[뉴투분석] SKT·KT 등 이통 3사 5G 가입자 급증 '예감' 2가지 포인트

이원갑 기자 입력 : 2020.05.27 15:57 |   수정 : 2020.05.27 15:57

비대면활동 일상화로 이통3사 5G콘텐츠 개발 활발/기존 5G콘텐츠 이용률 급증

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[뉴스투데이=이원갑 기자] SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사의 지지부진했던 5G 콘텐츠 보급이 코로나19로 인해 탄력을 받고 있다. 바이러스 확산 방지를 위해 경제활동과 학사일정을 제한하고 '비대면 활동'을 권장해온 정부 정책 등이 관련 콘텐츠 수요를 늘리고 있다. 

 

초중고교는 물론이고 대학조차도 정상적인 오프라인 수업이 불가능한 상황에서 이통사들이 온라인 강의와 같은 비대면 교육 콘텐츠 사업을 확대하고 있을 뿐만 아니라 스포츠 경기가 무관중으로 열리면서 관련 콘텐츠를 서비스하는 콘텐츠가 빠르게 증가하는 추세이다. 이들 콘텐츠는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 여러 개의 화면 구성 등을 기반으로 하기 때문에 5G 기반으로만 이용이 가능하다. 

 

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[사진=뉴스투데이 이원갑]

 

현재 국내 이통3사 스마트폰 가입자중 5G폰 비율은 12% 안팎에 달한다. SK텔레콤 11%, KT와 LG유플러스 각각 13% 대이다.  코로나 시대에 필수적인 콘텐츠가 5G 기반으로 제작되는 추세가 강화됨에 따라 5G폰 시장은 급격하게 팽창할 가능성이 점쳐지고 있다. 비대면 활동이 필수화되는 시대에 주요 온라인 콘텐츠가 5G에 기반할 경우, 소비자들은 5G폰으로 이동할 수밖에 없기 때문이다.

 

KT, 천재교육과 VR활용한 교육콘텐츠 개발키로 / 부산대 병원과는 VR원격 재활솔루션 세계 최초 상용화 추진 / SK텔레콤은 ‘5GX 직관야구’로 프로야구 생중계

 

KT는 27일 천재교육과 업무협약(MOU)을 맺고 온라인 교육 시장 활성화를 위해 실감미디어 기반 교육 서비스 개발 및 사업화를 추진하기로 했다. KT는 VR과 AR을 활용한 교육 플랫폼과 교육용 솔루션 개발을 총괄하고, 천재교육은 교육 과정 기획과 학습 콘텐츠 개발을 맡는다. 양사는 향후 비대면, 몰입형 자기주도 학습 서비스로 영역을 확장해 나갈 계획이다.

 

KT는 비대면 방식으로 진료가 이뤄지는 원격 의료 분야에서도 사업을 넓히고 있다. 지난달 24일 부산대병원과 ‘VR 원격 재활 훈련 솔루션 공동개발 및 사업화’ MOU를 체결해 편측무시증후군 환자의 운동기능 회복 훈련에 5G 기반 ‘슈퍼 VR’ 게임형 재활훈련 프로그램 도입하기로 했다. VR 원격 재활 솔루션으로는 세계 최초 상용화 계획이다.

 

SK텔레콤도 지난 1일 2020 프로야구 개막 시즌에 맞춰 뒤늦게 5G 프로야구 서비스 대열에 합류했다. 이날 공개된 ‘5GX 직관야구’는 5G의 빠른 속도를 이용해 경기장 내 여러 시점을 동시 중계한다. 코로나19 사태 이전부터 LG유플러스가 이미 실시하고 있었던 바 있는 서비스이기도 하다. SK텔레콤은 또 지난 23일 자사의 ‘점프VR’ 플랫폼을 활용해 온라인게임 카트라이더 대회의 무관중 결승전 경기를 생중계했다.

 

■ 기존 5G콘텐츠 이용률 급증도 5G 가입자 '증가 예측' 뒷받침

 

코로나19로 인해 기존 5G 콘텐츠 라인업의 이용자 수가 급증하고 있는 것도 주목된다. 5G의 '쓸모'가 많아짐에 따라 가입자수가 증가할 것이라는 예측을 뒷받침하는 통계이다.

 

27일 LG유플러스는 골프 중계 서비스 ‘U+골프’의 한국여자프로골프(KLPGA) 챔피언십 대회 관전자가 지난해 개막전보다 58% 늘었다고 밝혔다. 인기 선수의 일정을 따라가는 편성 방식이 채택됐고 다른 스포츠 종목들과 마찬가지로 이 대회 역시 코로나19의 확산 방지를 위해 갤러리 없이 치러졌다. 역시 무관중으로 진행되고 있는 ‘U+프로야구’ 역시 지난 20일 기준 전년 대비 22%의 이용자 증가율을 나타냈다.

 

5G 게임 분야에서도 KT는 4월 말 기준 자사 5G스트리밍게임 이용자들의 일평균 이용시간이 코로나19 발생 초기인 1월 당시보다 200% 늘어났다고 밝혔다. LG유플러스가 국내에 도입한 엔비디아의 5G클라우드게임 서비스 '지포스나우'도 1월 대비 3월 이용자 수는 140%, 총 플레이 시간은 130% 각각 늘어난 것으로 집계됐다.

 

김홍식 하나금융투자연구원은 지난 26일 보고서에서 “비대면의 편리함이 새로운 문화로 자리잡고 있기 때문에 코로나19 사태는 4차 산업혁명의 결정적 계기”라면서 “5G를 기반으로 스마트팩토리, 인공지능, 스마트시티, 원격진료가 보편화되는 사회가 4차산업 혁명이자 비대면 시대로의 진화”라고 평가했다.

 

과학기술정보통신부 역시 지난 6일 VR과 AR을 활용한 5G 실감콘텐츠 제작 지원책을 밝히면서 “코로나19를 계기로 일하고 놀고 소통하는 방식의 디지털 전환이 가속화될 것으로 전망된다”라며 “몰입감과 현장감을 높일 수 있는 실감콘텐츠 비대면 서비스에 대한 관심과 요구가 증가하고 있다”고 내다봤다. 이어 “VR과 AR시대가 앞당겨질 수 있도록 지속적으로 노력할 것”이라고 약속했다.

 

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