비즈
Home >  비즈  >  IT/게임

JOB 속보 >>>

실시간 IT/게임 기사

  • 넥슨 ‘FIFA 모바일’, ‘매니저 모드’ 업데이트 실시
      [뉴스투데이=김보영 기자] 넥슨(대표 이정헌)은 일렉트로닉아츠(Electronic Arts, 이하 EA)가 개발하고 자사가 서비스하는 신규 모바일게임 ‘EA SPORTS FIFA 모바일(이하 FIFA 모바일)’에 ‘매니저 모드’를 업데이트 했다고 13일 밝혔다.   ‘매니저 모드’는 이용자가 직접 컨트롤하지 않고 전술 설정을 바탕으로 자동 플레이하는 콘텐츠다. 실시간으로 상대방의 전술과 경기 상황에 따라 공격 포인트를 만들어내는 전략적 전술 활용이 중요하다.   'FIFA 모바일' 업데이트 상세 이미지 [사진제공=넥슨] 이용자는 공격, 수비, 볼점유, 역습 등 전술을 사용할 수 있으며, 나만의 전술을 만들어 사용할 수 있다. 경기 종료 후 각 팀의 통계를 제공하여 포지션별 능력이 우수한 선수들을 기용하며 전략 활용의 재미를 느낄 수 있다.   ‘매니저 모드’의 이번 시즌은 9월 9일까지 진행하며 랭킹 1위부터 100위에 오른 이용자 중 추첨을 통해 ‘갤럭시 Z플립’, ‘손흥민 선수 사인 유니폼’, ‘이승우 선수 사인 축구공’ 등을 선물한다.   넥슨은 이번 업데이트를 기념하여 게임 접속 및 경기 플레이 수에 따라 다양한 보상 아이템을 제공한다. 이용자는 게임에 접속하여 ‘[PS2020 포함] OVR 80+ 선수팩’, ‘[PS2020] 실버 코인 5개’ 등을 획득할 수 있고, ‘매니저 모드’를 15판 이상 플레이하여 ‘스페셜 찬스 이용권 300개’, ‘500 FV’ 등을 얻을 수 있다.   한편 FIFA 모바일은 36개 리그, 650개 이상의 클럽, 17,000명 이상의 실제 선수를 반영한 FIFA 공식 라이선스’를 보유한 유일한 모바일게임으로, 자신만의 팀을 구성하여 언제 어디서든 축구 게임을 즐길 수 있는 점이 특징이다.   FIFA 모바일의 게임 정보와 이벤트에 관한 자세한 정보는 FIFA 모바일 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-08-13
  • 넷마블, 방탄소년단 IP 기반 신작 모바일 게임 ‘BTS 유니버스 스토리’ 티저 사이트 오픈
    [뉴스투데이=김보영 기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)은 방탄소년단 지식재산권(IP) 기반 신작 모바일 게임 ‘BTS 유니버스 스토리(개발사 넷마블몬스터)’의 티저 사이트를 오픈했다고 13일 밝혔다   ‘BTS 유니버스 스토리’는 ‘BTS 월드’에 이은 넷마블과 방탄소년단의 두 번째 협업 작품이다.     ‘BTS 유니버스 스토리’의 티저 사이트 이미지 [사진제공=넷마블]     티저 사이트에서는 방탄소년단 멤버로 추정되는 인물들이 담긴 콘셉트 아트와 함께 독특한 게임성을 암시하는 시네마틱 영상 및 멘트 등이 공개되며 이용자들의 궁금증을 자아내고 있다. 게임 출시 일정을 비롯한 세부적인 사항은 추후 공개 예정이다.   넷마블 박영재 사업본부장은 “이용자들이 방탄소년단의 이야기를 다양한 방식으로 즐길 수 있는 신선한 콘텐츠를 제공하고자 한다”며 “이번 티저 사이트 오픈을 시작으로 독점 영상 공개와 다채로운 이벤트 진행 등을 통해 이용자와 꾸준히 소통해 나가겠다”고 말했다.    ‘BTS 유니버스 스토리’에 관한 보다 자세한 정보는 공식 트위터와 유튜브 채널을 통해 지속 공개할 예정이다.
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-08-13
  • ETRI, 신재생에너지 확산 인프라 기술 3종 개발
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 국내 연구진이 신재생 에너지를 효율적으로 관리하고 적재적소에 활용할 수 있는 인프라 기반 기술과 신산업 지원 상용화 플랫폼 기술을 개발했다. 이로써 친환경 에너지 활용을 확산하고 부가가치를 한층 더 높일 전망이다.   한국전자통신연구원(ETRI)은 △태양광 발전소 전 주기 관리 및 유지보수를 위한 모니터링 플랫폼 기술 △소규모 분산 에너지 전력중개사업자 플랫폼 기술 △에너지저장장치(ESS) 연계 기술 등 3종을 개발했다고 12일 밝혔다.   ETRI 연구진이 태양광발전-ESS 최적 연계 기술을 시연하고 있는 모습(왼쪽부터 이정인 선임연구원, 허세완 선임연구원) [사진제공=ETRI]   재생에너지 확산 계획에 따라 전국에 산발적으로 설치돼 있고 기후 특성상 발전량 예측이 어려운 태양광 기술을 실시간으로 통합 모니터링하는 기술의 중요성이 커졌다. 또 설비 폐기 전까지 전 주기에 걸쳐 발전 성능을 최대로 유지하며 경제성을 높이는 기술의 필요성도 높아졌다.   이때 ETRI가 개발한 태양광 발전소 관리 및 유지보수를 위한 모니터링 플랫폼 기술은 빅데이터를 기반으로 태양광 발전소의 발전량 예측부터 자동복구, 폐기진단까지 전 단계에 걸쳐 운영관리를 최적으로 수행할 수 있는 지능형 플랫폼 기술이다.   ETRI 연구진은 전국 3000여 개 태양광발전소를 대상으로 개발된 모니터링 기술에 대한 실증작업을 수행했다. 연구진 기술로 각 발전소의 운영현황에 대한 실시간 수집 및 모니터링을 통해 관리 및 유지보수를 위한 빅데이터 기반 분석작업 수행이 가능하다.   이에 따라 이상 징후를 선제적으로 파악하는 것은 물론, 자동으로 문제점을 복구하며 발전소 수명이 다하기까지 최대 성능을 내도록 돕고 있다.   이번 기술은 태양광 유지보수사업자에게 기술을 이전해 대규모 태양광 자원을 통합관제할 수 있는 시스템으로 설치 운용 중이다. 앞으로는 태양광사업 재생에너지 비즈니스 플랫폼으로서 컨설팅 서비스 등 신사업 육성과 관련 분야 고용 창출도 기대된다.   소규모 전력중개 플랫폼 기술은 전력중개 사업자들이 분산에너지 자원을 모아 전력시장에 거래할 수 있도록 지원하는 신사업 운영시스템 기술이다.   ETRI 연구진은 중개사업자가 소규모 전력을 모아 집합자원 단위로 거래할 수 있도록 운영시스템을 개발했다. 특히 태양광 발전량 예측 기술을 도입해 안정적인 전력시장 입찰을 돕도록 만들었다. 이를 통해 사업자가 불확실성을 감소하면서 운영을 더 유연하게 진행토록 지원 중이다. 해당 기술을 이전받은 지역 기업은 내년 상반기에 본격 서비스에 나선다는 계획이다.   또한 연구진과 전력거래소가 추진한 재생에너지 예측제고 정산금 제도 기초연구는 예측제고 정산금 제도에 반영됐고 관련 규칙개정과 시스템 반영 절차를 거쳐서 2021년 4월 본격 시행될 예정이다.   그리드 안정화용 태양광발전-에너지저장장치(ESS) 최적연계 기술은 태양광발전 전력을 에너지저장장치와 연계, 최적으로 운영할 수 있도록 하는 기술이다.   태양광발전기가 단일로 존재할 경우, 발전량이 들쭉날쭉해 안정적인 운영이 어렵다. 이에 에너지저장장치로 잔여 전력을 저장해 필요한 시점에 공급해야 하는데 장치 단가가 비싸고 종류도 다양해 구축이 힘들다는 단점이 있었다.   연구진은 발전 정도를 최적화하고 출력을 안정화하기 위한 관련 지표와 운영 방안 설계 구조, 평가 툴 등을 개발했다. 태양광 용량에 따라 적절한 에너지저장장치 용량을 산출하고 운영에 따라 출력 에너지가 전력망에 얼마나 영향을 미치는지 안정도를 평가하기 위한 기술이다.   특히 분산자원 그리드 안정화 지표 는 국내 최초로 단체 표준으로 제정되어 신재생발전 단지를 운영하는데 많은 활용이 이뤄질 것으로 기대된다.   연구진은 그간 마이크로그리드 최적 운영, 에너지 데이터 분석 모니터링 등 사물인터넷(IoT), AI 기반 기술을 연구해 오며 성과를 낼 수 있었다고 밝혔다. 특히 이번 기술은 현장에 바로 구축, 동작할 수 있어 태양광을 소유한 국민, 재생에너지사업자 등 민간 참여를 기대할 수 있다는 관점에서 의미가 크다.   ETRI 이일우 에너지·환경ICT연구단장은 “재생에너지 전환과 그린뉴딜 정책 정합성을 고려해 국민 참여를 확대하는 신산업 기반 확보와 신기술 개발을 지속 발굴하여 추진하겠다”고 말했다.   연구진은 향후 인공지능 에너지 융합 적정기술, 에너지 디지털 트윈 기술, 양질의 에너지 데이터 댐 등 디지털 에너지 인프라 및 응용 기술과 공장, 스마트시티 등에 쓰이는 에너지 융합 플랫폼 기술을 개발해나갈 계획이다.   이번 기술은 산업통상자원부와 한국에너지기술평가원 ‘소규모 분산자원 중개시장서비스 상용화 기술 개발 및 실증’사업의 일환으로 개발돼 기업체 기술이전 5건, SCI급 논문 8건, 국제표준기고서 10여 건, 국·내외 특허 출원 39건 등 성과를 냈다.
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-08-12
  • 온라인 헌금부터 QR체크인까지…교회 통합앱 ‘체리’
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인한 비대면 예배 확산, 교회 전자 출입 명부 필수화에 부담이 가중되는 모든 교회에 무료 QR코드 체크인 서비스가 제공되고 있어 화제다. 이는 온라인 헌금, 온라인 예배, 온라인 구역 모임, 주보 등 교회에 필요한 모든 서비스를 앱 하나로 통합 관리한다.   10일 정보기술(IT) 전문기업 이포넷(대표 이수정)에 따르면 이 회사가 개발한 국내 최초 블록체인 기반 기부 플랫폼 ‘체리 희망 나눔 플랫폼’(이하 체리)은 이런 내용으로 교회 통합 앱 기능을 강화했다.   이포넷, 교회 통합 앱 체리 [사진제공=이포넷]   체리의 교회 통합 앱은 헌금, 예배, 소모임, 주보, 교육 신청, 공지사항 등 교회 운영에 필요한 모든 활동을 온라인 비대면으로 간편하게 제공하는 서비스다. 또 QR코드를 통한 전자 출입 명부 시스템을 무료로 제공해 모임이 불가피할 경우 교회와 교인 모두의 안전을 지킬 수 있는 기능을 갖췄다.   체리 교회 통합 앱 등록 절차를 완료하면 등록 교인들만 접속 가능한 우리 교회만의 페이지가 생성된다. 교회는 목적별 헌금‧모금함을 개설할 수 있고 교인들은 계좌 이체, 카드 결제, 네이버페이 등 다양한 결제 수단을 활용해 간편하게 헌금을 드릴 수 있다. 그뿐만 아니라 앱을 통해 예배, 소모임, 교육 등 다양한 프로그램을 비대면으로 진행하고 주보, 공지사항 등의 정보도 전달할 수 있다.   교회 대상 전자 출입 명부 필수화에 따라 부담이 가중되고 있는 모든 교회에 대해 QR코드 체크인 서비스를 무료로 제공한다는 점도 눈에 띈다. 기존 일반적인 QR코드 체크인 서비스와는 달리 교회에 초점을 맞춰 개발, 교인의 정보가 외부 서버에 저장되지 않아 정보 유출의 위험을 획기적으로 줄였다.   나아가 향후 축적된 데이터를 목회 데이터로 활용할 수 있다. 또한 각 교인들이 QR코드를 발급받아야 하는 번거로움 없이 교회에 부착된 QR코드를 카메라로 스캔하기만 하면 체크인이 가능해 대기시간이 발생하지 않는다.   헌금 및 QR코드 체크인 내역 등은 교회 관리자가 웹 사이트를 통해 바로 확인할 수 있다. 교인의 이름, 헌금 내역을 엑셀 파일로 다운로드할 수 있어 별도의 헌금 계수가 필요하지 않아 편리하다. 또한 예배 및 모임 별 체크인 내역을 실시간으로 확인할 수 있다.   체리 운영사 IT 전문 기업 이포넷 이수정 대표(충신교회 집사)는 “‘포스트 코로나 시대’를 맞이해 교회 운영의 어려움을 돕기 위해 체리 교회 통합 앱을 출시하게 됐다”며 “비대면 교회 운영과 전자 출입 명부 도입 등 준비해야 할 것이 많은 교회들에 통합 플랫폼을 무상으로 제공할 수 있어 감사하게 생각한다”고 말했다.   한편 지난해 11월 서비스를 론칭한 체리는 블록체인-핀테크 산업 활성화 기여 공로를 인정받아 2019 과학기술정보통신부 장관 표창을 수상한 바 있다. 현재 30여 개의 공익 단체가 활발한 모금 캠페인을 진행하고 있다. 충신교회, 금란교회 등 다수의 교회에서 교회 통합 앱 기능을 사용하고 있다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-08-10
  • NHN 2분기 영업익 265억원…전년대비 4%↑
    [뉴스투데이=한유진 기자] NHN이 올 2분기 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향에도 결제, 커머스, 기술, 게임 등 주요 부문 모두 고르게 성장하며 매출 확대를 지속한 것으로 나타났다. NHN은 올 2분기 연결기준 매출 4051억원, 영업이익 265억원, 당기순이익 187억원을 기록했다고 7일 공시했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 10.6%, 영업이익은 4.0% , 당기순이익은 7.8% 각각 늘어났다.   NHN이 올해 2분기 영업실적을 발표했다 [사진제공=NHN]   특히 금융서비스 페이코(PAYCO)의 거래규모가 전년 동기 대비 26% 증가했다. 오프라인 결제 규모가 1분기보다 20% 가량 증가하며 전년 동기 대비 3배 성장, 전체 결제 중 오프라인 비중은 12%까지 확대됐다. 부문별 매출을 살펴보면 게임은 전년 동기 대비 0.5% 증가해 1055억원을 기록했다. 결제 및 광고 사업 부문은 NHN한국사이버결제의 온라인 PG와 해외 가맹점 결제 증가로 전년 동기 대비 19.3% 상승한 1569억원을 기록했다. 커머스 부문은 지속적인 온라인 거래 증가에 힘입어 전년 동기대비 36.1% 성장한 668억원을 기록했다. 콘텐츠 부문은 음악 플랫폼 벅스의 매출 하락과 티켓링크의 티켓 판매가 감소하면서 전년 동기 대비 18.9% 줄어든 396억원을 기록했다. 기술 부문은 클라우드 사업 확대 등 주력 사업 매출 증가로 인해 전년 동기 대비 32.3% 증가한 396억원을 기록했다. 이 외 사업 매출은 여행사업 부진 등으로 전 분기 대비 58.1% 줄어든 21억원을 기록했다. NHN 정우진 대표는 “글로벌 팬데믹 현상의 지속으로 사업 환경의 불확실성이 커지는 가운데서도 결제와 커머스, 게임, 클라우드 등 언택트 부문의 고른 성장이 두드러지고 있다”며 “게임 부문에서도 ‘용비불패M’ 등 기대작 출시에 만전을 기할 것”이라고 밝혔다.
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-08-07
  • 'AI, 사람의 말까지 이해한다'…ETRI, 구어체 엑소브레인 언어분석 API 공개
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 국내 연구진이 기존의 문어체 언어분석 기술을 고도화시킨 구어체 언어분석 API를 공개했다. 이로써 글을 이해하는 인공지능(AI)을 넘어 사람의 말까지 이해할 수 있는 AI 서비스 개발에 박차가 가해질 전망이다.   한국전자통신연구원(ETRI)은 위키백과 및 법령 등 문어체를 주로 이해하는 기존 언어분석 기술을 확장, 사람의 대화 분석오류를 최대 41% 개선, 정확하게 이해할 수 있는 구어체 언어분석 기술을 관련 사이트에 공개했다고 7일 밝혔다.    ETRI 엑소브레인 로고 [사진제공=ETRI]    ETRI가 개발한 ‘엑소브레인(Exobrain)’은 현재 ‘한컴오피스 2020’에 탑재되는 등 이미 상용화가 이뤄진 인공지능으로 언어분석 기술, 딥러닝 언어모델 기술, 질의응답 기술 등이 적용되었다.   특히 언어분석 API는 2017년 10월 공개 이후, 일 평균 2만 6천 건 등 총 2천 6백만 건에 이를 만큼 학계 및 언어처리 분야 연구자들에게 널리 사용되고 있다.   연구진은 기존 문어체 기술을 고도화해 사람의 대화까지 정확하게 이해할 수 있는 구어체 언어분석 기술을 개발하는 데 성공했다. 이로써 관련 산업 생태계를 활성화하고 AI비서, 챗봇 등 AI 서비스 개발이 한층 가속화될 전망이다.   예컨대, ‘패션검색’을 주제로 AI 서비스를 하기 위해선 기존에는 언어처리 기술 준비작업이 만만치 않았으나 ETRI 엑소브레인 API를 활용하면 서비스에 더 집중할 수 있게 되는 것이다.   ETRI가 공개한 구어체 언어분석 기술은 크게 형태소분석 기술과 개체명 인식 기술 두 가지이다. ETRI가 공개한 기술은 TTA 표준 가이드라인을 따르며, 형태소 태그는 47개, 개체명 태그는 146개다.   형태소분석 기술은 한국어 의미의 최소 단위를 분석하는 기술로 한국어 처리에 필수적으로 활용된다. 특히 지난해 코버트(KorBERT) 딥러닝 언어모델의 기본 입력으로 적용, 많은 기업에서도 ETRI 제안 방법과 같이 형태소분석에 기반한 딥러닝 언어모델 기술을 활용 중이다.   개체명 인식 기술은 문장 내 고유 대상과 그 의미를 인식하는 기술로 AI스피커와 챗봇 등 다양한 언어처리 서비스에서 활용도가 높은 기술이다. 예를 들어, ‘국민은행’이라는 단어가 ‘국민’이라는 명사와 ‘은행’이라는 명사의 결합이 아닌 고유 은행 명칭이라는 점을 인식하는 기술이다.   연구진은 구어체 언어분석의 어려운 점은 과업 자체의 난이도와 학습데이터 부족에 있다고 설명하였다. 예컨대 “경상도인데”를 “경상돈데”라고 구어체로 표현하는 경우, 기존 형태소분석 기술은‘경상도+인데’라는 축약 표현을 인식하지 못한 채 ‘경상돈+데’라고 분석하는 것이다.   또한, 기계학습 및 딥러닝 기술이 대규모 학습데이터를 필요로 하는 데 반해 구어체 분야는 데이터 확보조차 어렵다는 문제가 있다. 실제 개체명 인식 학습데이터의 경우, 문어체는 약 27만 건이지만 구어체는 10분의 1 수준인 2만 5천 건 수준에 불과했다.   연구진은 전이학습(transfer learning)과 데이터 증강(data augmentation) 기법을 활용하여 학습데이터 부족 한계를 극복해냈다.   전이학습과 데이터 증강 기법은 학습 데이터가 부족한 환경에서 딥러닝 기술 한계를 극복하기 위한 기술로 이미 존재하는 타 분야의 학습 모델과 소량의 학습데이터를 재사용하는 방식으로 학습이 이뤄진다.   그 결과, 본 구어체 언어분석 API는 기존 모델 대비 형태소분석과 개체명 인식 성능이 각각 5.0%, 7.6% 개선되었으며, 41.74%, 39.38%에 달하는 오류감소율을 나타냈다. 특히, 형태소분석은 메캡(Mecab) 오픈소스 라이브러리 대비 10.6% 더 우수한 것으로 평가됐다.   ETRI 연구진은 구어체 언어분석 API와 더불어 기존 대비 성능을 개선한 문어체 언어분석 API도 추가로 공개했다. 추가로 공개된 API는 형태소분석과 개체명 인식 기술이 각각 96.80%, 89.40%의 높은 정확도를 보였다.   ETRI 언어지능연구실 임준호 박사는 “기존 엑소브레인 언어분석 기술이 백과사전 및 법령을 분석하기 위한 목적으로 개발되었음에도 구어체 분야에 많이 적용되고 있었다. 이번 구어체 언어분석 API 공개로 언어분석의 정확도 및 신뢰도를 제고해 국내 인공지능 시장이 더욱 활성화되길 기대한다”고 밝혔다.   엑소브레인 사업단은 최근 3년간 기술이전 22건과 사업화 17건을 달성하여 외산 인공지능 솔루션의 국내시장 잠식을 막는 동시에 응용 서비스의 폭을 넓히는 데 힘쓰고 있다. 추후 딥러닝 언어모델의 지속적인 성능 개선 및 추가 공개를 통해 AI 기술 고도화 및 플랫폼 개발에 기여할 계획이다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-08-07
  • LG유플러스 2분기 영업익 2397억원 …전년比 59.2%↑
    [뉴스투데이=이원갑 기자] LG유플러스가 올해 2분기 영업비용 절감 효과에 힘입어 당초 시장전망치를 상회하는 영업이익을 올렸다.   7일 LG유플러스는 연결기준 올 2분기 매출이 전년 동기 대비 5.1% 증가한 3조2726억원, 영업이익은 59.2% 증가한 2397억원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익률은 지난해 대비 2.6%포인트 상승한 9.2%를 나타냈다. 같은 날 에프앤가이드 기준 LG유플러스의 2분기 매출 시장전망치는 3조3692억원, 영업이익 전망치는 2120억원이었다.   [사진=뉴스투데이 이원갑]   특히 2분기 LG유플러스의 매출액 증가율 5.1%는 영업비용 증가율 2.3%의 2배에 해당한다. 매출액 중 서비스수익은 지난해 대비 14.2% 증가한 2조6190억원을 올린 반면 단말수익은 20.4% 감소한 6537억원으로 집계됐다. 영업비용에서도 전반적으로는 2.3% 늘어난 3조329억원이 지출됐지만, 가장 큰 비중을 차지하는 비용인 단말구입비가 24% 절감돼 6516억원으로 산정됐다.   사업부문별로는 2분기 모바일 서비스 매출이 전년 동기 대비 4.9% 증가한 1조3475억원을 기록했다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향으로 스마트폰 판매량이 감소했음에도 꾸준한 가입자 성장에 힘입은 데 따른 결과다.   모바일 가입자는 1분기에 이어 2분기에도 지난해 같은 시기보다 약 8% 증가해 누적 1585만9000명을 달성했다. 특히 순증 가입자는 5G 및 알뜰폰(MVNO) 가입자 증가의 영향으로 전년 대비 15.2%, 전분기 대비 29.4% 각각 증가한 34만1000명을 기록했다. MVNO 누적가입자는 중소사업자 지원정책 효과와 함께 LG헬로비전, KB LiivM 등의 채널 성장으로 전년 대비 37.1%, 전분기 대비 10.3% 각각 증가했다.   스마트홈 부문 매출은 IPTV와 초고속인터넷의 견조한 가입자 성장과 고가치 고객 유입 확대로 전년 동기 대비 10.5% 성장한 4946억원을 달성했다. 2분기부터 인터넷전화는 ‘전화’ 사업부문으로 새롭게 분류되면서 스마트홈 부문 매출에 포함되지 않는다.   IPTV 매출은 VOD와 광고 수익 감소에도 가입자 성장으로 기본료 매출이 증가하면서 12.5% 증가했다. 2분기 IPTV 순증 가입자는 13만명으로 전년 동기 대비 42.3% 증가한 값을 나타냈다. 초고속인터넷 매출 역시 기가 인터넷 등 고가치 가입자 확대로 전년 동기 대비 7.8% 성장했다.   기업인프라는 IDC 및 솔루션 사업 확장으로 전년 동기 대비 2.7%, 전분기 대비 10.1% 증가해 3450억원의 매출을 기록했다. 기업인프라 부문에서도 이번 분기부터 기업 및 국제전화 사업이 ‘전화’ 부문으로 빠져나갔다.   IDC 사업은 비대면 환경이 지속되면서 대형 사업자 수주가 이어져 전년 동기 대비 21.6% 증가했다. 기업회선 사업도 전년 대비 4.1% 늘어난 1820억원의 매출을 올렸다. 반면 솔루션 사업은 같은 기간 0.9% 감소해 999억원을 벌어들였다.   새로 분류된 ‘전화’ 사업부문에는 역성장이 계속되고 있는 인터넷전화와 기업 및 국제전화가 포함돼 전년 대비 11.1% 감소한 1138억원의 매출을 냈다.   한편, 2분기 마케팅 비용은 전년 및 전분기 대비 각각 1.4% 감소하면서 5569억원이 지출됐다. 2분기 시설투자비(CAPEX)는 전년 대비 14.3% 줄고 전분기 대비 66.9% 늘어난 6253억원이 집행됐다. 상반기 누적 CAPEX는 올해 가이던스 의 40% 수준인 1조원을 기록했다.   이혁주 LG유플러스 최고재무책임자(CFO) 부사장은 “상반기 코로나 영향으로 대면영업이 제한된 환경에서도 수익성 개선과 핵심사업 성장을 이뤄냈다”며 “하반기 플래그십 스마트폰 출시와 온라인 유통채널 확대에 따른 비대면 판매 강화로 모바일 사업 성장을 지속하고 스마트홈과 기업인프라에서 고가치 고객 확대, 5G B2B 사업 수주로 안정적 성장을 이어나갈 것”이라고 말했다. 
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-08-07
  • ETRI, 자체 5G 기술로 스마트공장용 사물인터넷 서비스 시연
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 한국전자통신연구원(ETRI)은 자체 개발한 5G 표준 규격 기반 산업용 사물인터넷(IIoT) 이동통신 기술로 경북 경산시 하양읍에 위치한 한국생산기술연구원 스마트공장(Model Factory) 제어 시연에 성공했다고 29일 밝혔다.   이로써 다양한 산업 분야에서 5G 통신 기술을 융합하여 적용하는 등 5G 스마트공장 시대를 여는데 큰 도움이 될 전망이다.   ETRI 연구진이 스마트공장내 자동화 설비를 5G 무선 통신을 이용해 원격으로 제어하는 모습 [사진제공=ETRI]   ■ 산업용 사물인터넷 테스트베드를 통해 로봇, 패널 등 무선 제어   스마트공장은, 공급자 중심의 대량 생산에 적합한 일반 공장과 달리, 다양한 고객맞춤형 제품을 실시간으로 제공하는 것을 목표로 한다.   즉, 특정 생산 라인에서 특정 제품만을 생산하지 않고 공정 중간에 여러 생산 라인을 이동하거나 필요에 따라 생산 라인을 재조합하는 유연한 대처가 필요한 셈이다.   따라서 이동형 로봇이 생산 라인별 다변화된 공정을 돕거나 패널, 컨트롤러를 이용해 생산 라인을 변경하는 등의 기술들이 필요하다.   기존에는 이러한 스마트공장의 요소 기술을 도입하기 위해 주로 유선 방식의 통신을 이용했다.   5G 이전 세대의 무선 이동통신은 저지연, 초연결 등에서 온전한 성능을 보장하지 못했기 때문이다.   ETRI는 KT, 한국생산기술연구원, 오픈오브젝트, 큐셀네트웍스, 클레버로직, 숭실대학교 등과 협력을 통해, 상용 하드웨어 플랫폼을 활용하여 5G 표준 규격에 따른 산업용 네트워크 테스트베드(단말, 기지국, 코어 장비, 엣지 컴퓨팅 서버 등)를 개발하고, 스마트공장에 우선 필요한 대표적인 IIoT 서비스를 선보였다.   연구진이 시연한 서비스는 △이동형 로봇의 실시간 제어 △휴대형 터치 패널을 이용한 생산 설비의 상태 감시 및 조작 △HMD등 휴대형 VR 장비를 이용한 공정 상황 감시 △유연하게 생산 라인을 변경하는데 필요한 프로그래머블 로직 컨트롤러(PLC)간 무선 통신 등이다.   기존에도 타 연구기관에서 스마트공장 요소를 시연하기 위해 5G를 활용한 사례는 있지만 이번 시연은 ETRI 자체 기술로 개발한 5G 최고 성능 수준의 테스트베드를 이용했다는 점에서 의미가 있다.   ETRI는 후속으로 내년 말까지 차기 5G 표준 규격에 준용하도록 시스템을 향상시키고 대전 ETRI 연구실과 경산 스마트공장을 저지연, 고신뢰 네트워크로 연결하여 설비들을 원격에서 실시간 관리 및 제어하는 서비스를 시연할 예정이다.   ■ 향후 핀란드에서 대륙 간 원격 제어 시연도 계획   나아가 2022년 초에는 핀란드 오울루(Oulu) 대학과 경산 스마트공장까지 대륙을 넘는 고성능 네트워크를 연결하여 해외에서도 원격 관리 및 제어 서비스가 가능하도록 시연을 추진 중이다.   연구진은 이미 2017년 말, 국내 최초로 협대역 사물인터넷(Narrow Band–IoT) 기술을 활용하여 센서들을 무선으로 연결하고 수집된 정보로 공정 상태를 점검하는 서비스 시연에 성공하는 등 기존부터 축적한 원천기술을 바탕으로 본 기술 개발에 성공할 수 있었다고 밝혔다.   연구진의 기술을 활용하면 공장 설비들을 5G를 통해 실시간 관리하고 제어하는 스마트공장을 구현해나갈 수 있을 전망이다.   이를 위해 ETRI는 현재 핀란드 오울루(Oulu) 대학과 공동 연구를 진행하고 있으며 궁극적으로 모든 유선 연결을 대체할 수 있는 차세대 저지연, 고신뢰 무선 통신 기술을 개발하고 6G 핵심 기술 개발을 주도하기 위해 노력할 예정이다.   ETRI 김일규 미래이동통신연구본부장은 “ETRI가 자체 개발한 5G IIoT 시스템은 제조 산업 전반에 걸쳐 5G 스마트공장 활성화를 위한 혁신적인 도구로 활용될 것으로 기대한다”며 “특히, 중소기업과 협력을 통해 관련 기술 국산화를 위한 노력을 이어갈 것”이라고 말했다.
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-29
  • 카카오게임즈, 2020년 하반기 모바일 RPG ‘가디언 테일즈’, 글로벌 그랜드 출시
    [뉴스투데이=염보연 기자] 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업 카카오게임즈(각자 대표 남궁훈, 조계현)가 미국 개발사 콩 스튜디오(대표 원(Won))가 개발한 2020년 하반기 화제작, 모바일 RPG ‘가디언 테일즈’를 28일(화)에  글로벌 그랜드 출시한다.   ‘가디언 테일즈는’ 미국, 프랑스, 대만을 비롯해 230여개 국가에 정식으로 게임을 출시했다. 영어, 스페인어, 독일어, 중국어(번체), 프랑스어, 태국어, 이탈리아어 등 총 16개 국의 언어를 지원한다.   [사진제공=카카오게임즈]   ‘가디언 테일즈’는 지난 16일(목) 국내에 정식 출시했다. 왕국을 구하기 위한 ‘가디언’들의 판타지 모험기를 담은 모바일 RPG다. 레트로 풍 도트 그래픽과 게임 전반에 깔려 있는 유머 코드, 퍼즐 방식의 흥미진진한 게임 요소 등으로 화제다.   국내 출시 전 진행한 사전 예약에 100만 명 이상이 참여하였으며, 한국 구글 플레이 최고 매출 순위 7위에 올랐다. 애플 앱스토어도 매출 순위 4위를 달성하고 흥행세를 이어가고 있다. 또한, 동남아, 캐나다 등지에서 진행한 소프트 론칭에서 구글 플레이 평점 평균 4.7, 애플 앱스토어 평점 평균 4.9 이상을 유지해 글로벌 그랜드 출시에 대한 기대감을 높여왔다.   카카오게임즈는 ‘가디언 테일즈’ 글로벌 그랜드 출시를 기념해 콘텐츠를 추가하고 이벤트를 진행한다. 먼저, 글로벌 그랜드 출시 사전 예약에 참여한 이용자 전원에게 ‘왕실 기사’와 ‘장미 기사’ 코스튬 아이템을 지급한다.   또한, 챕터 5 ‘악몽’ 난이도와 상급 영웅 ‘티니아’ 및 ‘티니아의 전용무기’를 업데이트하고 인게임 이벤트 ‘로드맵: 프리미어 나이트2’를 진행한다.  한편 탐험형 RPG ‘가디언 테일즈’는 카카오톡 내 게임, 구글 플레이와 애플 앱스토어 등을 통해 무료로 다운로드해 즐길 수 있으며, 게임에 대한 세부 정보는 브랜드 페이지와 공식 커뮤니티 등에서 확인할 수 있다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-29
  • 아동용 웨어러블 기기에 소리를 입혀 상상을 더하다 …KAIST 연구성과
    [뉴스투데이=김영섭 기자] KAIST(총장 신성철) 산업디자인학과 이우훈 교수 연구팀은 웨어러블 기기에 소리증강 기술을 접목해 아동의 놀이경험을 대폭 향상시킨 아동용 팔찌형 웨어러블 기기를 개발했다고 29일 밝혔다.   이 교수 연구팀이 개발한 웨어러블 기기는 아이들이 소리를 탐색하고, 선택하며, 발생시키는 한편 여러 기기 간에 소리를 교환하고 놀이에 소리를 활용할 수 있는 이른바 ‘사운드웨어(SoundWear)’라고 이름 붙인 팔찌 형태의 웨어러블 기기다. 이 기기는 아이들이 소리를 자유롭게 해석해 상상을 펼치고 적극적으로 기존 놀이 형태에 소리증강을 적용하도록 함으로써 기존 모바일 스크린 기반의 시각증강 기술보다 창의적이고 탐색적인 방향으로 아이들의 놀이 및 교육을 이끄는 데 활용될 것으로 기대된다.   사용자 실험에서 ‘사운드웨어’를 활용해 놀이를 진행하는 아이들의 모습 [사진=KAIST]   KAIST 산업디자인학과 홍지우 박사과정이 제1 저자로 참여한 이번 연구(논문명 SoundWear: Effect of Non-speech Sound Augmentation on the Outdoor Play Experience of Children)는 이달 6일 열린 국제학술대회 ‘ACM DIS(Designing Interactive Systems) 2020’에서 발표됐다. 우수논문상인 어너러블 멘션(Honorable Mention)을 수상했다.   최근 디지털 기술은 아이들이 모바일 기기·컴퓨터·스마트 장난감 등의 새로운 기기상에서 더욱 다 감각적이고 쌍방향적인 놀이를 할 수 있도록 개발되는 추세로 아동들의 유희적인 경험에 새로운 지평을 열고 있다. 그러나 디지털 기술은 아이들로 하여금 놀이 시간의 대부분을 지나치게 영상 시청과 게임 등에 몰입도를 배가시키고 있어 기존 놀이에서 얻을 수 있던 가치들을 없애고 있다는 우려가 대두되고 있다.   그동안 자유로운 야외놀이를 위한 디지털 기술로 활용돼온 모바일 스크린 기반의 시각증강 기술조차도 친구들과의 놀이 주제에 대한 논의와 발전보다는 스크린으로의 몰입을 유도함으로써 상상력 증진과 사회성 발달 등을 지원하는 데에는 한계가 존재한다고 지적돼 온 게 사실이다.   따라서 아이들이 기존 놀이에서처럼 신체활동을 비롯해 사회적 상호작용, 상상력 등을 주도적으로 발휘하도록 돕되 디지털 기술의 장점을 효과적으로 활용하는 방향으로의 접근이 필요하다는 주장이 제기돼 왔다.   이 교수 연구팀은 이를 위해 추상적이고 전방향적인 특성으로 상상을 북돋고 사회적 인식을 높여 창의적 사회적인 놀이경험 제공에 효과적일 수 있는 소리증강 기술을 활용한 웨어러블 기기인 ‘사운드웨어’를 고안했다.   ‘사운드웨어’는 일상소리(Everyday sound) 및 악기 소리(Instrumental sound) 등으로 구성된 비음성 소리(Non-speech sound)를 주요 소리증강의 자료로 활용했다. 이를 통해 기기를 착용한 아이들은 직접 물리적인 팔레트 상에 마련된 다수의 소리 유닛들에 기기를 올려 소리를 탐색하며, 원하는 소리를 선택할 수 있고 팔을 흔들어 소리를 내면서 또 여러 기기 간에 소리를 교환할 수 있다.   연구팀 관계자는 아이들을 대상으로 한 실험결과, 일상소리는 아이들이 사물과 상황에 대한 적극적인 상상을 통해 기존 소리가 없는 야외놀이와는 차별화되는 놀이 행동을 보였으며 악기 소리는 아이들이 소리증강의 특성에 집중해 이를 새로운 놀이 요소로 활용하는 것을 확인할 수 있었다고 설명했다.   이 관계자는 또 직접 소리증강을 탐색하고 선택하고 발생시키도록 하는 디자인을 통해 아이들이 성취감과 소리에 대한 소유감을 느끼고 이를 보상으로 삼아 물리적·사회적으로 적극적인 놀이 활동을 수행하는 것을 확인했다고 덧붙였다.   제1 저자인 홍지우 박사과정 학생은 “아이들이 주도적으로 소리증강을 야외놀이에 접목하면서 자신들만의 놀이를 만들기 위해 탐색하고 상상하고 소통하는 모습을 보였다”면서 “그동안 긍정과 부정 즉, 양면적 시각이 존재해왔던 디지털 기술이 적절한 디자인에 따라서도 아이들의 창의적·사회적 놀이경험을 위해 충분히 활용될 수 있음을 의미하는 결과”라고 설명했다.   이우훈 교수도 “아동용 놀이 용품과 각종 기기를 제작하는 엔지니어와 디자이너뿐 아니라 아이들에게 디지털 기술을 어떻게 제공하고 활용해야 하는지 궁금하게 여겼던 부모와 교육자에게도 흥미로운 정보이자 이에 관해 본격적인 논의의 필요성을 제기한 연구”라고 이번 연구의 의미를 강조했다.   
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-29
  • 크리에이터 소통의 장…넷마블, 유튜브와 함께 ‘넷마블 크리에이터 데이’ 연다
    [뉴스투데이=염보연 기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)이 글로벌 동영상 플랫폼 유튜브와 함께 ‘2020 넷마블 크리에이터 데이 바이 유튜브(2020 Netmarble Creator Day by YouTube, 이하 넷마블 크리에이터 데이)’를 29일 개최한다.   ‘넷마블 크리에이터 데이’는 오는 29일 구글 행아웃을 통해 온라인에서 진행된다. 이번 행사는 국내 게임업계에서는 최초로 기업과 인플루언서 간 진행되는 언택트 행사로 사전 신청을 완료한 크리에이터들만 참가할 수 있다.   [사진제공=넷마블]   이날 진행되는 세션은 ▲유튜브 게임 파트너십 소개 ▲유튜브 게임 콘텐츠 모범 사례 및 트렌드 안내 ▲넷마블 하반기 신작 안내 및 크리에이터 협업계획 발표 ▲유튜브 저작권 교육 및 유튜브 스튜디오 교육 등이다.   배민호 넷마블 뉴미디어 팀장은 "이번 프로그램을 통해 열정 가득한 게임 크리에이터들이 한층 더 자신의 가치를 성장시킬 수 있는 계기가 되었으면 한다”고 밝혔다.    
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-28
  • [뉴투분석] 코로나19로 황금기 맞은 게임업계, 하반기 신작 출시로 전성기 이어간다
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 코로나19 확산으로 황금기를 맞이하고 있는 국내 게임업계는 모바일게임 다운로드 수가 세계적으로 급증하는 추세에 맞춰 하반기 신작 게임들을 대거 출시한다. 하반기 게임사들의 출시 전략을 살펴보면 과거에 큰 인기를 누렸던 게임 IP(지적 재산권)를 모바일, 콘솔로 재탄생시켜 황금기의 호황을 이어가겠다는 전략이다. 18일 관련업계에 따르면 카카오게임즈는 지난 16일 미국 개발사 콩 스튜디오가 개발한 신작 탐험형 RPG(역할수행게임) ‘가디언 테일즈’를 구글플레이, 애플 앱스토어에 정식 출시했다.   ▲ [사진제공=카카오게임즈]   ‘가디언 테일즈’는 침략당한 ‘캔터베리’ 왕국을 구하기 위한 ‘가디언’들의 판타지 모험기를 담은 모바일 RPG로 레트로 스타일의 콘셉트와 귀여운 도트 그래픽, 액션 구사 가능 조작키, 길드 보스 레이드 및 실시간 일대일 대전, 전투 외에 영웅들과 함께 즐길 수 있는 생활형 콘텐츠 등 모바일에 최적화된 다양한 게임 요소가 특징인 게임이다. 이 게임은 동남아, 캐나다 등지에서 진행한 소프트 론칭에서 구글플레이 평점 평균 4.7, 애플 앱스토어 평점 평균 4.9 이상을 기록했다. 시트콤을 연상시키는 특유의 유머 코드와 흡입력 있는 스토리 라인, 높은 완성도 등이 해외에서 입소문을 타, 국내 출시 전 진행한 사전 예약에 100만 명 이상이 참여하는 등 기대작의 면모를 보여왔다. 하반기 최첨단 신사옥 입성을 준비 중인 넷마블은 ‘세븐나이츠’ IP(지적 재산권)를 활용한 모바일·콘솔 후속 게임들을 선보인다. 이와 함께 지난 3월에 출시한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘A3: 스틸얼라이브’를 해외에 출시할 계획이다. 엔씨소프트는 올해 3분기에 리니지2M 대규모 업데이트를 진행하고 4분기 중에 리니지2M을 글로벌 시장에 내놓는다. ‘블레이드앤소울’ IP를 활용한 모바일 신작 ‘블레이드앤소울2’도 연내 출시할 예정이다. 게임빌은 지난해 11월 출시한 ‘게임빌 프로야구 2020 슈퍼스타즈(이하 겜프야 2020)’를 일본 시장에 출시할 것으로 전망된다. 출시 초반부터 유저들의 피드백에 대해 빠르게 반응하며 모바일게임 야구 장르 1위를 기록 중인 겜프야 2020은 라이선스 기반의 야구게임이 아닌 비라이선스 캐주얼 야구게임으로 야구 장르 시장 확대를 주도하고 있다.   ▲ 게임빌은 모바일게임 야구 장르 1위를 기록 중인 '게임빌 프로야구 2020 슈퍼스타즈'의 일본 시장 출시를 앞두고 있다. [사진제공=게임빌]   ‘겜프야 2020’은 ‘게임빌 프로야구’ 시리즈의 최신작으로 유저들이 구단주가 되어 전 우주를 무대로 최고의 트레이너를 영입해 ‘나만의 선수’를 성장시키고 최고의 선수들로 구성된 ‘나만의 팀’을 만들어 우주를 배경으로 한 리그에서 우승을 이뤄내는 것이 최종 목표이다. 풀 3D로 진화한 그래픽은 자연스럽고 실감 나는 게임환경을 구현하였으며 SBS 배성재 아나운서의 생동감 있는 경기 중계로 스포츠 게임으로서의 가치를 높였다. 게임업계 1위인 넥슨은 다음 달 12일 신작 모바일게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 중국에 출시한다. 던전앤파이터는 2005년 처음 출시된 PC 온라인게임으로 중국에서 연 매출 1조원 가량을 올리는 인기 게임이다. 또 지난 15일 ‘바람의나라: 연’ 모바일 버전을 정식 출시하며 3040세대 이용자들의 향수를 자극한다. ‘바람의나라: 연’은 넥슨과 모바일게임 개발사 슈퍼캣이 공동 개발한 게임으로 원작 PC 게임 ‘바람의나라’의 감성을 구현한 것이 특징이다.   ▲ 지난 15일 정식 출시된 '바람의나라: 연'은 출시 하루 만에 100만 다운로드를 돌파하며 높은 인기를 과시했다. [사진제공=넥슨]   이 외에도 중견 게임사인 위메이드는 ‘미르4’를 출시할 예정이며, 웹젠은 R2와 뮤 IP를 활용한 MMORPG를 출시한다. 조이시티는 연내 ‘크로스파이어: 워존’, ‘테라: 엔드리스워’ 등의 출시예정을 앞두고 있다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-18
  • “10조개 콘텐츠에 이름을”…한글도메인 넷피아, 올해 창립 25주년 맞아
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 올해는 인터넷 51주년인 해다. 우리나라 인터넷 서비스 기업으로 가장 오래된 기업 중 한 기업이 있다. 넷피아(Netpia)다.    넷피아(대표이사 이판정)는 올해로 창업 25주년을 맞았다고 9일 밝혔다. 넷피아가 문을 연 것은 1995년 7월 10일이었고, 그해 3월 포털 ‘다음’이 문을 열었다. 포털 ‘다음’은 2014년 카카오와의 인수합병(M&A)을 거쳐 ‘다음카카오’가 됐다.   자국어인터넷주소 전문기업 넷피아 창립 25주년 맞아 [사진제공=넷피아]    넷피아는 전 세계 자국어 도메인 전문기업이다. 한국에는 한글도메인으로 알려져 있다. 자국어도메인은 ‘자국어인터넷주소’로도 불린다.   국내는 2005년 하루에만 주소창에서 1일 3000만 건의 접속 건수를 기록했다. 사용자가 검색 서비스가 아닌 주소 접속을 위해 이용한 건수다.   이에 따라 올해 넷피아는 관계 기업인 콤피아를 통해 ‘리얼네임 도메인’ 글로벌 서비스를 실시하고 있다.   기존의 브랜드 도메인인 한글도메인은 PC 기반이지만 리얼네임 도메인은 지역명 도메인과 사물인터넷(IoT)도메인까지 그 기반을 넓혔다.   모바일 기반의 모빌리티에서 말로 부르면 전국의 고속도로 폐쇄회로(CC)TV를 바로 볼 수 있다. 뿐만 아니라 자체 개발한 모바일 브라우저 꿀업으로 사용자가 지정한 검색으로 말로 한 번에 검색할 수 있어 일일이 입력할 필요가 없다. 또 포털 간 실시간 이동이 가능하여 매번 포털에서 검색어를 입력하는 불편함을 해소했다.   미래는 음성으로 원하는 모든 콘텐츠에 한 번에 접속을 하는가, 아닌가에 따라 서비스 기업의 운명이 결정될 것이다.   넷피아는 그간의 시범운영을 통해, 음성시대는 즉답을 요구하기 때문에 보다 더 편한 실명도메인 시대가 열릴 것 이라는 확신을 얻게 됐다.   이와 관련해 이판정 대표는 “우리의 목표는 10년 내 약 10억개로 추산되는 전 세계 모든 콘텐츠에 이름을 붙이는 일”이라고 말했다.   이 대표는 이어 “사람에게는 인식하고 판단하는 눈과 귀가 있지만, 사람을 대신할 인공지능(AI)에게 필요한 것은 눈의 정보와 귀의 정보”라며 “눈의 정보를 위해 이미지를 라벨링을 하고, 귀의 정보를 위해 이름을 라벨링해야 한다”고 설명했다.   관계사 콤피아는 자체 개발한 AI기술로 사용자와 함께 귀의 정보를 위한 전 세계 모든 콘텐츠의 도메인네임을 라벨링 하는 대담한 포부를 갖고 있다.   이판정 대표는 “지난25년은 20세기에서 21세기로 넘어온 기간이며 20세기 산업분류인 제3차 산업분류에서 21세기는 산업분류인 제4차 산업으로 발전된 소중한 시기였다”며 “넷피아의 25년은 단순한 기업25년이 아니라 전 세계 자국어도메인 서비스가 탄생한 대한민국 인터넷서비스25년이기에 그 의미가 더욱 뜻 깊다”며 그간 함께 해주신 모든 분들에게 감사인사를 전했다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-09
  • 엔씨소프트, 엔트리브소프트의 신작 모바일 게임 3종 공개
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)는 2일 서울 역삼동 더 라움에서 신작 발표회 'TRINITY WAVE'를 개최했다. 이날 행사에서 엔트리브의 자체 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용해 개발 중인 ‘트릭스터M’과 ‘팡야M’, 야구 매니지먼트 게임 차기작 ‘프로야구 H3’를 공개했다. 신작 3종은 모두 모바일 게임이다.   ▲ 이성구 총괄 PD가 2일 열린 엔트리브소프트 신작 발표회 'TRINITY WAVE'에서 인사말을 하고 있다. [사진제공=엔씨소프트]   ‘트릭스터M’은 엔트리브가 2003년부터 2014년까지 서비스했던 ‘트릭스터’ IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 원작에서 사랑받았던 ‘드릴 액션’과 2D 도트 그래픽을 계승했다.   ▲ [사진제공=엔씨소프트]   캐릭터 간 충돌처리 기술과 끊김 없이 이어지는 ‘심리스 월드(Seamless World)’를 구현해 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다. 트릭스터M을 통해 원작 미완의 결말 스토리도 완전하게 만날 수 있다.   ▲ [사진제공=엔씨소프트]   ‘팡야M’은 ‘팡야’ IP를 활용한 모바일 판타지 골프 게임이다. ‘팡야’는 글로벌 40여 개 국가에서 서비스했던 엔트리브의 대표작이다. 엔트리브는 원작의 그래픽을 업그레이드하고 모바일 기기에 최적화된 조작감을 선보일 예정이다. 이용자는 200여 종의 필드와 새롭게 선보이는 ‘팡게아(Pangea)’ 스킬로 판타지 요소를 즐길 수 있다.   ▲ [사진제공=엔씨소프트]   ‘프로야구 H3’는 엔트리브가 개발 중인 차세대 야구 매니지먼트 게임이다. 이용자는 감독에 더해 구단주의 역할을 맡아 야구단을 운영한다. 잠재력을 보유한 선수를 발굴하는 ‘스카우터’와 ‘콜업’ 시스템, 선수의 가치를 평가받을 수 있는 ‘이적시장’ 등을 새롭게 선보인다. 엔씨의 AI 기술을 접목해 생동감 있는 경기 리포트와 하이라이트, 뉴스 등의 다양한 콘텐츠를 제공한다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-02
  • [뉴투분석] AI에 성착취 방지 알고리즘 어떻게?…카카오, 'N번방' 대응 고심 중
    [뉴스투데이=이원갑 기자] 카카오가 이른바 ‘텔레그램 N번방’ 사태와 유사한 사례가 카카오톡 등에서 발생하지 않도록 운영정책을 고쳤다. 특히 새로 추가된 윤리적 기준이 인공지능(AI)에도 적용될 것으로 보인다. 따라서 AI에 새로운 윤리성을 부여하는 이슈가 불거진다. 구글이 안고 있는 과제들을 카카오 역시 마주해야 하는 입장이 됐다. 현재로선 원론적 입장만 확인할 수 있을 뿐이다. 구체적 조치가 뭐가 될지는 시간이 걸릴 것으로 관측된다.         29일 관련 업계에 따르면 카카오는 지난 24일 기존 운영정책 중 ‘서비스 이용 시 금지하는 활동’에 타인의 성 착취와 관련한 내용을 언급했다. 이에 대한 콘텐츠의 제공과  이용은 물론, 적극적 의사 표현을 하는 행위 및 착취를 목적으로 하는 협박, 유인, 모의, 조장 등의 행위를 금지한다는 내용을 담았다. 아동과 청소년 대상 성범죄에 대해 무관용 원칙을 적용한다는 조항도 추가하고 신고 방법까지 안내했다.   카카오의 AI스피커 ‘카카오C 미니’ [사진제공=카카오]   ‘텔레그램 N번방’ 사태를 막기 위한 윤리적 원칙은 AI의 알고리즘(과제해결 절차)에도 적용될 예정이다.   그간 카카오는 자사의 AI 플랫폼 ‘카카오 I’에 알고리즘 윤리헌장을 적용해 왔고 개발할 때도 이를 원칙으로 삼고 있다.    알고리즘 윤리헌장이란 카카오가 임지훈 전 대표 시절이던 지난 2018년 1월 31일 제정한 규범이다. 내용을 보면 △사회 윤리의 테두리 안에서의 인류의 행복 추구 △알고리즘의 사회적 차별 방지 △사회 윤리에 근거한 데이터 활용 △알고리즘의 독립성 △이용자에 대한 성실한 설명 △기술적 소외 방지 등을 포함한다.   이처럼 윤리헌장이 윤리성과 독립성을 동시에 갖기 위해 데이터 입력 단계와 데이터 수집 모델을 구성하는 단계서부터 윤리적 기준을 적용할 것을 요구받고 있다. 사회적 윤리와 어긋난 데이터나 모델, 알고리즘을 갖고 있는 AI는 중간에 인간이 개입하지 않아도 역시 비윤리적 결과값을 낼 수 있기 때문이다.   2015년 6월 ‘구글 포토’ AI가 흑인 커플을 고릴라로 분류한 모습 [사진=사회관계망 트위터 캡처]   예를 들어 지난 2015년 6월 ‘구글 포토’의 AI가 흑인 남성과 여성의 사진에 “고릴라들”이라는 부제목을 달았다. 피부색이 검은 얼굴의 데이터를 고릴라로 인식해서다. 구글은 3년간 논의를 벌였지만 ‘고릴라’란 분류 자체를 삭제하기로 결정하는 데 그쳤다. 이듬해 AI 윤리 자문위원회가 들어섰지만 서로 다른 윤리적 견해 때문에 무산되고 말았다.   고릴라 사건 이후 구글이 역점을 두고 있는 부분은 AI가 ‘배우는 단계에서부터’ 공정성을 부여하는 일이다.   구글은 지난해 6월 AI 포럼에서 해결해야 할 주요 과제로 △데이터 자동 수집 과정에서의 편향된 데이터 학습 가능성 △계산 결과를 이용자마다 다른 가치에 바탕해 인식할 가능성 △공정성의 기준 자체에 서로 다른 견해를 가질 경우 등을 제시한 바 있다.   앞서 이 문제와 관련해 홍성욱 서울대 교수는 지난해 8월 기고문에서 “문제는 빅데이터 AI 알고리즘이 우리 사회에 만연한 차별을 반영하는 데 그치지 않고 이를 영속시키고 증폭시킨다는 것”이라며 “차별적인 사회가 낳은 데이터를 가지고 AI 알고리즘은 차별적인 결과를 만들어 낸다”라고 진단했다.   이에 대해 카카오 관계자는 “윤리헌장은 말 그대로 원칙에 대한 얘기며 이같은 원칙을 바탕으로 앞으로 알고리즘을 관리해 나가겠다는 것”이라며 “각 항목을 구현하기 위한 구체적인 방법까지 명시하고 있지는 않으며 편향된 데이터를 넣는 행위는 당연히 하지 말아야 할 일”이라는 입장을 밝히고 있다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-06-29
  • [뉴투분석]“美덕에 한숨 돌렸지만”…넷플릭스 조여 오는 ‘디지털세’ 족쇄
    [뉴스투데이=이원갑 기자] 넷플릭스가 ‘디지털세(Digital Service Tax)’ 부과란 국제적 대세를 피할 수 없을 전망이다. 최근 미국이 ‘억지’를 부리면서 국제적 차원의 디지털세 논의가 잠시 멈춰섰지만, 여전히 우리나라를 비롯한 여러 나라가 저마다 과세 행보를 밀어붙이고 있기 때문이다. 방향은 정해졌고 남은 건 시간문제라는 것이다.      23일 정보기술(IT) 업계에 따르면 미국의 견제에도 불구하고 주요국의 디지털세 도입은 이미 궤도에 올라 있는 상황이다. 일명 ‘구글세’로도 불리는 디지털세는 무형의 디지털 서비스나 거래 행위, 법인 또는 서버 소재지와 다른 지역에서 돈을 버는 행위 등에 대해 세금을 매기는 행태를 통틀어 가리키는 표현이다.    [그래픽=뉴스투데이 이원갑]   구글의 광고 수익, 넷플릭스의 월정액 요금과 같이 컴퓨터 서버가 A국가에 있는데 B국가에서 하는 인터넷서비스에서 돈을 버는 행위가 그 대상이다. 이 세금이 국가마다 자리잡게 된다면 전 세계를 상대로 월정액을 걷는 넷플릭스는 이익 감소를 피할 수 없다.      앞서 지난 18일 스티븐 므누신 미국 국무장관은 유럽연합(EU) 등 다른 경제협력개발기구(OECD) 국가들과의 디지털세 협상에서 일방적으로 이탈하며 이 문제의 방향을 정하기 위한 그간의 국제적 협의를 ‘올스톱’시켰다. 디지털세 도입에 영국, 프랑스 등은 찬성, 미국은 반대 입장이며 그 차이는 좁혀지지 않고 있다.   미국은 디지털세가 자국 기업의 이익을 침해했다며 지난해 12월에는 프랑스, 이달 2일에는 영국 등 10개국을 대상으로 일명 ‘슈퍼 301조’를 발동, 보복관세 부과의 전 단계인 통상법상 조사를 벌인 바 있다. 프랑스는 현재 매출의 3%를 떼어 가는 디지털세 법안을 이미 갖고 있지만 슈퍼 301조에 막혀 과세를 미루고 있다.   하지만, 지난해 6월 주요 20개국(G20) 국가들은 디지털 과세 필요성에 대해 합의했고 이에 바탕해 7월 주요 7개국(G7) 재무장관회의에서는 디지털세 과세 원칙에 대한 합의가 이뤄졌다. 올해 2월 22일 G20 재무장관회의에서도 디지털세 과세를 위한 기본 골자가 마련됐다. 연말까지 OECD 단위에서도 디지털 과세방안에 대한 국제적 합의안을 확정할 예정이다.   ‘머릿수’도 미국이 불리하다. 현재 디지털세 법안을 이미 마련한 국가는 영국, 프랑스, 이탈리아 등 유럽 주요국을 비롯해 인도, 멕시코, 인도네시아 등 22개국에 달한다. 독일의 경우 프랑스가 시행 중인 매출 대비 과세안에는 반대하지만 OECD 단위 협상을 비롯한 합의안 마련에는 긍정적이다. 미국처럼 과세 자체에 반대하는 국가는 아일랜드, 네덜란드, 룩셈부르크 등이다.   당장 다음달부터는 인구 2억6000만명이 넘는 동남아시아 최대 시장 인도네시아가 디지털세를 걷기 시작한다. 세율은 프랑스의 3배를 넘는 10%다. 외국산 디지털 상품에 세금을 물리는 것이 기본 골자로 넷플릭스가 유통하는 영상을 비롯해 컴퓨터게임과 음악 스트리밍 서비스도 과세 대상에 포함됐다.   우리나라 역시 넷플릭스로부터 돈을 걷고 있는 상황이다. 먼저 지난해 7월부터 부가가치세 과세 범위가 넓어지면서 구글 클라우드나 넷플릭스 월정액 서비스에 부가세가 매겨지고 있다. 올해 5월에는 일명 '넷플릭스법'으로 불리는 정보통신망법 일부개정안이 통과돼 그간 내지 않고 있던 인터넷 사용료를 내도록 했다.   정부 차원에서는 디지털세를 필요로 하지만 국익을 따지기 위해 국제적 협상 방향을 지켜보기로 했다. 지난 17일 홍남기 경제부총리는 구글이나 페이스북 등에 세금을 물리는 디지털세 도입을 검토하고 있지만 우리나라 기업이 휘말려 세금을 물게 되는 경우도 있기 때문에 주요국의 디지털세 논의에 참여하겠다는 입장을 밝힌 바 있다. 
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-06-23
  • [관점뉴스] CJ ENM 티빙의 콘텐츠 괴력, 웨이브 누르고 넷플릭스 정조준
    [뉴스투데이=이태희 편집인] CJ그룹 이재현 회장은 글로벌 문화기업을 지향해왔다. 이 회장은 지난 25년 동안 300여편의 영화에 투자해왔다. 그 전위대가 CJ ENM(대표 허민회)이다.   CJ ENM이 투자와 배급을 맡았던 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’은 지난 2월 9일(현지시간) 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스 돌비극장에서 개최된 제92회 미국 아카데미 시상식에서 작품상, 각본상, 감독상, 국제영화상 등을 수상해 4관왕이 됐다. 이는 한국 영화사의 새로운 이정표이다. 세계 영화시장의 지배자인 ‘헐리우드’를 꺽은 것이다.     한상혁 방송통신위원장이 지난 5월 28일 오전 서울 강서구 마곡동 LG사이언스파크에서 통신 3사, 온라인동영상서비스(OTT) 등 방송통신 업계 관계자들과의 정책 현장 간담회를 열고 있다. [사진제공=연합뉴스]   CJ ENM은 이제 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)의 포식자인 미국기업 넷플리스를 정조준하고 있다. 넷플릭스는 SK브로드밴드 통신망을 공짜로 큰 소리치는 베짱영업을 하고 있지만 안타깝게도 국내 소비자들에겐 인기만점이다.   넷플릭스가 인기를 끌수록 트래픽이 많아지는 SK브로드밴드가 “최소한의 망 사용료를 부담해달라”고 하자, 넷플릭스는 지난 4월 서울지방법원에 SK브로드밴드를 상대로 '채무부존재 확인' 민사소송을 냈다. “우리는 너에게 돈을 줄 필요가 없다”는 것이다.   웬만하면 불매운동이 벌어질 상황이지만 현실은 정반대이다. 한국인은 넷플릭스에 열광 중이다.   민족감정을 망각하게 만드는 넷플릭스의 힘은 무엇일까, 콘텐츠이다. 넷플릭스가 서비스하는 다양하고 재미있는 영화콘텐츠를 즐기는데 정신이 팔린 한국인들은 넷플릭스가 SK브로드밴드가 거액을 들여 설치해놓은 통신망에서 땅 짚고 헤엄친다는 사실을 잊게 된다. 적수가 없는 한국시장 상황이 넷플릭스의 오만한 태도를 부채질하는 셈이다.   이 점에서 CJ ENM이 JTBC와 손을 잡고 만든 OTT인 ‘티빙(tving)’은 희망을 던지고 있다. 넷플릭스 ‘응징자’가 될 싹이 보인다. 17일 시장조사업체인 닐슨코리아클릭에 따르면, 티빙의 활성이용자(MAU) 수는 지난 해 5월 124만5217명에서 지난 5월 254만2374명으로 2.04배가 늘었다. 물론 넷플릭스의 성장세는 더 무섭다. 같은 기간 동안 252만8084명에서 637만4010명으로 급증했다. 1년 새 2.5배가 된 것이다. MAU는 1개월 동안 1번 이상 서비스를 실제 사용한 사람 수이다.   그러나 KBS, MBC, SBS 등 공중파 3사가 SKT와 손잡고 지난해 11월 ‘한국의 넷플릭스’를 표방하며 출범시킨  OTT ‘웨이브(Wavve)’에 비하면 티빙의 파괴력은 기대할만하다. 웨이브의 MAU는 출범 당시에 402만3722명이었으나 지난 5월 기준 346만4579명에 그쳤다.   티빙이 2.04배 증가하는 동안에 웨이브는 13.9% 역성장한 것이다.    모바일과 웹을 합친 통합 순이용자 수에서는 티빙이 웨이브를 앞섰다. 지난 5월 기준 티빙의 이용자 수는 394만700명으로 집계됐다. 전월 대비 9% 정도 증가한 수치이다. 웨이브는 이 기간의 이용자 수가 393만9000명으로 전월 대비 4% 줄었다. 티빙의 이용자 수가 웨이브보다 1700명 더 많았다.   국내 OTT중에서 누가 넷플릭스를 따라잡느냐의 게임에서 일단 다윗인 티빙이 골리앗인 웨이브를 제친 것이다.   티빙의 힘은 기생충과 마찬가지로 콘텐츠에 있다. 티빙이 국내 OTT 중 정상의 위치에 오른 데는 CJ ENM이 제작한 '사랑의 불시착', '하이바이마마', '슬기로운 의사생활', '대탈출3' 등 드라마와 JTBC의 '이태원클라스', '부부의 세계' 등이 상당한 기여를 한 것으로 분석되고 있다.   이들 인기 드라마는 웨이브에서 볼 수 없다. 국내 드라마 시장의 권력이 공중파 3사에서 CJ ENM의 tvN이나 JTBC로 넘어가고 있는 것과 티빙의 왕좌 등극은 인과관계를 형성한다고 해도 과언이 아니다. 웹상에서는 “tvN이나 JTBC 드라마를 볼 수 없는 OTT가 말이 되느냐”는 웨이브 이용자들의 불만을 어렵지 않게 발견할 수 있다.   가성비도 티빙이 우위이다. 티빙은 CJ ONE 회원의 경우 월 최저가 5900원으로 즐길 수 있다. 넷플릭스와 웨이브의 베이직 최저가는 각각 9500원과 7900원이다.     맛있고 값싼 음식점이 결국은 맛집으로 살아 남듯이 OTT시장에서도 값싸고 재미있는 콘텐츠를 제공하는 ‘맛집’이 왕좌를 차지하기 마련이다. 현재로선 넷플릭스가 ‘1등 맛집’이라는 사실을 부인할 수 없다. 티빙은 '2등 맛집'이다. 격차는 크다. 넥플릭스의 5월 기준 MAU는 티빙보다 383만명이나 많다.      하지만 토종 OTT 티빙이 무서운 성장세를 유지한다면 넷플릭스의 대항마가 될 가능성은 엿보인다. 만약에 티빙이 넥플릭스를 일시적으로라도 꺽는 시점이 발생한다면, 기념비적 사건이다. '기생충'이 헐리우드 영화들을 제치고 아카데미 4관왕에 오른 것과 어깨를 견줄만하다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-06-18
  • 과기부, ‘EBS 데이터 무과금’ 조치 6월 말까지 연장
    [뉴스투데이=이원갑 기자] 과학기술정보통신부는 교육부와 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등과 협력해 교육콘텐츠용 데이터요금 무과금(제로레이팅) 조치를 기존 5월 말에서 이달 말까지 1개월 연장하겠다고 2일 밝혔다. 저소득층 청소년 대상 교육용 데이터요금 지원도 초등학생까지 범위를 넓혔다.   정부와 이동통신 3사는 앞서 지난 4월 1일 협의를 통해 4월 9일부터 5월 말까지 모든 이용자가 EBS 웹사이트를 모바일 데이터 사용량 차감 없이 이용할 수 있도록 한 바 있다. EBS 외에도 △디지털교과서 △e학습터 △사이언스ALL △엔트리 △커리어넷 등에 지난 3월 16일부터 무과금 조치가 적용돼 왔고 △에듀에이블 △위두랑 역시 무과금 연장 대상에 포함된다.   온라인 원격 수업 중인 한 초등학생 모습 [사진제공=연합뉴스]   과기부에 따르면 무과금 정책 시행 결과 지난 3월 대비 EBS를 비롯한 교육사이트의 모바일 트래픽은 5~11배 가까이 늘었다. 이통 3사의 EBS, 디지털교과서, e학습터, 에듀에이블, 위두랑 등의 트래픽 가집계 수치는 3월 약 500TB, 4월 약 2700TB, 5월 약 6000TB로 나타났다.   과기부는 이번 조치와 관련해 “일선 초·중·고에서 당분간 온·오프라인 수업이 병행될 예정임에 따라 결정된 것”이라며 “온라인 개학에서 등교수업으로의 안정적 이행에 기여할 것으로 기대한다”리고 전했다.   한편, 저소득층 교육급여수급자 학생들은 1년 단위로 EBS 등 교육콘텐츠에 대한 데이터요금 지원을 신청할 수 있는데 이달부터 중고등학생에 한하던 지원대상을 확대해 초등학생까지 혜택을 받을 수 있게 됐다. 희망자는 이통3사의 고객센터나 홈페이지로 ‘EBS 데이터팩’ 또는 ‘EBS 안심 안심옵션’을 선택해 신청할 수 있다.
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-06-02
  • 방준혁 넷마블 의장 '플라워 버킷 챌린지' 동참, 엔씨소프트 김택진 대표 추천
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블 방준혁 의장이 '코로나19'로 어려움을 겪고 있는 화훼 농가를 돕기 위해 ‘플라워 버킷 챌린지’ 캠페인에 동참했다고 29일 밝혔다.  방준혁 의장은 넷마블문화재단을 통해 공기정화식물 및 꽃 화분 200개를 회사 인근 지역아동센터 53개소에 차주 중 전달할 계획이다. 또 5월 한달 동안 결혼 및 출산(본인 및 배우자)을 한 임직원들에게도 축하 꽃바구니를 증정한다.   ▲ 방준혁 넷마블 의장. [사진제공=넷마블]   방준혁 의장은 “이번 캠페인을 통해 화훼 농가와 지역 사회에 작게나마 응원의 마음을 전할 수 있게 돼 뜻깊게 생각한다”며 “코로나19 사태가 하루속히 끝나 대한민국이 건강하고 평온한 일상의 삶을 되찾을 수 있기를 기원한다”고 말했다.  ‘플라워 버킷 챌린지’는 코로나19로 각종 행사가 취소되면서 판로가 막힌 화훼 농가를 돕기 위해 지난 2월부터 시작된 공익 릴레이 캠페인으로 추천을 받은 사람이 캠페인에 참여한 뒤 다음 주자를 지명하는 방식으로 진행한다.  엔씨소프트 김택진 대표의 추천으로 이번 캠페인에 참여한 방준혁 의장은 다음 주자로 코웨이 이해선 대표이사를 지명했다. 코웨이는 넷마블 지난해 말 인수한 국내 렌탈업계 1위 웅진코웨이가 새롭게 정한 사명이다. 이 대표이사는 지난 2월 대표이사로 선임됐다.   
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-29
  • [뉴투분석] SKT·KT 등 이통 3사 5G 가입자 급증 '예감' 2가지 포인트
    [뉴스투데이=이원갑 기자] SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사의 지지부진했던 5G 콘텐츠 보급이 코로나19로 인해 탄력을 받고 있다. 바이러스 확산 방지를 위해 경제활동과 학사일정을 제한하고 '비대면 활동'을 권장해온 정부 정책 등이 관련 콘텐츠 수요를 늘리고 있다.    초중고교는 물론이고 대학조차도 정상적인 오프라인 수업이 불가능한 상황에서 이통사들이 온라인 강의와 같은 비대면 교육 콘텐츠 사업을 확대하고 있을 뿐만 아니라 스포츠 경기가 무관중으로 열리면서 관련 콘텐츠를 서비스하는 콘텐츠가 빠르게 증가하는 추세이다. 이들 콘텐츠는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 여러 개의 화면 구성 등을 기반으로 하기 때문에 5G 기반으로만 이용이 가능하다.    [사진=뉴스투데이 이원갑]   현재 국내 이통3사 스마트폰 가입자중 5G폰 비율은 12% 안팎에 달한다. SK텔레콤 11%, KT와 LG유플러스 각각 13% 대이다.  코로나 시대에 필수적인 콘텐츠가 5G 기반으로 제작되는 추세가 강화됨에 따라 5G폰 시장은 급격하게 팽창할 가능성이 점쳐지고 있다. 비대면 활동이 필수화되는 시대에 주요 온라인 콘텐츠가 5G에 기반할 경우, 소비자들은 5G폰으로 이동할 수밖에 없기 때문이다.   ■ KT, 천재교육과 VR활용한 교육콘텐츠 개발키로 / 부산대 병원과는 VR원격 재활솔루션 세계 최초 상용화 추진 / SK텔레콤은 ‘5GX 직관야구’로 프로야구 생중계   KT는 27일 천재교육과 업무협약(MOU)을 맺고 온라인 교육 시장 활성화를 위해 실감미디어 기반 교육 서비스 개발 및 사업화를 추진하기로 했다. KT는 VR과 AR을 활용한 교육 플랫폼과 교육용 솔루션 개발을 총괄하고, 천재교육은 교육 과정 기획과 학습 콘텐츠 개발을 맡는다. 양사는 향후 비대면, 몰입형 자기주도 학습 서비스로 영역을 확장해 나갈 계획이다.   KT는 비대면 방식으로 진료가 이뤄지는 원격 의료 분야에서도 사업을 넓히고 있다. 지난달 24일 부산대병원과 ‘VR 원격 재활 훈련 솔루션 공동개발 및 사업화’ MOU를 체결해 편측무시증후군 환자의 운동기능 회복 훈련에 5G 기반 ‘슈퍼 VR’ 게임형 재활훈련 프로그램 도입하기로 했다. VR 원격 재활 솔루션으로는 세계 최초 상용화 계획이다.   SK텔레콤도 지난 1일 2020 프로야구 개막 시즌에 맞춰 뒤늦게 5G 프로야구 서비스 대열에 합류했다. 이날 공개된 ‘5GX 직관야구’는 5G의 빠른 속도를 이용해 경기장 내 여러 시점을 동시 중계한다. 코로나19 사태 이전부터 LG유플러스가 이미 실시하고 있었던 바 있는 서비스이기도 하다. SK텔레콤은 또 지난 23일 자사의 ‘점프VR’ 플랫폼을 활용해 온라인게임 카트라이더 대회의 무관중 결승전 경기를 생중계했다.   ■ 기존 5G콘텐츠 이용률 급증도 5G 가입자 '증가 예측' 뒷받침   코로나19로 인해 기존 5G 콘텐츠 라인업의 이용자 수가 급증하고 있는 것도 주목된다. 5G의 '쓸모'가 많아짐에 따라 가입자수가 증가할 것이라는 예측을 뒷받침하는 통계이다.   27일 LG유플러스는 골프 중계 서비스 ‘U+골프’의 한국여자프로골프(KLPGA) 챔피언십 대회 관전자가 지난해 개막전보다 58% 늘었다고 밝혔다. 인기 선수의 일정을 따라가는 편성 방식이 채택됐고 다른 스포츠 종목들과 마찬가지로 이 대회 역시 코로나19의 확산 방지를 위해 갤러리 없이 치러졌다. 역시 무관중으로 진행되고 있는 ‘U+프로야구’ 역시 지난 20일 기준 전년 대비 22%의 이용자 증가율을 나타냈다.   5G 게임 분야에서도 KT는 4월 말 기준 자사 5G스트리밍게임 이용자들의 일평균 이용시간이 코로나19 발생 초기인 1월 당시보다 200% 늘어났다고 밝혔다. LG유플러스가 국내에 도입한 엔비디아의 5G클라우드게임 서비스 '지포스나우'도 1월 대비 3월 이용자 수는 140%, 총 플레이 시간은 130% 각각 늘어난 것으로 집계됐다.   김홍식 하나금융투자연구원은 지난 26일 보고서에서 “비대면의 편리함이 새로운 문화로 자리잡고 있기 때문에 코로나19 사태는 4차 산업혁명의 결정적 계기”라면서 “5G를 기반으로 스마트팩토리, 인공지능, 스마트시티, 원격진료가 보편화되는 사회가 4차산업 혁명이자 비대면 시대로의 진화”라고 평가했다.   과학기술정보통신부 역시 지난 6일 VR과 AR을 활용한 5G 실감콘텐츠 제작 지원책을 밝히면서 “코로나19를 계기로 일하고 놀고 소통하는 방식의 디지털 전환이 가속화될 것으로 전망된다”라며 “몰입감과 현장감을 높일 수 있는 실감콘텐츠 비대면 서비스에 대한 관심과 요구가 증가하고 있다”고 내다봤다. 이어 “VR과 AR시대가 앞당겨질 수 있도록 지속적으로 노력할 것”이라고 약속했다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-27
비밀번호 :

주요기업 채용정보