 자체 플랫폼의 승부처는 컨텐츠 확보인데, 해외 유명 게임들을 소싱한 두 기업과 달리 국내기반 클라우드 플랫폼이이다. 국산 플랫폼이 경쟁력을 얻기 위해선 '인디 게임'이라는 차별화된 분야에 집중해서 새로운 게임에 대한 갈증을 없앨 수 있도록 전략을 짜야 한다는 지적도 제기된다. 게이머들의 ‘니즈’를 충족시킬 게임 컨텐츠를 계속해서 확보하는 것이 결국 클라우드 게임 플랫폼으로 누가 성공할 것인지 결정할 중요한 열쇠가 된다는 것이다.   그렇다면 세개의 이동통신사가 이렇게 동시에 클라우드 게임 시장에 뛰어든 이유는 무엇일까.   시장의 성장 잠재력이 매우 크기 때문이다. 글로벌 통계조사 기업 ‘스태티스타’에 따르면 세계 클라우드 게이밍 시장 규모는 2017년 4500만달러 (한화 533억 3000만원)에서 2019년 9004만달러 (한화 약 1067억원)으로 2배 이상 증가했다. 전문가들은 게임 시장의 폭발적인 성장으로 클라우드 게이밍 시장 역시 2020년 1억 4000만 달러에서 2022년 약 3억달러로 커질 것이라고 내다봤다. 여기에 보급형 디바이스 제품들과 게임이 개발한다면 시장 규모는 더욱 성장할 것으로 여겨진다.   [자료=스태티틱스 / 표=뉴스투데이]   ■ 게임 플랫폼의 승부처는 차별화된 콘텐츠, AR 등 접목된 다양성 높여야   KT를 포함한 이동통신사 3곳 등 국내 플랫폼 기업들은 게임 퍼블리싱, 마케팅을 시작으로 게임 포털로서 기반을 다질 전망이다. 카카오게임즈가 카카오라는 거대 플랫폼을 활용해 모바일 게임 시장에서 자리를 잡을 수 있던 것처럼 클라우드 게임 시장에 플랫폼 기업이 영향을 끼치게 되는 새로운 비즈니스 모델이 형성될 수 있을지 귀추가 주목된다.   하지만 국내 클라우드 게임 플랫폼 시장은 아직 시작단계에 불과하다. 따라서 국내 플랫폼만의 차별화가 있어야 시장에서 성공할 수 있다. 이미 모바일 게임이 게임 시장을 점령하고 있는 상태에서 접근성을 강조하는 것은 모바일 게임과의 경쟁력이 되진 않는다.   게임기업 관계자는 “클라우드 게임은 게임기획 자체가 달라야 한다. PC, 콘솔, 모바일과는 또 다른 형태이다.”라며 “게임 플랫폼의 혁신도 중요하지만 게임사 역시 클라우드 게임을 겨냥한 게임을 개발하거나 시스템을 변화시켜야 한다”고 말했다. 앞으로 플랫폼 기업들은 5GX에 맞는 시스템 구축, VR과 AR 접목시킨 새로운 형태의 게임을 도입하고 클라우드 게임 서비스와 플랫폼 자체에 대한 인지도를 높이는 것이 중요하다.    
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    2020-08-27
  • ETRI, 온디바이스 비전처리 SW 국제 표준 인증
      [뉴스투데이=김영섭 기자] 국내 연구진이 영상을 다루는 온디바이스 장치의 핵심 SW 기반 기술을 개발해 우리나라 최초로 국제 표준 인증을 받았다. 이번 기술을 활용하면 낮은 전력으로도 온디바이스 장치에서 비전처리 소트프웨어(SW)를 높은 성능으로 구동할 수 있고 개발 비용을 줄이는 데 큰 도움이 될 전망이다.   한국전자통신연구원(ETRI)은 ‘온디바이스 장치를 위한 고성능 저전력 비전(Vision) 처리 소프트웨어’를 개발, 국제표준 컨소시엄인 크로노스 그룹(Khronos Group)으로부터 ‘OpenVX’ 표준 규격 적합성 인증을 획득했다고 26일 밝혔다.   ETRI 연구진들이 개발한 국제 표준 Open VX 인증을 받은 비전처리 SW 관련 논의를 진행하는 모습. 왼쪽부터 석종수 연구원, 이문수 책임연구원. [사진제공=ETRI]    최근 전 산업에서 ‘지능화’가 화두로 떠오르면서 온디바이스 장치를 통해 현장 상황을 실시간으로 이해하기 위해서는 기존 비전처리 기술과 인공지능 기술을 함께 활용하기 위한 성능 고도화가 필요한 상황이었다.   또한 온디바이스 장치마다 탑재되는 단일 칩 시스템(SoC‧System-on-a-chip) 컴퓨팅 자원이 달라 기업에서는 매번 자사 제품에 맞는 SW를 개발해야 하는 ‘파편화 현상’이 심각했다.   특히 SW를 개발하려면 높은 전문지식과 기술력이 필요하고 많은 시간과 비용이 들어 산업 현장에서 어려움이 있었다.   예컨대 컴퓨터는 어떤 회사 제품을 사든 SW 호환이 잘 이뤄지는 편이지만 스마트폰의 경우 제조사, 신제품마다 사용하는 하드웨어(HW) 칩과 특성이 달라 매번 SW 개발과 최적화가 필요하다.   ETRI가 개발한 컴퓨터 비전처리를 위한 가속 표준(OpenVX) 기반 결과물은 한 번의 응용 SW 개발로 다양한 하드웨어 상에서 동작이 가능하다.   아울러 자동으로 최적화 실행 환경까지 갖췄다.   이로써 온디바이스 장치의 SW 이식성과 호환성 문제를 근본적으로 해결하는데 큰 도움이 될 전망이다.   ETRI는 총 6162가지의 다양한 기능 테스트를 통과, 국내 최초로 OpenVX 국제표준 인증을 받았다. 국내 임베디드 비전처리 SW 기술 역량을 세계적으로 인정받는 계기를 마련했다는 평가가 나오는 이유다.   연구진은 표준에 따라 제품 하드웨어 환경에 맞는 비전 모듈을 선정해 연결, 자동으로 성능을 최적화할 수 있도록 만들었다.   가장 좋은 코딩 방법들을 모듈로 만들어 구현코자 하는 기능을 일일이 코딩할 필요 없이 성능을 끌어올린 셈이다.   본 기술은 스마트 모빌리티, 스마트 팩토리, 자율 로봇, 드론 등 다양한 산업 분야에서 마치 사람의 두뇌 후두엽처럼 활약, 머신비전 분야 수준을 한 단계 높일 수 있을 것으로 기대된다.   글로벌 기업들은 이미 OpenVX 표준을 다양한 스마트 기기에서 활용 중이다.   국내서도 OpenVX 표준을 차세대 프리미엄 자동차를 위한 운전자 보조시스템(ADAS) 솔루션 개발 등에 도입하고 있다.   중소기업도 이번 기술로 국제표준을 만족하는 비전 솔루션을 갖출 수 있게 된 셈이다.   연구진은 ‘OpenVX 응용 실행을 위한 런타임 환경 경량화 기술’도 추가 개발했다.   Open VX 표준을 따르면서도 모바일 그래픽처리장치(GPU)의 병렬 컴퓨팅 연산 기능을 적용할 수 있도록 만든 기술이다.   이번 기술을 적용하면 사용 환경에 따라 컴퓨팅 자원을 최적으로 활용해 연산할 수 있다.   덕분에 중앙처리장치(CPU)만 쓰는 경우보다 그래픽처리장치(GPU)를 혼용하면서 성능을 향상하면서도 필요한 전력도 줄일 수 있음을 확인했다.   연구진은 지난 10여 년간 온디바이스 GPU 활용 연구를 지속하며 쌓아온 노하우와 2017년부터 크로노스 그룹 OpenVX 표준화 활동을 지속적으로 병행하면서 이번 결실을 낼 수 있었다고 말했다.   ETRI 고성능디바이스SW연구실 김정시 책임연구원은 “이번 기술 개발로 온디바이스 비전처리 환경에 필요한 저전력, 고성능 머신 비전을 응용한 다양한 서비스 개발을 발빠르게 지원 할 수 있을 것으로 예상된다”고 밝혔다.   향후 연구진은 개발 중인 ‘온디바이스 경량 딥러닝 프레임워크’와 연계, 데이터 전처리부터 딥러닝에 이르는 비전인식처리 전 과정을 아우르는 종합 온디바이스 인공지능(AI) 컴퓨팅 SW 플랫폼 기술로 확대할 예정이다.  
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    2020-08-26
  • 카카오게임즈 내달 코스닥 입성 ‘글로벌 종합게임사 도약’…9월1∼2일 공모주 청약
    [뉴스투데이=김보영 기자] 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업 카카오게임즈(각자 대표 남궁훈·조계현)는 26일 온라인 기자간담회를 열고 회사의 핵심 경쟁력과 앞으로의 사업 전략 및 비전을 발표했다.   남궁훈 대표는 이날 간담회에서 “카카오게임즈는 국내 게임사로 ‘유일’하게 모바일 및 PC 온라인을 아우르는 막강한 플랫폼을 보유하고 있으며, 퍼블리싱, 개발력을 포함한 밸류체인을 완성하며 탄탄한 게임 기업으로 성장해왔다”며 “신사업 육성을 통해 장기적인 성장 동력을 확보해가고 있으며 적극적인 해외 시장 공략을 통해 국내 대표 글로벌 기업으로 도약해 나갈 예정”이라고 말했다.   카카오게임즈 IPO 온라인 기자간담회 발표하는 남궁훈 대표 [사진제공=카카오게임즈]   ■ PC온라인게임 ‘엘리온’과 모바일게임 ‘오딘’, MMORPG 양날개 달고 시장공략      카카오의 게임 전문 자회사인 카카오게임즈는 지난 2016년 출범 이후 괄목할만한 성장세를 보여주고 있다. 특히, 국내외를 망라하는 퍼블리싱 능력과 하드코어부터 캐주얼까지 아우르는 개발력, 다양한 분야의 게임 외 신사업 육성을 통해 지속 성장을 도모하고 있으며, 코스닥 상장을 계기로 글로벌 종합 게임사로 거듭날 전망이다.   또한, 매출 부분에서 지난 상반기 영업이익 287억 원을 기록하며 전년 동기 대비 63.7% 성장률을 보였다. 같은 기간 당기순이익 역시 278억 원으로 264% 증가했으며, 매출액은 2030억 원으로 8.2% 성장했다. 2017년부터 최근 3개년 연평균 성장률이 57%에 이르러, 향후 성장세가 지속될 것으로 기대된다.   카카오게임즈는 이번 기업공개(IPO) 과정에서 밴드 상단 기준 최대 3840억 원의 공모자금을 운용하게 된다. 이 자금은 종합 게임사로서 국내외 게임 시장에서의 위상을 제고하는 데 사용할 계획이다. 구체적으로 △개발력 강화 △신규 IP 포함 라인업 확보 △글로벌 시장 확대를 위한 투자 등으로 활용할 계획이다.   카카오게임즈 IPO일정 [표=카카오게임즈]      ■ 9월1일과 2일 공모주 청약 실시…9월 내 코스닥 입성   카카오게임즈는 26일과 27일 국내외 기관투자자를 대상으로 수요예측을 실시해 최종 공모가를 확정한다. 공모 과정에서 신주 총 1600만 주를 발행할 계획이며 공모 희망가 밴드는 20000원부터 24000원 사이다.   이후 내달 1일과 2일 공모주 청약을 거쳐 9월 안에 상장을 마무리할 계획이다. 카카오게임즈의 코스닥 상장은 한국투자증권과 삼성증권이 주관한다.  
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    2020-08-26
  • LG유플러스 초중고 원격수업 지원…‘스쿨넷’ 무상으로 속도 증강 지원
    [뉴스투데이=김영섭 기자] LG유플러스(부회장 하현회)는 자사 스쿨넷 서비스를 이용하는 전국 교육청과 초·중·고 대상으로 인터넷 속도 무상 증속과 EBS 제로레이팅 적용 등 원활한 원격 수업 진행을 위한 지원을 강화한다고 26일 밝혔다.   신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 우려에 수도권 초·중·고가 다음 달 11일까지 전면 원격 수업으로 전환된 데 따른 것이다.   LG유플러스 고객이 가정에서 원격 수업에 참여하고 있는 모습. [사진제공=LG유플러스]   LG유플러스는 속도 저하로 인한 온라인 화상수업 지연 등 사고를 미연에 방지하기 위해 자사 스쿨넷 서비스 이용 전국 교육청 및 초·중·고 대상 인터넷 속도 무상 증속 지원을 제공키로 했다.   스쿨넷은 교육청과 초·중·고교가 이용하는 인터넷 서비스다. LG유플러스 스쿨넷을 이용 중인 전국 4개 교육청과 산하 초중고 3460곳 학교는 500Mbps(메가비피에스‧초당 메가비트란 의미)의 속도로 인터넷 이용이 가능하다.   또 LG유플러스 4세대 롱텀에벌루션(LTE), 5세대(5G) 모바일 이용 고객은 연말까지 EBS 10개 서비스와 주요 교육사이트 7개 웹‧앱 접속 시 제로레이팅을 적용, 데이터 사용량이 차감되지 않는다.   LG유플러스 IPTV 서비스 U+tv와 모바일 IPTV 서비스 U+모바일tv에서도 원격 수업 지원을 강화할 예정이다.   LG유플러스 관계자는 “어려운 상황에서도 교육과 학습을 이어가는 전국 교사와 학생, 학부모들이 교육과 학습에 오롯이 집중할 수 있도록 LG유플러스가 보유한 통신 기술과 자원을 적극 지원한다”며 “함께 이 시기를 극복할 수 있도록 추가 지원책 고민할 것”이라고 말했다.   한편 LG유플러스는 지난 4월부터 서울을 포함한 전국 15개 교육청에 온라인 개학으로 인한 원격 수업과 디지털 교육에 활용이 가능한 교육용 스마트패드 기증에 나섰다. 지난 5월 경남교육청 300대 기탁을 마지막으로 당초 계획한 수량 1만대 기증을 완료했다. 
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    2020-08-26
  • [뉴투분석] 기업공개 임박한 '대어' 카카오게임즈의 4가지 관전포인트
    [뉴스투데이=김보영 기자] 카카오게임즈(각자 대표 남궁훈, 조계현)의 IPO(기업공개)가 임박하면서 주식시장이 관심이 뜨거워지고 있다. 예상 기업가치가 2조원에 달할 것으로 여겨지는 카카오게임즈는 지난 20일 금융당국에 증권신고서를 제출하고 본격적인 상장 절차에 들어갔다. 오는 26일과 27일 양일에 걸쳐 수요예측을 진행한 뒤 일정대로 IPO가 실시되면 내달 11일 코스닥 시장에 상장될 예정이다.   카카오게임즈 남궁훈 대표는 이번 IPO에 대해서 "보다 책임있는 경영과 지속적인 성장을 위해 노력할 것"이라며, "코스닥 상장으로 글로벌 게임 시장에서 강력한 플랫폼에 기반한 카카오게임즈만의 강점을 시장에 알리고 대한민국의 게임 산업의 우수성을 알릴 수 있는 기회가 될 것이다"고 밝혔다. 시장이 카카오게임즈 IPO에 주목하는 것은 왜일까.   카카오게임즈 남궁훈(왼쪽부터), 조계현 대표 [그래픽=김보영]   ■ 강력한 '글로벌 종합게임기업' / 5년만에 영업이익 9배 증가   카카오게임즈의 상장을 둘러싼 관전 포인트는 크게 4가지이다.   첫째, 카카오게임즈는 자체 개발부터 퍼블리싱까지 가능한 '글로벌 종합게임기업'으로 꼽히기 때문이다. 카카오게임즈는 다른 게임사는 없는 ‘카카오톡’ 기반 게임 플랫폼까지 갖추고 있어 게임에 필요한 개발, 유통, 플랫폼 등 관련 벨류체인을 구축했다. 타사 와 달리 '카카오'라는 글로벌 멀티 플랫폼을 활용할 수 있다는 것이 카카오게임즈의 가장 큰 무기이자 힘이다.    실제로 카카오게임즈가 지난달 16일 출시한 '가디언 테일즈'는 신규 IP로 만들어진 다중접속역할수행게임(MMORPG) 임에도 불구하고 출시 보름만에 매출 5위를 기록하면서 좋은 성적을 거뒀다. 유명IP들이 꽉 잡고 있는 모바일게임 시장에서 살아남을 수 있었던 건 카카오게임즈의 벨류체인을 이용한 퍼블리싱과 마케팅이 가능했기 때문이다.   이처럼 카카오게임즈는 접근성과 유통성에서 타사와 압도적인 차이를 보이며 2016년 첫 출범 이후로 기업가치 약 2조원이라는 성장을 보이면서 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)과 견줄 만큼 빠르게 게임 시장을 점령해 나가고 있다.   둘째, 카카오게임즈의 폭발적인 성장세도 주목할 이유 중 하나이다. 최근 3년간 연평균 55% 이상의 성장률을 기록했다. 2016년 기준 연매출 1012억원, 영업이익 101억원에서 2018년에는 연 매출 4208억원, 영업이익 472억원으로 수직상승했다.   2019년엔 매출과 영업이익이 다소 주춤했으나 올해 다시 급성장 모드에 돌입했다. 신종 코로나바이러스 감염증 (코로나19)으로 인해 게임 시장이 커지고 이용자가 늘어 2020년 매출액은 5768억원, 영업이익 946억원을 기록할 것이라고 예상된다. 불과 5년 만에 매출액은 5배 이상 영업이익은 약 9배 이상 성장한다는 이야기이다.    [자료제공=dart / 그래픽=김보영]     ■ 메가 히트작 부족하지만 대규모 투자 및 연구개발 통한 '개발력 강화' 주목돼   셋째, 그러나 카카오게임즈는 아직 회사를 이끌어갈 메가 히트작이 부족하다. 전문가들이 가장 우려하는 부분도 여기에 있다. 이점에서 3N기업들에 비해 열세이다. 즉 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 넷마블의 ‘블레이드&소울’ 등과 같은 거대한 히트작이 아직 없다. 카카오게임즈가 게임 유통에 주력해온 탓에 자체 IP 구축과 활용이 부족했기 때문이라는 분석이다.    카카오게임즈는 뒤늦게 게임개발 및 IP 확보사업에 뛰어들었지만 매출성적은 저조한 편이다. 24일 구글 플레이스토어 최고 매출 기준 달빛조각사는 58위에 올랐다. 3N의 제작게임들이 10위권 안 최상위 성적을 안정적으로 유지하는 것과 대조가 된다.    물론 하반기에 대규모 신작 출시가 예정되어 있다는 점은 매력이다. 단 현재 모바일 흥행작들이 기존IP를 활용해 만들었다는 점에서 신작 흥행에 대한 불확실성이 남아있기 때문에 조금 더 지켜봐야 한다는 분석이다.   넷째, 카카오게임즈가 자사의 이런 취약점을 보완하기 위해 게임개발 기업에 대규모 지분을 투자 및 인수하면서 개발력을 높일 전망이라는 데 주목해야 한다. 지난 2월 ‘엑스엘게임즈’ 인수를 통한 게임개발과 올 하반기 MMORPG 기대작 ‘오딘’ 제작사인 ‘라이온하트스튜디오’ 의 지분 21.6% 확보 등을 통해 개발역량을 확대했다.   이 밖에 세컨드다이브, 글로하우, 오션드라이브스튜디오에도 투자하여 개발사 지분을 확보해 놓았고 최근에는 동남아시아 게임 마케팅·퍼블리싱 기업 ‘글로하우’를 인수해 글로벌 게임 시장 내 영향력을 차츰 넓혀갈 예정이다. 카카오게임즈는 IPO 이후에도 게임개발사 투자와 IP 구축으로 글로벌 벨류체인 게임기업으로서 성장 잠재력을 극대화 할 것이라고 강조하고 있다.    
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    2020-08-25
  • 넷피아 스타트업 콤피아, 아이언맨 ‘자비스’식 AI서비스 상용화
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 넷피아(대표 이판정) 스타트업 콤피아(대표 배진현)가 내달 1일부터 모바일용 자연어도메인인 콘텐츠네임 한글도메인 본등록 서비스를 실시한다. 서비스명은 ‘리얼네임도메인’이다.   콤피아는 21일 발표 자료를 통해 “지난 1년간 시범서비스를 거치며 10년 후 전 세계 10조개의 콘텐츠네임을 수용할 수 있는 기술적 아키텍처를 설계하고 시장에서 가등록 형태로 시범 서비스를 해왔다”고 밝혔다.   콤피아의 리얼네임도메인 설명사진 [사진제공=콤피아]   지난 1년간 가등록된 ‘모바일용 한글도메인인 리얼네임도메인’이 무려 3만건에 달했다. 지난해 9월 1일 한글도메인 상용화 20주년을 맞아 사용자들이 등록을 하는 모바일용 한글도메인이 시범서비스 1년 만에 무려 3만여건이 등록이 된 것이다.   내달 1일 기점으로 본등록 서비스를 앞두고 시범등록이 무려 3만건에 돌파를 하면서 21년 전 상용화를 한 한글도메인이 모바일에서도 폭발적 인기를 얻고 있는 것으로 분석됐다.   콤피아 이판정 이사회 의장은 “21년 전과 차이는, 그 때는 영문도메인을 한글 및 각국의 자국어로 등록하고 서비스했다면, 모바일 시대는 기업명뿐만 아니라 모든 자연어로 등록가능하고, 앱을 통해 음성으로도 서비스가 된다”고 설명했다.   이 의장은 또 “음성연결 서비스는 향후 차량, 로봇, 가전기기 등에 네임플랫폼으로 제공할 예정”이라며 “영화 아이언맨의 ‘자비스’와 같이 자연어인 말로 대화를 하면서 원하는 서비스가 인공지능(AI)으로 제공될 날이 멀지 않았다”고 밝혔다.   콤피아 측에 따르면 사용자가 지역명 도메인 이름과 유튜브 등 콘텐츠 이름을 등록을 해 좋은 콘텐츠를 찾아 해당 이름을 선착순 선등록하면 사용 빈도수에 따른 포인트를 얻을 수 있는 서비스를 함께 제공함으로써 사용자가 숨어 있는 좋은 콘텐츠를 발굴해 이름붙이고 홍보, 숨어 있는 콘텐츠가 생명을 얻어 활력을 되찾을 수 있는 점이 큰 차별점이다.   지난 1년 시범서비스 기간 등록된 자연어 도메인은 2만9795개(기관 단체 2282개, 학교 472개, 소상공인 91개, 기업 약 2만6000여 개 등) 콘텐츠에 이름을 붙여 등록을 한 콘텐츠 도메인은 492개로 집계됐다.   특이한 형태는 사물인터넷(IoT)네임이다. 영화 자비스 같이 ‘도시이름+폐쇄회로(CC)TV’를 부르면 CCTV가 실시간으로 나온다. 이렇게 서비스되는 이름이 약 2317개로 집계됐다. 예컨대 ‘도시이름+CCTV’ 형식으로 ‘수원 CCTV’, ‘전주CCTV’, ‘대전 CCTV’ 등이라고 콤피아 관계자는 말했다.   콤피아 배진현 대표이사는 “앞으로 꿀업의 서비스를 키워드 나열이 아닌 문장으로 말하는 ‘자연어’ 처리가 가능하도록 할 것”이라고 밝혔다.   즉, ‘여의도 맛집 찾아줘’라고 할 때 현재 위치, 시간, 사용자 나이, 성별 등을 기반으로 디시전 트리(decision tree) 등 멀티 리그레션(multi regression)으로 할 수 있다는 것이다.   이에 대해 배 대표는 “다양한 표현이 가능하도록 사용자 데이터를 모으고 이를 ‘BERT’ 같은 자연어 처리 방식을 이용해 사용자 의도에 가깝게 처리할 계획”이라며 “이를 통해 1차로 95개 국어 글로벌 AI 네이밍 플랫폼을 완성해 나간다는 목표를 세웠다”고 강조했다.  
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    2020-08-21
  • KAIST 최재혁 교수, 올해의 ‘IT 젊은 공학자상’ 수상
    [뉴스투데이=김영섭 기자] KAIST(총장 신성철)는 최재혁 전기및전자공학부 교수가 올해의 ‘IT 젊은 공학자상’ 수상자로 선정됐다고 20일 밝혔다.   2006년부터 시작해 올해 15회째 진행되는 ‘IT 젊은 공학자상’은 국제전자전기학회(IEEE)와 대한전자공학회(IEIE)가 공동 주관하고 해동과학문화재단(이사장 김영재)이 후원하는 국제적 규모의 상이다.   최재혁 전기및전자공학부 교수   국내외 전문가들의 엄격한 심사를 거쳐 IT 분야에서 기술과 학문 발전에 크게 기여한 만 40세 미만의 젊은 과학기술자를 매년 1명 선정해 시상하고 있다.   올해의 수상자로 선정된 최 교수는 5G 통신을 비롯한 초고속 통신시스템을 위한 고성능 반도체 회로 설계 분야 연구를 진행했다.   특히 차세대 유무선 통신 및 메모리 시스템의 핵심 기술로 꼽히는 ‘초(超)저잡음 고주파 신호 생성’ 분야에서 세계 최고 기술을 보유하고 있다. SCI 저널논문 및 국제학회 논문 64편을 발표했고 25건의 국내‧국제특허를 출원 및 등록했다.   최 교수는 반도체 회로 분야 최고 학술대회인 ‘국제반도체회로 학술대회 (ISSCC, International Solid-State Circuits)’와 ‘유럽반도체회로 학술대회(ESSCIRC, European Solid-State Circuit Conference)’의 기술프로그램위원(Technical Program Committee)으로 활동 중이다.   올해부터는 국제전기전자학회 산하 반도체회로소사이어티(SSCS, IEEE Solid-State Circuit Society)에서 저명연구자(Distinguished Lecturer)로 선정돼 활동하고 있다.
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    2020-08-20
  • ETRI, 5G 엣지 보안 기술 개발 나선다
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 국내 연구진이 5세대 이동통신 기술인 5G를 안심하고 사용할 수 있는 보안 기술 개발에 나선다. 이로써 제4차 산업혁명 핵심 인프라를 안전하게 보장하고 다양한 융합서비스를 활성화하는 데 큰 도움이 될 전망이다.   한국전자통신연구원(ETRI)은 5G 엣지 네트워크(Edge Network)와 멀티 액세스 엣지 컴퓨팅(MEC)의 잠재적 보안 위협을 탐지하고 대응할 수 있는 핵심 기술 개발에 나선다고 20일 밝혔다.   ETRI 연구진들이 무선장비를 이용하여 단말‧기지국간 트래픽을 분석하는 모습. 왼쪽부터 이종훈 책임연구원, 김민재 UST학생연구원 [사진제공=ETRI]    엣지 네트워크는 5G 망에서 단말과 물리적으로 가까운 기지국부터 지역 또는 광역국사까지의 초기 접속 구간을 말한다.   또한 MEC는 엣지 네트워크에서 클라우드를 이용해 컴퓨팅 서비스를 제공하며 지연 시간을 줄이는 기술로 5G 개념인 초연결·초저지연·초고속 융합서비스를 제공하기 위한 핵심 기반 기술로 손꼽힌다.   기존 4G 이동통신 기술은 서울 등 중앙에 집중된 코어망을 통해 인터넷 서비스가 이뤄져 보안 관리 대상이 상대적으로 단순한 편이었다.   하지만 5G는 사물인터넷 등 다양한 단말이 대규모로 연결되는 등 접속 환경이 변화하고 네트워크가 소프트웨어화하면서 5G 엣지의 역할이 높아졌고 코어망뿐만 아니라 공격 접점이 급증한다.   특히 MEC는 외부 서비스 개발자의 응용이 실행될 수 있는 개방형 시스템으로 침투 가능성이 상대적으로 높고 공격이 발생하면 피해 파급효과도 매우 크기에 보안에 더욱 많은 신경을 써야 한다.   하지만 아직까지 새롭게 부각되는 잠재적 보안 위협을 대비하는 기술은 미흡한 실정이다.   ETRI는 코어망 경계 중심의 보안위협 대응에서 벗어나 융합서비스 안정성을 보장하기 위한 ‘5G 엣지 시큐리티 기술’ 개발을 추진 중이다.   연구진이 개발하는 기술은 △5G 엣지 네트워크 보안 기술 △MEC 및 컨테이너 보안 기술 △인공지능(AI) 기반 보안위협 분석 및 관제 기술 등이다.   ‘5G 엣지 네트워크 보안’ 기술은 무선 액세스 네트워크(RAN)에서 포착되는 비정상 데이터를 분석하고 허위 기지국 등을 통한 침투 시도를 탐지하는 기술이다.   또한 이동통신사 및 사설 MEC 보호를 위한 실시간 침해위협 탐지·차단 하드웨어 플랫폼도 개발한다.   ‘MEC 및 컨테이너 보안’ 기술은 가상화 플랫폼과 실행 중인 컨테이너의 이상 징후를 탐지, 비인가된 접근을 통제하고 정보 유출을 차단하면서 응용 소프트웨어의 무결성 검증 등을 위해 개발하는 기술이다.   ‘지능형 보안위협 분석 및 관제’ 기술은 엣지 네트워크와 MEC로부터 취합된 보안상황 빅데이터를 기반으로 AI 기술을 이용해 보안 위협을 탐지한다.   특히 코어망과의 위협 정보를 공유해 5G 전역에 걸쳐 인프라 보안을 보장하기 위한 기술개발 내용을 담고 있다.   연구진은 개발된 기술을 스마트팩토리에 적용, 5G MEC 기반 B2B 융합서비스 보안 실증을 통한 및 기술 실효성 검증도 추진할 계획이다.   총괄책임자를 맡은 ETRI 정보보호연구본부 박종근 박사는 “네트워크 환경 변화에 따라 5G 엣지에서 발생할 수 있는 보안 위협을 선제적으로 분석·탐지·대응함으로써 5G 네트워크 인프라와 5G+ 융합서비스 안정성을 보장할 수 있을 것”이라고 말했다.   ETRI 문대성 네트워크·시스템보안연구실장도 “ETRI가 지닌 네트워크 보안 및 클라우드 보안 기술을 바탕으로 코어망뿐만 아니라 5G 엣지 등 네트워크 전 영역에 걸친 보안성을 제공할 수 있을 것으로 기대한다”고 설명했다.   이번 연구는 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)이 지원하는 정보보호 핵심원천 기술개발 사업의 일환으로 진행됐다.   지난 4월부터 4년간 수행되며 ETRI가 주관기관을 맡고 있다. 또 성균관대, SGA솔루션즈, SK텔레콤, 소만사, 숭실대, 시스메이트, LG유플러스, 윈스 등 산·학·연 컨소시엄이 연구개발에 참여한다.   
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    2020-08-20
  • [뉴투분석] IP게임이 뭐길래?…게임업체 IP 어떻게 활용하고 있나
    [뉴스투데이=김보영 기자] 요즘 버스나 지하철 출·퇴근길 시간 스마트폰으로 모바일게임을 즐기는 사람들을 심심찮게 볼 수 있다. 조그만 아이들부터 나이 지긋한 어르신들까지 퍼즐게임, 롤플레잉게임, 보드게임, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 다양한 장르의 게임을 함께 즐긴다. 게임을 즐기는 연령층이 확대됨에 따라 모바일게임 시장도 엄청난 성장을 기록하고 있다. 20일 게임업계에 따르면 많은 다운로드 성장률을 드러낸 모바일게임은 전통 PC게임의 IP(지적재산)를 가져온 익숙한 게임들의 활약이 돋보이는 것으로 분석된다. 최근 모바일게임 중 3분의 1 이상이 기존 PC게임에서 흥행한 IP를 사용해 개발됐다. 전날 기준 구글 플레이스토어 최고 매출 순위 1, 3위의 ‘리니지’ 시리즈와 2위 ‘바람의 나라 : 연’을 포함해 상위 15개 게임 중 무려 7개가 기존 자사 PC게임 IP를 활용해 만들어진 게임이다.   스마일게이트사 크로스파이어 게임화면 스크린샷(왼쪽)과 동일한 IP를 활용해 제작된 웹드라마 천월화선(오른쪽) [자료제공=스마일게이트]   ■ 게임IP 다양한 콘텐츠로 활용…새 플랫폼 적용사례↑   IP는 ‘Intellectual Property’의 약자로, 창조적으로 활동하거나 경험을 통해 창출한 지식·정보 등을 표현한 형태가 없는 것에 대해 재산적 가치를 부여한 재산권을 말한다. 여기서 ‘IP게임’이라고 한다면 창조적인 것에 대한 소유권을 보호할 수 있는 제도가 마련된 게임이기 때문에 그렇게 부르게 된 것이다.   IP게임은 크게 두 가지로 분류할 수 있다. 앞서 언급한 자사의 IP를 이용해 제작된 게임과 게임 외 기존에 있는 애니메이션, 소설, 만화 등을 활용해 새롭게 만들어진 게임인 경우다. 최근에는 기존 게임을 역으로 새로운 플랫폼에 적용하는 사례도 점점 증가하는 것으로 보인다. 스마트게이트는 자사 게임 ‘크로스파이어’를 배경으로 한 중국 웹드라마 ‘천월화선’을 제작했다. 이는 현재 중국 웹드라마 순위 3위, 텐센츠 비디오 조회수 11억건 돌파 등 큰 성공을 거두고있다. 또 인기에 힘입어 중국 내 크로스파이어 실내 테마파크를 오픈하기도 했다. 컴투스는 지난해 2월 게임 ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나’의 이야기와 세계관을 이은 애니메이션 ‘프렌즈 앤 라이벌(Friends & Rivals)’을 선보였다. 이 애니메이션은 같은해 미국에서 개최된 ‘필름퀘스트 어워드 2019’ 최고 단편 애니메이션 부문 후보에 오르기도 했다.  나아가 지난 7월에는 DC코믹스 유명 작가 저스틴 조던을 비롯한 유명 삽화가와 작가 등과 협업해 코믹스 시리즈 ‘서머너즈 워 : 레거시’ 커버 이미지를 공개하는 등 하나의 게임 IP가 다양한 콘텐츠로 활용되는 것을 보여줬다.    ■ “하나의 인기 IP가 회사 전체 이끌어”…기업 수익성과 직결되는 이유 이처럼 IP활용은 기업의 수익성과 직결된다. 올 2분기 주요 게임업체 실적발표에 따르면 엔씨소프트, 카카오게임즈, 컴투스 등 일부 기업들은 뚜렷한 신작을 출시하지 않았지만 매출은 일제히 증가했다. 게임 외 IP 관련 사업에서 수익이 발생한 셈이다. 엔씨소프트 같은 경우엔 2분기에 모바일 시리즈인 리니지M과 리니지 2M로 총 3571억원의 매출을 올렸다. 여기다 PC버전 매출인 600억원을 합하면 ‘리니지’ IP를 활용한 게임에서만 약 4171억원의 매출을 기록했다. 같은 기간 전체 매출이 5386억원인 점으로 미뤄 하나의 인기 IP가 회사 전체를 이끌어 가는 것을 알 수있다. 게임업계는 앞으로도 대중성과 사업성 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 IP게임 개발이 더욱 각광받을 것으로 전망된다.   국내 한 게임개발회사 관계자는 “IP를 활용하면 초기 이용자 유입에 유리하고 개발비, 홍보·마케팅 비용도 신작에 비해 절감할 수 있다”며 “게임의 세계관을 공유하고 확장하기 위해서라도 IP를 활용한 개발이 계속 진행될 것”이라고 내다봤다.
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    2020-08-20
  • KAIST, 코로나19 해외유입 확진자 수 예측 기술 개발
      [뉴스투데이=김영섭 기자] 국내 연구진이 해외유입 확진자 수를 예측할 수 있는 관련 기술을 개발했다. KAIST(총장 신성철)는 산업및시스템공학과 이재길 교수 연구팀이 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 해외유입 확진자 수를 예측하는 빅데이터‧인공지능(AI) 기술을 개발했다고 19일 밝혔다.   이번 기술은 해외 각국의 확진자 수와 사망자 수, 해외 각국에서의 코로나19 관련 키워드 검색빈도와 한국으로의 일일 항공편 수, 해외 각국에서 한국으로의 로밍 고객 입국자 수 등 빅데이터에 AI 기술을 적용해 향후 2주간의 해외유입 확진자 수를 예측한다.   코로나19 해외유입 확진자 수 예측 방법의 모식도 [사진제공=KAIST]    최근 전 세계적으로 코로나19 확진자 수가 2000만명을 넘어선 가운데 최근 국내에서도 코로나19 확진자 수가 급증해 2차 대유행 조짐을 보인다. 정부는 16~17일부터 서울 등 수도권과 부산 등 일부 지역을 대상으로 사회적 거리두기 단계를 2단계로 격상해 시행 중이다.   중앙재난안전대책본부(중대본)에 따르면 국내 코로나 누적 확진자 수는 18일 오전 0시 기준으로 총 1만5761명. 이 중 해외유입 감염자 수는 2662명(18일 오전 0시 기준)으로 전체 확진자의 16.9%를 차지한다. 대륙별로 보면 아시아(중국 외), 미주, 유럽, 아프리카 순이다. 지난 14일 이후 국내 지역 발생 신규확진자 수가 급증하고 있지만 향후 해외유입 확진자 수의 확산추세 또한 결코 장담할 수 없는 상황이다.   코로나19 확진자 수가 급증할수록 해외유입에 의한 지역사회 확산의 위험성도 항상 뒤따르기 마련이다. 이에 따라 이재길 교수팀이 개발한 정확한 해외유입 확진자 수 예측기술은 방역 시설 및 격리 시설 확충, 고위험 국가 입국자 관리 정책 등에 폭넓게 응용 및 적용될 수 있을 것으로 기대가 크다.   KAIST 지식서비스공학대학원에 재학 중인 김민석 박사과정 학생이 제1 저자로, 강준혁, 김도영, 송환준, 민향숙, 남영은, 박동민 학생이 제2~제7 저자로 각각 참여한 이번 연구(논문명 : Hi-COVIDNet: Deep Learning Approach to Predict Inbound COVID-19 Patients and Case Study in South Korea)는 최고권위 국제 학술대회 ‘ACM KDD 2020’의 ‘AI for COVID-19’ 세션에서 오는 24일 발표된다.   해외유입 확진자 수는 다양한 요인에 의해 영향을 받는다. 일반적으로 해외 각국에서의 코로나19 위험도와 비례하며, 해외 각국에서 한국으로의 입국자 수와도 비례한다. 그러나 코로나19 위험도와 입국자 수를 실시간으로 알아내기에는 많은 제약이 따르므로 연구진은 쉽게 구할 수 있는 종류의 빅데이터를 기반으로 하는 AI 모델을 구축하는 데 성공했다.   연구진은 기본적으로 해외 각국의 코로나19 위험도를 산출할 때, 보고된 확진자 수와 사망자 수를 활용했다. 이러한 수치는 진단검사 수에 좌우되기 때문에 코로나19 관련 키워드 검색빈도를 같이 입력 데이터로 활용해 해당 국가의 코로나19 위험도를 실시간으로 산출했다.   이와 함께 실시간 입국자 수는 기밀정보로서 외부에 공개되지 않기 때문에 매일 제공되는 한국 도착 항공편수와 로밍 고객 입국자 수를 통해 이를 유추해냈다. 로밍 고객 입국자 수 데이터는 KT로부터 제공받았지만 KT 고객 입국자만을 포함한다는 한계를 일일 항공편수를 함께 고려함으로써 이 문제를 해소했다.   이 밖에 해외유입 확진자 수 예측을 위해서는 국가 간의 지리적 연관성도 매우 중요하게 고려해야 한다. 어느 특정 국가의 코로나19 발병이 이웃 국가로 더 쉽게 전파되며, 국가 간의 교류도 거리에 따라 영향을 받기 때문이다.   연구팀은 이러한 문제 해결을 위해 지리적 연관성을 학습하도록 국가-대륙으로 구성되는 지리적 계층구조에 따라 우선 각 대륙으로부터의 해외유입 확진자 수를 정확히 예측함으로써 궁극적으로 전체 해외유입 확진자 수를 정확히 예측하도록 하는 AI 모델을 설계했다. 연구팀은 이 인공지능 모델을 ‘Hi-COVIDNet’으로 이름 붙였다.   이후 연구팀은 약 한 달 반에 걸친 단기간의 훈련 데이터만으로 생성된 ‘Hi-COVIDNet’을 통해 향후 2주 동안의 해외유입 확진자 수를 예측한 결과, 이 모델이 기존의 시계열 데이터기반의 예측 기계학습이나 딥러닝 기반의 모델과 비교했을 때 최대 35% 더 높은 정확성을 지니고 있음을 확인했다.   제1 저자인 김민석 박사과정 학생은 “이번 연구는 최신 AI 기술을 코로나19 방역에 적용할 수 있음을 보여준 사례”라며 “K-방역의 위상을 높이는 데 기여할 것으로 기대한다”고 밝혔다.   이번 연구는 KAIST 글로벌전략연구소(소장 김정호)의 코로나19 AI 태스크포스팀의 지원을 받았다. 또 KT와 과학기술정보통신부의 ‘코로나19 확산예측 연구 얼라이언스’를 통해 로밍 데이터 세트를 지원받아 이뤄졌다.  
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    2020-08-19
  • [뉴투분석] ‘동남아 게임시장 한국 손아귀에’…모바일매출 10위권 절반이 국산게임
    [뉴스투데이=김보영 기자] K-게임은 요즘 동남아시아 젊은 세대에게 K팝 스타만큼이나 인기 있는 한류 콘텐츠 중 하나다. 작은 스마트폰 화면 속 국내 모바일게임들이 커다란 동남아시아 게임 시장을 점령해 나가고 있다. 이에 힘입어 상당수 국내 게임업체가 동남아 현지 마케팅과 시장 진출에 속속 나서고 있어 주목된다.   19일 게임 업계에 따르면 최근 동남아 구글 플레이스토어 모바일게임 최고 매출순위 10위 안에 있는 국내 기업 게임은 ‘배틀그라운드 모바일 라이트’, ‘뮤 오리진’, ‘블레이드 & 소울’ 등 총 5개로, 10위권 순위의 절반을 차지한 것으로 집계됐다. 이 가운데 ‘배틀그라운드 모바일 라이트’는 동남아 내에서만 다운로드 수 1억건을 돌파하며 어마어마한 인기를 입증했다.    2019 태국게임엑스포에 참여한 PUBG사 배틀그라운드 모바일 라이트 포스터 [이미지제공 = thailand game expo]   ■ 동남아시아 게임산업 성장잠재력 가진 ‘블루오션’   카카오게임즈는 올 상반기 동남아시아 모바일게임 서비스 기업 ‘글로하우’를 인수했다. 동남아 지역에서 모바일게임 마케팅, 운영, 현지화 작업을 진행하는 회사를 인수함으로써 모바일게임 시장 공략을 본격화하겠다는 움직임으로 분석된다.   펄어비스 ‘검은사막’은 동남아 지역에 직접 서비스를 실시하고 있다. 펄어비스 측은 지난해 태국에서 ‘검은사막’ 이용자 간담회를 개최하는 등 현지 이용자들과 소통에도 힘쓰고 있다. 이 밖에 국내의 크고 작은 모바일게임 기업들이 동남아에 직접 서비스를 제공하거나 현지화에 투자하고 있다.   그렇다면 기업들은 왜 동남아 모바일게임 시장에 뛰어드는 것일까. 동남아 모바일게임 시장이 가장 크고 빠르게 성장하고 있는 ‘블루오션’이기 때문이다.   글로벌 게임산업 분석기업 뉴주(newzoo)의 지난해 보고서에 따르면 동남아 모바일게임 시장은 30억달러(한화 약 3조5685억원) 로, 전년대비 17% 성장했다. 시장 규모는 매년 10% 이상의 성장세를 기록, 급속도로 커지고 있다. 모바일게임이 차지하는 매출 역시 전체 게임 매출 전체의 69.4%를 차지해 높은 비율인 것으로 나타났다.     더욱이 동남아는 아직 게임 시장을 이끌어 갈 힘있는 자회사가 부족하다.  따라서 상대적으로 모바일게임이 발달된 한국 기업이 동남아 게임 시장에 진출하기 쉽기 때문에 그동안 주로 중국 진출을 공략했던 기업들은 적극적으로 동남아 시장에 나서고 있다. 특히 중국은 2017년 한반도 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치에 대한 보복으로 한국에만 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)를 4년째 열지 않고 있다. 이런 이유 등으로 중국 못잖은 시장 규모와 성장 잠재력을 가진 동남아로 눈을 돌리게 한 것이다.   ■ 동남아 스마트폰 보급률 높아 온라인 사용자 밀집…인터넷 이용시간도 매우 많아   나아가 스마트폰 보급률이 높아 모바일게임 시장에서 강세를 보인다는 점도 한국게임 기업들이 동남아에 진출하는 이유 중 하나다. 태국은 전 세계 스마트폰 사용률 1위를 기록한다. 인구 6900만명 중 약 4100만명이 스마트폰을 사용한다. 베트남, 인도네시아, 싱가포르 등 다른 동남아 국가 역시 스마트폰 보급이 이미 상당히 이뤄져 있고 사용자 수도 폭발적으로 늘어나고 있다.   또 다른 동남아시아 시장의 강점은 인구 분포가 젊은 세대에 밀집돼 있고 이들이 모바일게임을 주로 이용하는 온라인 사용자란 점이다. 뉴주는 지난달 조사에서 동남아 온라인 사용자 중 무려 82%가 게임을 하고 있으며 이 가운데 80%는 모바일게임을 즐긴다고 발표했다.   동남아 국가들의 하루 평균 인터넷 이용 시간도 상당히 높았다.  필리핀 10시간, 태국 9시간으로 전 세계 1, 3위를 차지하고 있는 데다 소셜미디어와 게임 위주의 이용 시간이 가장 높은 편에 속했다. 즉, 모바일게임의 주요 소비층과 향유층의 수가 절대적으로 많다는 것을 뜻한다.   국내 게임업계 한 관계자는 “앞으로 국내 기업들은 계속해서 동남아시아 게임 시장진출에 나설 것으로 전망된다”며 “국내 게임업체들이 동남아 게임 시장의 성장과 함께 기업 가치도 높이면서 또 동남아 게임 시장의 성공을 발판 삼아 글로벌 기업으로 도약하기 위해 총력을 기울일 것”이라고 내다봤다.
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    2020-08-19
  • [JOB현장에선] 승현준 소장 “코로나19로 디지털보안·개인정보보호 중대 도전”
    [뉴스투데이=오세은 기자] “신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 인해 디지털 보안과 개인정보 보호가 앞으로 더 크고 중요한 도전을 맞이할 것입니다.”   승현준 삼성리서치 소장(사장)은 18일 국내 최대 규모의 보안포럼 제4회 삼성보안기술포럼에서 환영사를 통해 “오늘날 IT 시스템은 거대하지만, 공격에 매우 취약하다”며 이같이 전망했다.  삼성보안기술포럼은 삼성전자가 2017년부터 매년 개최해 오고 있는 행사로 올해는 코로나19로 온라인으로 진행됐다. 삼성리서치는 삼성전자 통합 연구조직이다.    18일 온라인으로 개최된 ‘제4회 삼성보안기술포럼’에서 삼성리서치 승현준 소장이 환영사를 하고 있다. [사진제공=삼성전자]   승 소장은  “이제 보안은 한 회사의 성공과 실패를 좌지우지 할 정도로 중요하게 자리잡고 있어, 보안 위협에 대한 방어는 항상 준비돼야 한다”고 보안의 중요성을 강조했다. 또 삼성전자가 단지 기술적 연구뿐만 아니라 윤리와 인간의 권리, 사회적 이상까지 고려하면서 기술을 개발해야 한다고 덧붙였다.    이날 포럼에서는 삼성리서치 보안기술 분야를 총괄하는 시큐리티팀 황용호 팀장(상무)과 무선사업부 시큐리티팀 안길준 팀장(상무)이 ‘안전한 사용자 경험을 위한 보안과 개인정보 보호’를 주제로 발표했다. 세계적인 보안 전문가 엘리사 버티노 미국 퍼듀대 교수는 ‘데이터 투명성’을 주제로 기조연설을 했다.   ■ 황용호 팀장 “No Security, No Privacy” 황용호 팀장은 “보안이 보장되지 않으면, 우리의 프라이버시도 보장되지 않는다는 것을 뜻한다”며 “갈수록 삶의 방식이 다양해지고 또 언택트로 인한 환경 저변화로 ‘어떻게 하면 안전한 소프트웨어 환경을 제공할까’에 대한 고민이 필요한 시점”이라고 역설했다. 황 팀장은 “PC를 주로 사용할 때는 아이디와 파일 등이 내게 중요한 데이터였다면, 지금은 개인 라이프에 활용되는 기기에 개인 기록이 남는다”면서 “이는 지난 한 세기 동안 만들어진 데이터 양보다 최근 1~2년 사이에 만들어진 개인 데이터가 훨씬 방대한 수준”이라고 말했다. 이어 그는 “이러한 환경에서 어떻게 사용자의 프라이버시와 시큐리티를 안전하게 제공할 것이고 보호할 것인가가 주요 이슈”라고 분석했다.  또 “시큐리티를 안전하게 제공하기 위해서는 먼저 단말에서부터 강력한 보안이 보장돼야 하고, 이후 단말에서 생성된 데이터가 사용자에게 귀속돼야 하고, 그러고 나서는 사용자가 이를 컨트롤할 수 있어야 한다”고 말했다. 황 팀장과 함께 기조연설자로 나선 안길준 팀장은 삼성이 글로벌 기업들과 함께 소프트웨어 생태계 구축에 어떻게 앞장서고 있는지를 설명했다. 안 팀장은 “개인정보를 열람하고, 삭제하는 권리 행사가 중요하다”며 “삼성은 이런 부분을 제공하기 위해 프라이버시 포털을 운영하고 있다”고 말했다.  안 팀장에 따르면 삼성은 유럽연합(EU) 일반데이터보호규칙(GDPR)을 통해 사용자가 개인정보를 열람하고 삭제할 수 있는 권리행사를 할 수 있도록 제공하고 있다. GDPR은 지난 2018년 유럽연합이 발표한 데이터 보호법이다.  안 팀장은 또 “삼성리서치 내 각 사업부 별로 운영돼온 보안 사례 공유의 번거로움을 없애고 외부 전문가와 신속하고도 긴밀하게 대응하기 위해 신고 채널을 일원화시키는 작업을 현재 진행 중”이라고 밝혔다. 이로써 삼성의 각 제품들, 예컨대 TV, 모바일 등에 대한 보안 관련 신고를 하나의 채널에서 솔루션을 찾을 수 있게 될 예정이라고 안 팀장은 설명했다. 연내 오픈되는 이 채널에서는 각 제품에 대한 취약점이 신고 프로그램에 따라 해결될 예정이다. ‘오픈소스 시큐리티 파운데이션(Open Source Security Foundation, Open SSF)’에 가입한 삼성은 이곳을 통해 구글, 인텔, IBM, 마이크로소프트 등 글로벌 기업과 함께 더 나은 소프트웨어 생태계 구축에 힘쓴다는 계획이다. 이와 관련, 황 팀장은 “향후 우리한테 어떤 서비스가 제공될지 또 어떤 삶을 살아갈지는 예측하기 힘들다”고 내다봤다. 이어 “보안도 지금처럼 점점 더 강력하게 만드는 것만이 답이 아닐 수도 있다”며 “미래에는 어떤 보안이 제공되어야 하는가를 고민하고 연구를 삼성리서치에서 하고 있다”고 말했다.   삼성리서치 시큐리티팀 황용호 팀장이 소프트웨어 취약점을 자동 분석하는 것을 설명하고 있다. [사진=삼성보안기술포럼 2020 캡처]   ■ 버티노 교수 “개인 데이터가 어디로 가고 어떻게 쓰이는지 알기 위해 ‘데이터 투명성’ 생각해봐야” 이날 버티노 교수는 ‘빅데이터, 머신러닝, 사물인터넷(IoT) 및 5세대 이동통신(G) 시대의 프라이버시’ 주제의 기조연설에서 “코로나19 팬데믹으로 프라이버시에 대한 중요성이 이전보다 더 부각됐다”고 지적했다.  버티노 교수는 “과거 어느 때보다도 코로나19 팬데믹과 같은 질병 확산을 우리가 모니터링하고, 예방할 수 있는가에도 시큐리티가 응용될 수 있고, 또 헬스케어에 있어서도 이런 보안이 중요해질 것”이라고 말했다.   그는 헬스케어 등의 분야에 쓰일 데이터의 투명성에 대해서도 강조했다.  버티노 교수는 코로나19 감염자들을 추적하는 ‘컨택 트레이싱’과 프라이버시와 관련해 “개인정보를 보호하면서 데이터를 이용한 추적 방법을 찾아내는 기술을 개발할 수 있을 것”이라며 “이러한 기술은 특히 자신의 데이터가 특정 상황에서만 쓰일 것이라는 전제 하에서 개발될 것”이라고 말했다. 이어 “개인의 데이터가 어디로 가고 어떻게 쓰이는지를 알기 위해서는 ‘데이터 투명성’도 우선으로 고려해 봐야 하는 사항”이라며 “결국 데이터가 어디에 가 있는지를 알 수 있도록 하는 기술적 측면에서 우리가 할 수 있는 건 많다”고 덧붙였다.
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    2020-08-18
  • 넥슨 ‘FIFA 모바일’, ‘매니저 모드’ 업데이트 실시
      [뉴스투데이=김보영 기자] 넥슨(대표 이정헌)은 일렉트로닉아츠(Electronic Arts, 이하 EA)가 개발하고 자사가 서비스하는 신규 모바일게임 ‘EA SPORTS FIFA 모바일(이하 FIFA 모바일)’에 ‘매니저 모드’를 업데이트 했다고 13일 밝혔다.   ‘매니저 모드’는 이용자가 직접 컨트롤하지 않고 전술 설정을 바탕으로 자동 플레이하는 콘텐츠다. 실시간으로 상대방의 전술과 경기 상황에 따라 공격 포인트를 만들어내는 전략적 전술 활용이 중요하다.   'FIFA 모바일' 업데이트 상세 이미지 [사진제공=넥슨] 이용자는 공격, 수비, 볼점유, 역습 등 전술을 사용할 수 있으며, 나만의 전술을 만들어 사용할 수 있다. 경기 종료 후 각 팀의 통계를 제공하여 포지션별 능력이 우수한 선수들을 기용하며 전략 활용의 재미를 느낄 수 있다.   ‘매니저 모드’의 이번 시즌은 9월 9일까지 진행하며 랭킹 1위부터 100위에 오른 이용자 중 추첨을 통해 ‘갤럭시 Z플립’, ‘손흥민 선수 사인 유니폼’, ‘이승우 선수 사인 축구공’ 등을 선물한다.   넥슨은 이번 업데이트를 기념하여 게임 접속 및 경기 플레이 수에 따라 다양한 보상 아이템을 제공한다. 이용자는 게임에 접속하여 ‘[PS2020 포함] OVR 80+ 선수팩’, ‘[PS2020] 실버 코인 5개’ 등을 획득할 수 있고, ‘매니저 모드’를 15판 이상 플레이하여 ‘스페셜 찬스 이용권 300개’, ‘500 FV’ 등을 얻을 수 있다.   한편 FIFA 모바일은 36개 리그, 650개 이상의 클럽, 17,000명 이상의 실제 선수를 반영한 FIFA 공식 라이선스’를 보유한 유일한 모바일게임으로, 자신만의 팀을 구성하여 언제 어디서든 축구 게임을 즐길 수 있는 점이 특징이다.   FIFA 모바일의 게임 정보와 이벤트에 관한 자세한 정보는 FIFA 모바일 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 
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    2020-08-13
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