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  • [뉴투e스포츠] 넥슨 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 유저에 현대차가 눈독들이는 이유
    [뉴스투데이=김보영 기자] 넥슨(대표 이정헌)의 모바일 레이싱 경주 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스(카러플)’는 지난 5월 국내 출시된 지 하루 만에 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 각각 인기 1위를 차지했다. 또 이후 약 5개월이 지났음에도 여전히 매출기준 7위를 기록하는 등 인기를 꾸준히 이어간다.   카러플 흥행에 힘입어 현대자동차는 지난달 23일 ‘카트라이더’ 지식재산권(IP) 기반 모바일과 PC게임 파트너십을 체결했다. 이를 통해 현대차는 게임 내 자사 신형 모델 ‘쏘나타 N 라인’ 모티브로 제작한 카트를 추가했다. 또 ‘카러플 쏘나타 N 라인 컵(카러플컵)’ 대회를 개최하는 등 적극적으로 e스포츠에 투자하고 있다.   2019 카트라이더 e스포츠 결승전을 치르는 경기장 모습 [이미지제공=넥슨]   최근 현대차뿐만 아니라 e스포츠와 국내외 모빌리티 기업의 협업은 매우 활발하게 이뤄지고 있는 것으로 분석된다. 기아자동차가 올해 1월 LoL(리그오브레전드) 유럽 리그인 ‘LEC’와 파트너십 계약을 연장했다. 이후 한성자동차와 글로벌 e스포츠 기업 ‘젠지 e스포츠’의 브랜드 협력 양해각서(MOU) 체결, 독일 자동차 BMW그룹과 SK텔레콤 e스포츠팀 T1의 스폰서 파트너십 등이 속속 이어지고 있다.      ■ “전 연령 소비층 공략 용이”…모빌리티 기업의 e스포츠 투자 이유   8일 관련 업계에 따르면 이런 공격적 스폰서십 체결로 인해 e스포츠 산업 수익구조 자체가 변화하고 있다.   게임 시장 조사업체 뉴주(newzoo)에 따르면 지난해 e스포츠 산업의 총 수익은 11억달러(한화 1조2768억원) 중 스폰서십이 차지하는 수익은 4억5670만달러 (한화 약 5300억원)으로, e스포츠 수익의 절반 가까이가 스폰서십에서 발생하는 것으로 확인됐다.   이처럼 e스포츠에 해당 기업이 적극적으로 투자하는 주된 이유는 e스포츠를 향유하는 소비층과 이를 즐기는 팬이 관련 업계가 주요 타깃으로 삼는 소비층과 맞닿아 있기 때문이라는 게 전문가 분석이다. 특히 넥슨의 카트라이더는 레이싱 경주라는 특화 장르로, 자동차 기업엔 더할 나위 없이 좋은 마케팅 수단이라는 것이다.   최근, 빅데이터 조사기업 모바일인덱스는 카트라이더 러쉬플러스 일일 이용자 수가 100만명에 육박하고 있으며 사용자 구성도 남성 약 49.86% 여성 50.14%로 매우 균형을 이루는 편이라고 발표한 바 있다.   세대별 구성을 자세히 살펴보면 놀랍게도 30·40세대가 가장 많이 카러플을 이용하고 있는 것으로 나타난다. 30·40세대는 전체 이용자수 중 55.51%를 차지했다. 50대 유저 비중은 9.62%로, 10대 유저 9.48%와 비슷하다.   현대차는 본지와 통화에서 이런 카러플 유저 분포가 자사가 목표로 하는 소비층과 유사하다고 밝혔다.   현대차는 카러플에서 알 수 있 듯, e스포츠는 10대부터 40대, 50대까지 폭 넓은 연령층이 즐기는 산업으로 자사의 제품 홍보를 극대화하는 효과를 만들어 낼 수 있다는 점을 주목했다. 나아가, 10·20세대에게는 기업의 브랜드 홍보와 이미지를 제고할 수 있고 구매력이 있는 30·40대는 실제 구매로 연결될 수도 있다는 것이다.   카트라이더 러쉬플러스의 e스포츠 대회 포스터 [이미지제공=넥슨]   ■ ‘카러플 쏘나타 N 라인 컵’ 오는 13일까지 참가 접수…31일 결승전 개최   넥슨과 현대자동차가 함께 진행하는 카러플 대회는 오는 13일까지 참가 신청을 받고 24일 예선전을 치른다. 경기는 직장인부·일반부 두 개로 나뉘어 온라인 본선을 거쳐 오는 31일 대망의 오프라인 결승전이 열린다. 앞서 카트라이더 공식 e스포츠 리그인 ‘2020 SKT 5GX JUMP 카트라이더 리그 시즌 2’가 진행 중이며 8개의 팀이 8강 풀리그 경기를 치른 뒤 내달 7일 결승전을 통해 최종 승자를 결정한다.   김경아 넥슨 캐주얼 마케팅 실장은 이번 카러플컵과 관련, “국내 대표 자동차 브랜드 현대자동차와 대표 레이싱 게임 카트라이더가 만나 다방면에서 시너지를 낼 것으로 기대한다”며 “양사가 긴밀히 협력해 이용자에게 색다른 재미와 경험을 제공하고 나아가 공동 마케팅을 진행하겠다”고 말했다.   이 밖에도 넥슨은 변화하는 e스포츠 산업 환경에 대응하고 국내 e스포츠 저변 확대에 기여하기 위해 온·오프라인 영역을 아우르는 새로운 e스포츠 사업을 전개하고 있다. 그동안 ‘넥슨 아레나’에서 개최해온 자사 e스포츠 정규 리그는 각 리그 개성이 돋보이도록 차별적으로 운영할 예정이다. 대학교, 직장, 동호회 등 각종 단체와도 협력해 e스포츠 산업 환경을 넓힐 수 있는 다양한 대회를 지원하기로 했다.   넥슨 관계자는 e스포츠 대회 지원 사업 계획에 대해 “진화한 e스포츠 산업을 이끌어내기 위해 확장과 협력을 앞세워 e스포츠 사업 구조를 다각화하고 있다”며 “e스포츠를 사랑하는 많은 분들이 접근성 제약 없이 다양한 즐거움을 누릴 수 있도록 꾸준히 지원할 것”이라고 말했다. 
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    2020-10-08
  • [뉴투분석] 유례없는 흥행가도 ‘어몽어스’ 너무 단순해서?…지금 게임업계는 인디게임이 ‘대세’
    [뉴스투데이=김보영 기자] 지난 8월부터 세 달째 구글 플레이스토어 인기 1위를 독차지하고 있는 인디게임이 있다. 3명으로 구성된 미국 소규모 게임사 ‘이너슬로스(InnerSloth)’가 개발한 추리게임 ‘어몽어스’가 주인공. ‘어몽어스’는 현재 스팀게임 순위에서도 ‘배틀그라운드’와 엎치락 뒤치락 하며 4위를 기록하는 등 콘솔·모바일에서 유례없는 흥행가도를 달리는 중이다.      ‘어몽어스’의 게임 방식은 단순하다. 4~10명의 사람들이 시민에 해당하는 크루와 마피아에 해당하는 임포스터로 나뉘어 소위 ‘마피아게임’을 하는데 곳곳에 임무를 배치해 신선함을 담았다. 요즘 나오는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)처럼 고도의 그래픽과 스토리라인, 음악 등이 있다기엔 너무나 단순한 이 인디게임은 어떻게 전 세계를 휩쓸며 인기를 얻을 수 있었을까?   6일 기준 구글 플레이스토어 인기게임 1위 어몽어스 [이미지제공=Innersloth]   ■ ‘온라인 스트리밍’은 이제 게임업계에서 필수 마케팅…입소문 타고 인기 고공행진   7일 업계에 따르면 ‘어몽어스’ 같은 인디게임이 게이머들에게 주목받을 수 있었던 이유는 온라인 스트리밍과 영상 콘텐츠 제작 등 새로운 마케팅 방법 덕분이라는 주장이 설득력을 얻고 있다. 게이머들은 유튜브, 트위치 등 동영상 플랫폼을 통해 스트리머들이 인디게임을 플레이하는 모습의 영상을 보고 게임을 시작한다는 것이다.   한 온라인 게임 스트리머는 인디게임의 흥행 요소에 대해 “게이머들이 스트리머가 게임을 플레이하는 모습을 보고 ‘나도 잘 할 수 있지 않을까?’ 하는 호기심과 직접 해보지 않아도 보기만 해도 재미를 느낄 수 있는 게임, 이 두 가지 요소를 충족했기 때문”이라고 설명했다.   실제로 업계에서는 불특정 다수를 대상으로 하는 TV광고와 지면광고를 줄이고 게임 전문 유튜버나 스트리머, 인플루언서를 통해 게임을 홍보하는 경우가 훨씬 많고 더 효과적이라고 말한다. 소수 타겟팅 마케팅 전략이 오히려 실제 게임에 접속하고 게임을 즐기는 유저들을 끌어모으는 데 유용하다는 뜻이다.   ‘어몽어스’는 이런 온라인 스트리밍 마케팅과 입소문에 힘입어 9월 모바일 게임 사용자 수 2위를 차지했다. 1위가 구글에서 제공하는 게임을 통칭한 구글플레이 게임인 것을 감안할 때 단일게임으로 사실상 1위를 기록한 것이다.   빅데이터 전문조사기관 ‘모바일 인덱스’ 자료에 따르면 어몽어스는 지난달 9월, 1위부터 5위까지 순위권 내 게임들 중 적게는 20만명, 많게는 63만명 사용자 수가 하락한 가운데 유일하게  65만명 이상의 사용자 수를 끌어 모으며 전체 사용자 수 281만명으로 업종 점유율 14.66%를 차지했다.   더욱이 어몽어스는 일간 사용자 약 50만명 이상을 꾸준히 기록하고 있으며 10대부터 30대 까지 사용자 비율이 비슷하고 놀랍게도 40대가 가장 높다. 이용자 성비는 남성 48.01% 여성 51.99%로 성비도 균형있게 나타난다.   이는 게임산업 자체가 성장하면서 게이머들이 이제 다양한 인종·성별·나이로 나타나고 있으며 MMORPG 장르, FPS(1인칭 슈팅게임) 장르를 넘어 자신의 취향대로 다양한 장르의 게임을 찾는 시장이 형성된 것을 시사한다고 평가된다.   사우스포게임즈가 제작하고 네오위즈가 퍼블리싱한 '스컬' [이미지제공=네오위즈]   ■ 지분 투자, 퍼블리싱에 이어 개발사 합병까지…국내 인디게임 시장에 부는 훈풍   국내 게임업계들도 인디게임 흥행에 힘입어 적극적으로 인디 게임을 개발하고 소규모 개발사에도 투자하고 있다. 대표적으로 넷마블은 지난 6월 ‘리틀 데빌 인사이드’의 개발사 니오스트림에 지분 30% 규모의 투자를 진행했다. 또 넷마블은 앞서 지난해 잔디소프트가 개발 중인 HTML5 MMORPG '매드월드'의 퍼블리싱 계약을 하면서 모바일을 넘어 PC와 콘솔게임으로 까지 영역을 넓혀 플랫폼 확장을 꾀하고 있다.   네오위즈 역시 인디게임 퍼블리싱에 도전한다. 지난달 9일 매드미믹이 개발 중인 액션게임 ‘댄디 에이스’와  퍼블리싱 계약을 체결했다. 또 앞서 ‘스컬’과 ‘사망여각’ 등 국내외 인디게임 개발사들과의 협업에 이어 올해도 적극적으로 인디게임 퍼블리싱에 앞장서고 있다.   대형 게임사들의 적극적인 인디게임 투자와 관련, 한 개발사 관계자는 “대형 게임사와의 협업은 개발자들이 게임개발에 집중해서 보다 완성도 높은 게임을 출시할 수 있다”며 “퍼블리싱 노하우가 있는 게임사들은 성공적인 마케팅이 가능하고 포화된 모바일 게임시장에서 인디게임이 보다 경쟁력을 갖출 수 있게 된다”고 말했다.   이어 “대형 게임사들 역시 적은 비용으로 수익을 창출할 수 있고 개발비용, 개발 기간이 자사가 서비스하는 게임 장르에 비해 적게 들기 때문에 인디 게임사도 퍼블리싱 기업도 동시에 성장할 수 있는 상생구조라고 할 수 있다”고 덧붙였다.    
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    2020-10-07
  • [뉴투분석] ‘플랫폼법안’에 ‘구글 수수료’까지…이중 부담으로 국내 플랫폼 기업들 ‘시름’
    [뉴스투데이=김보영 기자] 플랫폼 기업들이 공정거래위원회의 ‘온라인 플랫폼 중개거래의 공정화에 관한 법률 제정안(이하 온라인 플랫폼법안)’ 입법예고에 이어 ‘구글 내부 결제 시스템(인앱결제)’ 및 수수료 30% 강제까지 ‘이리저리’ 치이며 고군분투 중이다.   6일 관련 업계에 따르면 국내 플랫폼 기업의 수난은 결국 소비자의 몫으로 돌아가는 것이 아니냐는 우려가 나오고 있다. 구글은 지난달 29일 게임뿐만 아니라 음악, 영상 등 모든 콘텐츠 앱과 관련해 인앱결제 시스템 도입을 의무화하고 콘텐츠 결제 대금의 30% 수수료를 강제한다고 발표했다. 공정위의 ‘온라인 플랫폼법안’ 입법예고에 따른 규제와 함께 구글 수수료 인상까지 들이닥친 것이다.     조성욱 공정거래위원장이 온라인 플랫폼법에 대해 발표하고 있다 [이미지제공=연합뉴스]   ■ 소비자 인식 부족…“디지털 생태계 내 부익부 빈익빈을 더욱 가속화 할 것”   전문가들은 이런 상황이 국내 플랫폼 기업들에 ‘악재’로 작용할 것이라고 우려한다.   김정환 부경대 교수는 한국미디어경영학회가 지난 8월 ‘구글의 앱마켓 정책 변경과 로컬 생태계’를 주제로 연 특별세미나에서 콘텐츠 사업자에게 부과된 수수료는 그대로 이용자에게 전가될 가능성이 높다고 지적한 바 있다.   김 교수는 “인앱결제로 인해 사업자에게 직결되는 매출 감소를 독자적으로 감당하기 어렵기 때문에 결국 소비자에게 일부 부담이 전가되고 디지털 생태계 내 부익부 빈익빈을 더욱 가속화할 것”이라고 했다.   한국모바일산업연합회가 지난 3월 발표한 ‘2019 모바일 콘텐츠 산업 현황 실태조사’에 따르면 2019년 주요 모바일 콘텐츠 영역 매출 중 구글플레이는 5조9996억원, 63.4%로 점유율 1위를 차지하고 있다. 또 소비자 지출 기준 글로벌 구글플레이 매출에서 한국은 3위를 기록하고 있다. 뒤이어 애플 앱마켓이 25%로 토종 앱 장터인 원스토어가 11%인 것과 비교하면 사실상 구글과 애플이 국내 모바일 플랫폼 시장을 독점하고 있다고 평가받는다.   업계 관계자들은 구글이 최근 4년간 약 65% 정도의 앱마켓 시장 점유율을 유지하면서 새로운 이용자를 찾는 수익구조 대신에 기존 이용자들에게서 콘텐츠 수수료를 높여 수익을 창출하려는 것으로 분석한다.   박성순 배재대 교수는 구글의 수수료 및 요금책정과 관련, “사실상 애플과 구글의 독점체제에서 경쟁이 없기 때문에 이러한 사태가 일어날 수도 있는 것”이라며 “구글의 수수료 부담에 대한 논의가 활발히 이뤄지려면 소비자들의 인식이 높아야 하는데 이를 홍보할 정보창구가 부족하다”고 말했다.   이어 “시장구조가 변하지 않으면 이러한 문제가 계속 발생할 것이며 결국 전반적인 콘텐츠 가격의 인상으로 이어져 수요가 떨어지고 소비자 후생 감소와 개발자들의 혁신 요인 저해가 나타날 것”이라고 강조했다.   [이미지제공=각사, 그래픽=김보영 기자]   ■ 이리저리 치이는 플랫폼 기업…플랫폼 산업 진흥인가, 기업 규제 역차별인가?   구글의 인앱결제와 수수료 강제 발표 직후 네이버, 카카오 등이 속한 한국인터넷기업협회(인기협)는 지난달 29일 성명서를 통해 구글의 정책은 불공정하다며 반드시 철회돼야 한다는 입장을 보였다. 구글이 시장지배적 지위를 악용해 앱 사업자와 이용자 모두를 자사에 종속시키려는 이른바 ‘디지털 식민지화’를 확대하려 한다는 것이다.   앞서 정부는 지난 6월 구글과 같은 해외 플랫폼 기업들로부터 국내 기업을 상생하고 진흥시키기 위해 제12차 정보통신전략위원회를 통한 디지털 미디어 생태방안을 발표했다. 그 중 지속적인 성장을 위한 공정·상생 환경을 조성하기 위해 이용자가 통신 미디어 서비스를 안정적으로 이용할 수 있도록 해외 사업자에게 국내 대리인 지정 의무를 부과하는 내용이 ‘전기통신사업법 개정안’에 포함돼 있다. 하지만 해당 시행령이 입법 예고되면서 △인터넷 안정성에 대한 부가통신사업자 대상 기준이 모호 △인터넷 안정성에 대한 책임을 통신사가 아닌 CP기업(콘텐츠 기업)이 부과한다는 점에서 대형 포털의 반발을 샀다.   이러한 규제가 넷플릭스, 구글, 페이스북과 같은 해외 사업자들에게 강제성이 없으며 오히려 국내 기업들의 의무만 늘어나 형평에 어긋난다는 것이 업계의 입장이다.   이는 지난달 28일 입법 예고한 ‘온라인 플랫폼법안’ 논란의 연장선에 놓여있다. 공룡 플랫폼 갑질을 막고 소비자와 소상공인 보호라는 일부 이슈가 되는 분야만 규정돼 있고 현실적으로 해외 기업들을 규제할 강제력과 행정력이 부족하다는 평가가 나온다.   플랫폼 업계 관계자는 “현재 논란이 되는 구글 인앱결제와 온라인 플랫폼법 제정안과 관련해 정부가 적극 나서야 한다”며 “국내 기업들이 역차별당하지 않도록 글로벌 시장으로 시야를 넓히고 정부가 적극적으로 대처하고 경각심을 환기해야 한다”고 강조했다.      
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    2020-10-06
  • [뉴투분석] 이동통신 3사 앞다퉈 디지털 헬스케어 출시…‘왜?’
    [뉴스투데이=김보영 기자] 최근 정부는 의료서비스 산업에 정보통신기술(ICT)을 접목한 새로운 산업 생태계를 구축하려는 디지털 뉴딜 정책을 본격화했다. 여기에 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태가 팬데믹(세계적 대유행)으로 확산하면서 의료서비스는 새로운 패러다임 전환에 진입한 것으로 분석된다.   29일 업계에 따르면 헬스케어도 디지털화하는 디지털 대전환(Digital transition, 이하 DT) 시대를 맞았다. 무엇보다 이동통신사들이 새로운 의료정보화 시대를 맞아 발빠르게 디지털 헬스케어 사업에 뛰어들고 있다. 이동통신 3사가 디지털 헬스케어 산업에 뛰어든 이유는 원격진료 중요성이 높아졌기 때문인 것으로 풀이된다. 코로나 19로 대면 치료라는 선택지가 줄어들면서 자연스럽게 디지털 헬스케어가 대안으로 주목받게 된 것이다.     skt의 유전자 검사 기반 헬스케어 서비스 [이미지제공=skt]   ■ 이통3사가 디지털 헬스케어 서비스에 뛰어든 이유…헬스케어 시장의 성장과 웨어러블 헬스케어 기기의 보급↑   디지털 헬스케어는 새로운 의료서비스 형태로써 글로벌 시장에서 매우 폭발적으로 성장하고 있다. 한국무역협회가 지난 15일 발표한 ‘디지털 헬스케어활성화를 위한 산업통상전략’에 따르면 2019년 세계 디지털 헬스케어 시장규모는 연 1063억 달러(한화 124조9025억원) 규모다. 또 향후 5년간 연평균 29.5%씩 성장해 2026년 6394억달러(한화 751조2950억원)로 커질 것으로 예상된다.     KT와 LG유플러스는 지난 27일 각각 디지털 헬스케어 서비스를 출시했다. 앞서 지난 3월 SK텔레콤은 자회사 ‘인바이츠 헬스케어’를 설립하는 등 본격적으로 이동통신 3사가 디지털 헬스케어 사업에 본격 시동을 걸었다.     하지만 헬스케어 시장의 성장과 중요성에 비해 국내에선 크게 주목하는 산업은 아니었다. 우리나라는 원칙적으로 의사와 환자 간 원격의료 및 원격처방이 법적으로 금지돼 있기 때문이다. 하지만 코로나19로 정부가 의료 취약계층을 위해 전화 의료상담과 대리처방을 일시적으로 허용, 헬스케어 수요를 파악하게 됐다. 또 올해 초 데이터 3법 개정안 통과와 정부의 디지털 뉴딜 정책 활성화로 헬스케어는 가장 ‘핫한 신사업’으로 떠올랐다.   여기에 스마트폰 보급 및 ‘웨어러블 헬스케어 기기’ 시장이 다양화·고급화·정교화하면서  디지털 헬스케어 서비스를 제공할 수 있는 인프라가 형성된 점도 이동통신사가 디지털 헬스케어 산업에 뛰어든 이유 중 하나인 것으로 평가된다. 글로벌 시장조사 기업 ‘마케츠앤드마케츠’에 따르면 2018년 한해 1억3000만대의 웨어러블 헬스케어 기기가 판매됐고 2022년까지 헬스케어 기기 시장규모는 60조6300억원까지 성장할 것으로 예상된다.   디지털 헬스케어 산업의 성장은 의료비 해결에도 도움을 줄 것으로 기대된다. 한국무역협회 이준명 수석연구원은 지난 15일 “코로나 19로 비대면 의료 수요가 급증하면서 헬스케어 관련 산업 활성화의 필요성이 더욱 부각된다”며 “뛰어난 의료기술과 통신3사의 인프라를 활용해 디지털 헬스케어 시장의 성장을 촉진함은 물론, 장기적으로는 건강관리 및 질병 예방을 통한 의료비 절감 등 의료적 과제 해결에도 기여할 수 있을 것”이라고 했다.   [표=김보영 기자]   ■ 통신사의 ICT기술과 헬스케어사의 의료서비스 기술 세계적…국내 디지털 헬스케어 산업 빠른 계단식 성장 가능   그렇다면 왜 통신기업이 전혀 다른 산업분야인 헬스케어 산업에 도전한 것일까.   헬스케어 기업들이 올해 초 데이터 3법 개정안 통과로 그동안 개인정보법, 의료법 등으로 규제됐던 빅데이터를 활용한 신사업을 추진할 수 있게 되면서 이동통신사와 협업을 통해 그들의 5세대(5G) 이동통신 기술, 통신인프라, 빅데이터 등을 활용, 보다 경쟁력 있는 서비스를 개발하기 위한 것으로 분석된다.    앞서 지난 27일 GC녹십자헬스케어는 LG유플러스와 KT 두 기업과 협력해 개인 맞춤형 건강관리 서비스를 개발하기 위해 디지털 헬스케어 양해각서(MOU)를 체결한 데 대해 통신기술과 결합한 접근성 높은 헬스케어 서비스 개발에 의지를 보였다. GC녹십자헬스케어는 “업계 최고 수준의 3사가 협력을 약속한 만큼 헬스케어 서비스 노하우, 건강 데이터 분석 기술력과 ICT 기술이 융복합할 것”이라며 “시간과 장소의 제약 없이 언제, 어디서나 이용할 수 있는 환경을 구현하겠다”고 강조했다.   또 통신 3사는 세계 최초·최대의 5G 기술을 활용한 AI·실감 콘텐츠를 개발, 헬스케어 산업의 연장선으로 ‘5G스마트 병원’도 구축해 나갈 전망이다.   지난해 정보통신산업진흥원 ‘5G 시대, 디지털 헬스케어 동향’ 리포트에 따르면 의료 분야에서 통신사와 병원의 협업은 예방적 치료에서 환자 모니터링 강화, 가상현실(VR)을 활용한 수술 트레이닝까지 기존 기술의 한계를 극복하고 더 적은 비용으로 효과적인 건강관리를 가능하게 해주는 것으로 분석했다. 리포트는 그 실례로 용인세브란스병원-SK텔레콤, 삼성서울병원-KT, 을지대병원-LG유플러스 등 스마트 병원을 위해 통신사와 병원 간 협력 사례를 들었다.   이와 관련, 문경준 IBK투자증권 연구원은 지난 7월 ‘한국판 뉴딜에 따른 헬스케어 산업 영향’ 분석 보고서에서 “코로나19 사태로 디지털 헬스케어 서비스의 필요성이 높아진 만큼 앞으로 국내 산업도 계단식 성장이 가능할 것”이라고 내다봤다.   이어 “한국은 정보기술(IT) 하드웨어 및 소프트웨어, 통신인프라가 비교적 잘 갖춰진 상황”이라며 “다만 앞으로 중장기적인 관점에서 서비스의 제도화 및 의료 데이터(임상데이터, 영상데이터 등) 종류별 비식별화 방법에 대한 가이드라인과 규제완화가 이뤄지면 빠른 성장이 예상된다”고 했다.  
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    2020-09-29
  • [뉴투분석] “떠난거 아니였어?”…삼성전자가 e스포츠로 다시 돌아온 이유는
    [뉴스투데이=김보영 기자] 한동안 e스포츠를 좋아했던 팬이라면 최근 삼성전자의 행보에 의문을 가질 수 있다. 2017년 ‘삼성 갤럭시(프로 게임단)’를 KSV Esports(현 젠지 e스포츠)에 매각한 것을 마지막으로 삼성전자는 e스포츠 대회에서도, 구단에서도 모두 손을 놨기 때문이다.   하지만 지난해부터 삼성전자는 언제 떠났냐는 듯이 e스포츠와 게이밍 산업 공략에 공을 들이고 있다. 24일 업계 관계자들은 ‘삼성전자가 다시 e스포츠에 돌아왔다’는 평가와 관련해 게이밍 모니터, 노트북, SSD(메모리를 사용한 데이터 저장장치) 등 게임 관련 장비 산업이 커졌기 때문이라고 분석했다.   지난해 게임스컴에 참가한 삼성전자 [사진제공=삼성전자]   ■ e스포츠 20년 사랑 어디 가나…삼성전자 메인 스폰서로 변신   최근 삼성전자는 ‘SK Telecom CS T1(이하 T1)’과 협업해 게이밍 모니터 ‘오디세이 G7 T1 페이커 에디션’을 출시했다. 이번 페이커 에디션은 삼성 오디세이와 T1의 첫 협업 제품으로, 지난 5월 T1과 게이밍 파트너십을 체결하고 모니터를 독점 제공하는 등 e스포츠 구단 후원 활동의 연장선에 있는 것으로 분석된다.   뿐만 아니라 삼성전자는 e스포츠 관련 전반적인 산업에 공격적으로 투자하는 양상을 보인다.  스웨덴 e스포츠 구단 ‘갓센트’와 후원 파트너십을 맺고 세계적 게임쇼 ‘도쿄 게임쇼’, ‘게임스컴’, ‘차이나조이’ 등에 참여했고 e스포츠 대회도 개최하고 있다.   동시에, 삼성전자는 게이밍 주변기기인 SSD, 게이밍 노트북, 헤드셋 등도 만들어 내고 있다. 나아가 최근 삼성전자는 세계지적재산권기구(WIPO)에 ‘모바일 단말기의 보조제어 전자장치’란 게임패드 관련 특허를 등재, 콘솔 관련 기기에도 투자할 것이란 기대를 낳았다.   이와 관련해 지난 7월 시장조사기업 IDC는 글로벌 게이밍 모니터 시장이 올해 36억달러(약 4조2000억원)에서 2023년 45억달러(약 5조3000억원)로 늘어날 것으로 전망했다. 게이밍 모니터는 2018년 497만대, 2019년 782만대가 팔렸으며 올해는 약 1200만대가 팔릴 것으로 예상했다.   업계 관계자들은 게이밍 관련 PC·콘솔 액세서리 시장이 커지는 만큼 삼성전자가 주력하는 제품들 모두가 시장 성장에 힘입어 매출에 탄력을 받을 것으로 기대한다.   여기에 올해는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 또 다른 업계 상승 요인이 됐다. 코로나19로 인해 PC와 콘솔 게임 이용시간이 크게 늘어나면서 덩달아 게임 관련 기기를 찾는 수요가 증가한 것으로 풀이된다.   실제로 삼성전자는 2016년 ‘오디세이’ 출시 이후 꾸준히 성장했다. 지난해 IDC 조사결과 글로벌 게이밍 모니터 시장(금액 기준)에서 17.6%의 점유을 차지, 각각 14.3%와 12.6% 점유율을 보인 ‘에이서(ACER)’와 ‘델(DELL)’을 제치고 1위를 차지했다.   삼성전자의 오디세이 게이밍 모니터를 체험하는 관람객 [사진제공=삼성전자]   ■ 20년간 이어져 온 삼성의 게임 사랑…2000년부터 e스포츠 구단 투자   삼성전자의 게임 사랑은 약 20년 전인 2000년부터 시작된다. 같은해 6월 9일 ‘삼성전자 칸’이라는 이름의 e스포츠 구단을 창단하고 같은해 ‘월드사이버게임즈(WCG)’의 전신으로 4개의 종목, 17개국 180명 선수가 참가한 국가대항전 e스포츠 대회를 열었다.   이후 스타 프로게이머를 영입하는 대신 실력 있는 유망주를 키워내는 전략을 세웠다. ‘스타크래프트’, ‘워크래프트’, ‘리그오브레전드’ 등의 게임 구단을 운영했다. 2008년 신한은행 프로리그 우승, 2017년 리그오브레전드 월드 챔피언십 우승 등 좋은 성적을 거두며 프로 e스포츠 구단으로 성장했다. 하지만 삼성스포츠단 관할이 제일기획으로 넘어가며 규모가 점점 축소됐고 결국 2017년 구단이 해체하기에 이른다.   앞서 이건희 회장이 국제올림픽위원회(IOC) 위원으로 겸임까지 했던 만큼 공을 들인 WCG도 2013년을 끝으로 운영을 중단한 뒤 2017년 스마일게이트에 상표 및 운영권을 매각했다.   이어 예상과 달리, 지난해부터 삼성은 잠시 떠나있던 e스포츠 산업에 다시 돌아왔다. T1, 젠지, 갓센트 등 국내외 프로게임단에 공식 후원사로 참여하고 ‘배틀그라운드’ 등 유명 게임 e스포츠와 협력 및 게임쇼에 참가하여 입지를 넓혀 나가고 있다. WCG 메인 스폰서로서도 활동한다.   삼성전자는 ‘펍지(PUBG)’와 함께 이탈리아, 영국, 독일, 프랑스 등 유럽 전역을 대상으로 ‘오디세이 리그’를 개최할 예정이다. 오디세이 리그는 이달 28일부터 올 11월 29일까지 누구나 참여할 수 있는 ‘배틀그라운드’ e스포츠 토너먼트 대회다. 이는 국내 게임과 게이밍 기기 기업과 협업해 해외 시장을 공략한다는 점에서 의미가 있는 것으로 평가된다.   이와 관련, 삼성전자 영상디스플레이사업부 하혜승 전무는 “e스포츠 산업의 발전을 위해 게임 업계와 전략적인 협업을 지속 확대해 나갈 것”이라며 앞으로 삼성전자가 다시 e스포츠 산업에 도전하겠다는 포부를 밝혔다.        
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    2020-09-24
  • [뉴투분석] 네이버, 주요 인터넷 기업 중 최초 데이터 등록…디지털 뉴딜 핵심 ‘데이터’ 사업 첫 발 내딛어
    [뉴스투데이=김보영 기자] 최근 네이버의 데이터 등록은 데이터의 중요성이 높아짐에 따라 데이터가 물적자원으로 거래될 수 있다는 인식의 변화를 보여준다. 무엇보다 향후 산업의 핵심 부분인 데이터를 장기적으로 활용하기 위한 움직임으로 풀이된다.   22일 관련 업계에 따르면 네이버가 등록한 데이터는 국민 생활에 밀접한 ‘검색 기반 데이터’라는 점에서 의미가 남다르다. 나아가 이용자들의 관심사와 트렌드를 더욱 직접적으로 보여주는 지표로서, 쇼핑과 금융 등 다방면의 비즈니스에 활용할 수 있을 것으로 전문가들은 기대한다.     네이버 데이터센터 내부모습 [사진제공=네이버]   ■ 데이터 활용 최대 64% 매출 증가…미래 4차산업혁명 중심인 ‘데이터’   앞서 지난 17일 네이버(대표 한성숙)는 주요 인터넷 기업 중 최초로 금융데이터거래소에 쇼핑과 지역 비즈니스 관련 데이터를 등록했다고 밝혔다. 또 네이버는 국내 인공지능(AI) 연구 및 혁신기술 개발을 위한 스타트업과 연구소, 공공기관 대상 ‘네이버 클라우드 데이터 샌드박스’를 연내 공개한다.   금융데이터거래소에는 카드사, 보험사 등 주로 금융사의 데이터가 등록돼 있다는 점에서 네이버의 이런 행보는 눈에 띈다.    이와 관련, 류재준 NBP 이사는 지난 7월 한국인터넷기업협회 ‘데이터가 만드는 사업, 데이터로 만드는 것들’ 인터넷 클럽에서 “최근 산업은 빅데이터를 구축하고 분석하는 형태로 진화하고 있다”며 “장기적으로 데이터가 산업 전반에 핵심이 될 수 있을 것”이라고 분석한 바 있다.   이런 측면에서 네이버는 장기적 전망을 갖고 산업 혁신을 위한 데이터 관련 지원을 꾸준히 벌여왔다.   지난 2016년부터 네이버는 ‘데이터 랩’을 통해 소상공인 마케팅에 활용할 수 있는 쇼핑·지역·검색어 통계 데이터를 서비스해왔다. 이후 2018년 5월, ‘D커머스’ 프로그램과 ‘스마트어라운드’ 등 쇼핑 및 지역 기반 데이터 제공 및 맞춤 교육과 컨설팅을 제공해오고 있다.   지난해 네이버가 발표한 ‘D커머스 리포트 2019’는 자사의 쇼핑·지역·검색어 통계 데이터를 이용한 ‘D커머스’ 컨설팅을 받은 사업자 매출액이 확연히 증가했다고 발표했다. D커머스 프로그램 도입 이후 지난해 상반기 네이버 ‘스마트스토어’에서 온라인 창업을 시도한 판매자의 첫 거래 발생률은 2018년 하반기 대비 13% 증가한 34%를 기록했다. 특히 데이터 분석 컨설팅을 받은 월 거래액 800만원 이상 4000만원 이하의 판매자의 경우에는 평균 거래액이 64%로 크게 상승했다. 실제 네이버 쇼핑과 지역기반 데이터를 활용한 사례로는 홈트레이닝 기구를 판매하는 '건강한 형제들'이 있다. 네이버 관계자에 따르면 ‘건강한 형제들’은 네이버 스마트스토어에서 제공한 데이터를 분석해 고객 상당수가 어린 자녀가 있는 30~40대 여성 고객이라는 점을 확인하고 여성고객을 겨냥한 광고를 집행했다.   이후 지역별 판매액 데이터를 통해 서울만큼 부산에서도 비슷한 수준으로 매출이 일어나고 있다는 점을 확인, 이를 기반으로 부산 신규 매장을 오픈하는 등 데이터 활용의 좋은 성과를 담은 기업사례가 늘고 있다.   데이터는 미래 4차산업혁명 중심 기술인 AI 개발에도 필수적이다. 하지만 현재 시중에는 활용 가능한 데이터가 사실상 전무한 상태라고 전문가들은 지적한다.   이정수 플리토 대표는 최근 한국인터넷기업협회 인터넷 클럽에서 “점점 더 많은 AI가 나오는 상황이지만 AI를 학습시킬 데이터들은 아직 너무나 부족하다. 인공지능이 필요로 하는 학습용 데이터를 어떻게 효율적으로 많이 모을 수 있느냐가 결국 AI 기술의 핵심과제”라고 말했다. 이 대표는 “사실, 공공 데이터가 아니라면 법적 소유권과 익명성에 대한 문제가 발생할 수 있다”며 “양질의 데이터 공개가 중요하다”고 설명했다.   네이버 한성숙 대표가 지난해 '프로젝트 꽃' 간담회 에서 소상공인을 위한 데이터를 제공과 도구관련 설명하는 모습 [사진제공=네이버]   ■ 네이버의 ‘데이터’가 디지털 뉴딜의 마중물 역할…디지털 강국으로 가는 초석   이처럼 양질의 데이터를 얻기 위해선 방대한 데이터를 카테고리 별로 분류해야 하며 정확성이 높고 오류가 없어야 한다. 하지만 기업 혼자서 데이터를 관리하는 데 수많은 인력과 비용이 들어간다. 따라서 현재 문재인 정부가 강조하는 디지털 뉴딜 핵심 사업 ‘데이터댐’은 문제점을 정부 차원에서 해결하고 유의미한 데이터를 확보하기 위해 실시되는 사업이다.   네이버는 자사의 데이터를 무료로 공개하고 클라우드 데이터 샌드박스를 출범시켰다. 이로써 플랫폼 기업으로서 이런 디지털 뉴딜 사업의 연장선에 첫 발을 내딛은 것으로 보인다. 여기에 보안·분석·작업 도구 등은 소정의 금액을 받고 제공해 고품질의 데이터 활용과 이익 창출까지 두 마리 토끼를 잡을 수 있게 됐다.   데이터 전문가들은 네이버라는 ‘빅데이터 부자’ 기업의 데이터가 소비자들이 사업과 연구 등에 물리적 시간을 들여 경험을 쌓는 것을 대신할 것으로 분석한다. 나아가 이에 힘입어 시간과 비용을 단축하고 새로운 사업과 연구에 대해 각 산업 분야에서 지금보다 더 발전한 서비스를 만들어 낼 것이라고 예측한다.   이와 관련, 네이버는 자사의 데이터 공개가 “디지털 뉴딜의 마중물”이라는 의미가 있다고 강조한다. 네이버 한성숙 대표는 지난 한국판 뉴딜 대국민 보고대회에서 “네이버의 데이터센터는 지난 20년간 네이버 이용자들의 일상의 기록과 정보가 모여있는 데이터 댐이라고 할 수 있다”고 설명했다.
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    2020-09-22
  • [핫이슈] ‘추미애’만 포털 검색 결과 논란…네이버 “데이터 집계 오류 때문”
      [뉴스투데이=김보영 기자] 네이버는 추미애 법무장관 검색 결과와 관련한 정치권의 의혹 제기에 대해 “데이터 집계 오류 때문”이라는 입장을 내놨다.      21일 네이버 검색 개발 원성재 책임리더는 “해당 오류는 의문이 제기된 ‘추미애’ 장관 이름을 포함해, 다른 일부 검색어에서도 같은 오류가 발견돼, 긴급히 바로잡는 작업에 착수했고, 20일 오전 0시 50분쯤 완료했다”고 밝혔다.       수정 전 추미애 검색결과 탭 순서(왼쪽)과 논란이 일자 다른 정치인과 같은 탭순서로 바뀐 모습(오른쪽) [이미지캡처=김근식 교수 페이스북]   이어 “영어 자동변환 결과가 바로 보이지 않았던 이유는 ‘추미애’를 영문자판 상태에서 입력한 ‘cnaldo’ 라는 키워드가 유명 축구선수 ‘크리스티아누 호날두(Cristiano Ronaldo)’의 의미로 종종 사용되기 때문”이라며 “ ‘cnaldo’ 검색어 입력 시 이용자에게 어떤 검색어를 찾는 것인지 한 번 더 묻는 검색어 제안 형식이 노출된 것”이라고 말했다.    원 책임리더는 “많은 이용자를 대상으로 서비스를 제공하는 담당자로서 꼼꼼하게 살피지 못해 궁금증과 불편을 드려 송구한 마음”이라며 “오류가 발생한 부분에 대해 사과드리며, 서비스를 개선하는 과정 중에 문제점이 무엇이었는지 면밀히 검토해 향후에는 재발하지 않도록 만전의 노력을 다할 것”이라고 덧붙였다.   앞서 국민의힘 서울 송파병 당협위원장인 김근식 경남대 교수는 지난 19일 페이스북에 네이버의 모바일 검색 결과를 화제로 올렸다. 김 교수는 “ ‘추미애’ 법무부 장관 검색 결과에 상단에 나오는 카테고리(탭 순서)가 다른 정치인들과 다르고, 영문자판 상태로 검색 시 바로 자동전환된 결과가 보이지 않는다”며 “언론에 기사화되니까 오늘 바로 정상이 되었다. 귀신이 곡할 노릇”이라고 지적했다. 이에 대해 이날 네이버는 이용자의 클릭 데이터를 집계하는 과정에서 특수문자와 공백을 가진 데이터는 합산되지 않았기 때문에 오류가 발생한 것이라고 설명한 것이다.        하지만 김 교수와 일부 누리꾼들은 이와 관련해 “전문가들은 이번 네이버의 검색 ‘탭 순서’ 오류는 시스템상으로는 도저히 있을 수 없는 것”이라며 의문을 제기하는 상태다.    앞서 지난 8일 국회에서 열린 본회의에서 윤영찬 더불어민주당 의원이 주호영 원내대표의 연설 내용을 담은 기사가 카카오 뉴스 포털 메인 화면에 올라오자, 카카오 관계자를 국회의원실로 불러들이라고 한 메시지 내용이 공개돼 논란이 됐다.  
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    2020-09-21
  • [JOB현장에선] 네이버 ‘라인웍스’ vs 카카오 ‘카카오워크’…불붙은 뉴노멀 협업툴 경쟁
    [뉴스투데이=김보영 기자] 최근 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 수도권을 중심으로  재확산함에 따라 각 기업체가 다시 재택근무 또는 순환근무제를 채택하고 있다. 하지만 상대적으로 연초와 달리 직장인들이 갑작스런 근무환경 변화에도 발빠르게 적응하고 있는 것으로 분석된다. 이는 협업툴을 사용해 원활한 업무가 가능했기 때문이라는 평가가 설득력을 얻고 있다.      19일 관련 업계에 따르면 정보기술(IT) 협업툴 시장은 변화하는 근무환경에 발맞춰 매년 11% 이상 가파르게 성장하고 있는 것으로 나타났다. 특히 지난 16일 카카오의 기업형 플랫폼 전문 자회사 카카오엔터프라이즈(대표 백상엽)는 종합 업무 플랫폼 ‘카카오워크(Kakao Work)’를 출시하면서 협업툴 시장에서 거대 플랫폼 기업 네이버와 카카오가 맞붙게 됐다.     웍스모바일 '라인웍스' 소개 [이미지제공=웍스모바일,그래픽=김보영 기자] 글로벌 통계포털 기업 ‘스태티스타(Statista)’는 2018년 기준으로 △전세계 협업툴 시장 규모 110억 1100만달러(한화 12조9588억원) △화상회의 시장 규모 96억7000만달러(한화 11조3748억원)로 각각 집계했다.        ■ 네이버 ‘웍스모바일’ 글로벌 고객사 10만곳 돌파…"아시아 최고의 협업 도구 될 것"   네이버는 일찌감치 업무용 IT 서비스 시장의 잠재력을 알아봤다. 2016년 자회사 웍스모바일에서 ‘라인웍스’를 출시했다. 이후 국내 일본 기업용 메신저 4년 연속 1위를 비롯해 국내 GS그룹을 포함한 제공 기업 10만 돌파 등 성과를 얻었다. 나아가 네이버는 기업용 사업인 ‘네이버 클라우드’ 서비스와 협업해 글로벌 진출도 꾀하고 있다.   최근 '라인웍스'는 중소상공인을 중심으로 영역을 넓히고 있다. 현장과 소통이 중요한 중소상공인에게 아무런 제약 없이 스마트폰만으로도 쉽게 일할 수 있는 환경을 조성하도록 해당 서비스를 무료 제공한다.   실제 네이버는 지난 2월 코로나19로 인해 전사원 재택근무를 도입하고 두 달 뒤 지난 4월 말부터 지금까지 약 5개월 동안은 주 2회 출근 주 3회 재택근무를 시행하는 등 자사의 ‘라인웍스’를 사용해 일을 해오고 있다.    네이버 임직원들은 메시지, 캘린더 관리 기능을 포함해 200명이 넘는 화상회의, 업무화면 공유, 설문조사 등 라인웍스의 다양한 기능을 통해 큰 무리없이 업무를 소화하고 있으며 실적개선도 이뤄냈다.   이와 관련, 웍스모바일 한규흥 대표도 웍스모바일의 가능성에 주목하며 "아시아 최고의 협업 도구가 될 것”이라고 자신하고 있다. 지난달 한 대표는 “2016년 웍스모바일이 업무용 메신저를 처음 선보였을 때부터 다양한 고객들의 검증을 거쳐온 덕분에 언택트 상황에 가장 떠오르는 솔루션이 될 수 있었다”며 “웍스모바일은 네이버의 기술력과 글로벌 사업 경험을 바탕으로 글로벌 10만 고객사를 넘어설 것"이라고 밝힌 바 있다.   ■ 카카오워크 ‘카카오톡’ 기반 편리성 강조… 플랫폼 기업 간 협업툴 시장 경쟁 가속   카카오워크가 강조하는 특징으로는 △카카오톡처럼 편리한 사용성 △다양한 IT 서비스와의 유연한 연결과 확장 △인공지능(AI) 및 통합 검색 기술력과 보안으로 요약된다.   특히 국내 1위 메신저 ‘카카오톡’의 사용자 인터페이스(UI)를 활용해 쉽고 편리하게 사용할 수 있다는 점은 카카오워크의 최대 장점이다. 카카오워크는 카카오톡과 연동해 이모티콘을 사용할 수 있고 대화방에 새로 참여하더라도 이전 대화 내용을 볼 수 있도록 기능을 추가했다. 여기에 기업 내부 시스템은 물론 타사 IT 서비스도 연동되는 기능과 채팅방 업무를 도와주는 AI도 사용할 수 있다.   이와 관련해 지난 16일 카카오엔터프라이즈 이석영 부사장은 “카카오워크는 업무의 시작과 끝을 함께 하는 종합 업무 플랫폼으로, AI와 검색기술을 통해 기업 디지털 혁신을 지원한다”며 “안심하고 사용할 수 있는 클라우드 환경과 내게 필요한 다양한 기능을 직접 커스텀할 수 있는 쉬운 IT 환경을 제공하겠다”고 밝혔다.   카카오워크 소개 [이미지제공=카카오워크, 그래픽=김보영 기자]   ■ 국내 협업툴 시장 아직 블루오션…차별성·편리성이 성공의 관건   그렇다면 네이버가 2016년부터 일찍이 협업툴 시장에 ‘라인웍스’로 뛰어든 것과 달리 카카오는 왜 올해 9월이 돼서야 새롭게 업무용 협업툴 플랫폼을 출시한 것일까.   업계 관계자들은 카카오의 이번 등장이 코로나19 사태로 인해 원격근무나 재택근무에 대한 사람들의 인식이 확대되고 뉴노멀 근무환경이 자리잡게 되면서 업무용 플랫폼과 협업툴 수요가 국내외로 크게 증가했기 때문이라고 분석했다.     더욱이 거대 테크기업 구글, 줌, 마이크로소프트 등이 이미 협업툴 시장을 장악하고 있는 해외에 비해 국내 협업툴 시장은 아직 성장 가능성이 높은 블루오션이다.   앞서 지난해 9월 과학기술정보통신부와 소프트웨어정책연구소가 발표한 ‘2018년 소프트웨어산업 연간보고서’에 따르면 2018년 국내 패키지 소프트웨어 시장은 5조원이며 여기서 협업툴 관련 분야가 차지하는 비중은 약 3%, 1500억원이다. 같은 해 글로벌 협업툴 시장 규모가 약 13조원인 것과 비교하면 국내는 아직 작은 시장에 불과하다.   이에 대해 IT업계 관계자는 “메신저 사업으로 이미 기술력과 노하우를 갖춘 네이버와 카카오는 각 사의 빅데이터를 활용한 협업툴을 보완해 간다면 분명 좋은 서비스가 개발될 수 있을 것”이라며 “한국의 협업툴 시장이 아직 작고 블루오션인 만큼 여러 정보통신기술(ICT) 기업이 도전한다는 것은 환영할 일”이라고 말했다.   이어 “네이버와 카카오가 앞으로 협업툴 시장에서 더 성공하기 위해선 이미 출시된 협업툴, 업무용 메신저와 달리 차별성과 편리성을 갖춰야 하는 것이 가장 중요하다”고 강조했다.     
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    2020-09-19
  • [뉴투분석] e스포츠 리그에서 글로벌 디지털 엔터테인먼트까지…e스포츠 올림픽 WCG 무한한 변신
    [뉴스투데이=김보영 기자] 한국은 1990년대 말부터 스타 프로게이머 ‘임요환’, ‘홍진호’ 등을 배출하며 e스포츠 종주국 및 강대국 중 하나로 자리매김했다. 이후 쏟아지는 단일 IP(지적재산권) 게임 리그 속에서 e스포츠 산업 자체를 활성화하고 글로벌 팬들과 소통하기 위한 다종목 리그를 만들어 냈다. 2000년 처음 등장한 세계 최초의 다종목 국가대항전 e스포츠 리그 ‘월드사이버게임스(World Cyber Games, WCG)’가 그것이다.     17일 게임업게에 따르면 WCG(대표 서태건)는 지난 7일 글로벌 e스포츠 팬들을 하나로 연결하겠다는 슬로건을 내걸고 ‘WCG 2020 커넥티드(CONNECTED)’의 3개월 대장정 막을 올렸다. 글로벌 e스포츠 팬들의 이목을 집중시키는 이번 리그에는 신종 코로나바이러스 감염증 (코로나19)로 인해 모든 행사가 온라인 생중계 될 예정이며  한국을 포함한 중국, 동남아시아 등 10개의 플랫폼이 이를 중계하고 있다.   e스포츠뿐만 아니라 글로벌 디지털 엔터테인먼트로 발돋움 한 WCG [사진제공=WCG]   ■ 서태건 대표 “WCG는 e스포츠의 대중화…한 단계 진화한 e스포츠 페스티벌”   스마일게이트 관계자는 뉴스투데이와 통화에서 “WCG는 경제적 측면보다는 사회·문화적 사업이고 이로인해 얻어지는 효과는 브랜드가치와 기업이미지 제고가 있다”며 “다종목 e스포츠 리그 중에선 가장 대규모로 꼽히기 때문에 다른 단일종목 e스포츠 리그에서는 해당 게임의 회사에만 돌아가는 경제적·사회적 효과가 다기업, 다국가적으로 영역이 확대된다”고 밝혔다.   실제로 6년 만에 재개된 ‘WCG 2019’는 지난해 111개국 4만명 이상의 선수들을 끌어모으면서 전세계 90개국이 참가했던 2018 동계 올림픽 기록을 뛰어넘는 등 화려한 부활을 알렸다.   나아가 WCG는 이러한 차별성으로 북미 마케팅 전문지 ‘이벤트 마케터(Event Marketer)’의 ‘엑스 어워즈’에서 지난 5월 베스트 이스포츠 액티베이션 부문 은상을 수상했다. 이 외에도 ‘이벤트엑스’, ‘스파크 어워즈’, ‘A어워드’, ‘IBDA’ 등 다양한 국제 마케팅·디자인 어워드에서 수상하며 그 혁신성을 인정받았다.   WCG 서태건 대표는 “올해 개최되는 ’WCG 2020 CONNECTED’가 전 세계로 퍼진 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 지친 e스포츠 팬들에게 안전하면서도 새로운 경험을 선사할 예정”이라고 말했다.   이어 “WCG는 수준 높은 e스포츠 경기에 몰입감을 더하는 실시간 관전과 온라인을 통한 소통을 강화한다”며 “이 외에도 e스포츠 팬은 물론 대중들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 통해 e스포츠의 대중화 및 한 단계 진화한 e스포츠 페스티벌을 만들어 나갈 것”이라고 덧붙였다.   9월 7일부터 3개월간 온택트로 진행되는 WCG 2020 CONNECTED [이미지제공=WCG]   ■ 'WCG' e스포츠 리그 전통성·혁신성 모두 갖춰…신(新) 디지털 엔터테인먼트로 발돋움   ‘WCG’는 처음부터 스마일게이트가 운영하던 것은 아니었다. 자사는 2017년 1월 삼성전자와 WCG에 관련된 일체의 권리 및 권한을 양수하는 계약을 하고 WCG의 상표권을 확보해 이후 글로벌 게임사들과 문화 콘텐츠 관련 기관들을 비롯한 유관 조직들과 협업하며 자사와는 별개의 독립된 법인 WCG를 운영 중이다.   앞서 삼성전자는 산하에 ‘WCG 조직위원회’를 두고 리그를 운영 하던 중 계속된 경영악화와 단일게임 e스포츠 리그의 등장, PC게임 인기의 쇠퇴 등으로 인해 WCG의 후원에서 손을 떼게 된다.   초창기 WCG는 2000년부터 7년간 문화체육관광부(이하 문체부)에서 매년 5억원씩 후원을 받아 e스포츠 리그를 운영해왔지만 2008년 문체부의 지원이 끊기면서 자사의 운영 부담이 조금씩 늘어나게 되었다.   게다가 2010년을 기점으로 모바일게임 시장이 가파르게 성장하면서 PC게임에 대한 인기는 조금씩 하락했고 WCG는 이러한 변화에 맞춰 모바일게임을 주요 종목으로 채택하지만 정작 WCG의 팬들은 온라인 PC 게임 위주로 몰리는 등 시대의 흐름과 e스포츠 고객의 니즈 사이에서 고민하다 결국 2014년 돌연 대회를 중단한다.   하지만 스마일게이트는 삼성전자로부터 WCG의 전권을 인수하며 다시 한번 한국이 종주국인 세계 e스포츠 리그의 부활을 계획했다.   스마일게이트 관계자는 "WCG의 부활을 꾀한 이유는 이 리그가 가진 정통성과 권위를 높게 평가하고 차세대를 위한 신(新) 디지털 엔터테인먼트 문화를 구축하기에 최적의 브랜드라고 판단했기 때문”이라고 말했다.   이어 “다양한 영상 콘텐츠 및 방송사와 공동으로 예능 프로그램을 제작하고  뮤직 페스티벌 등 WCG 영역을 크게 확장해 e스포츠에만 국한되는 것보단 아예 새로운 문화를 차세대에 전달하자는 목적이 컸다”고 설명했다.    
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    2020-09-17
  • [뉴투분석] 통신3사 유료방송 삼국지 경쟁가열 속 LG유플러스 ‘제2의 도약’ 주목
    [뉴스투데이=김보영 기자] LG유플러스가 치열한 유료방송 시장에 공격적으로 영역을 넓혀나가고 있어 주목된다. 이는 LG유플러스의 지난해 12월 CJ헬로 인수 이후 LG헬로비전이 출범하면서 더욱 두드러지고 있는 것으로 분석된다.    16일 관련 업계에 따르면 LG유플러스는 기존 IPTV 서비스를 넘어 케이블TV와 모바일, 인공지능(AI) 등 유·무선 통신사업에서 LG헬로비전과 함께 성장 가속도를 높이고 있다. 이에 따라 SK텔레콤이 지난 4월 티브로드를 인수하고 KT는 현대HNC의 인수가 유력해지면서 유료방송 쟁탈권을 놓고 이동통신 3사 간 경쟁이 치열해질 것으로 전망된다.     (왼쪽부터) KT 구현모 대표이사, LG유플러스 하현회 부회장, SKT 박정호 사장 [이미지제공=각사]   ■ CEO 직속 교육·키즈분야 조직 구성으로 콘텐츠 강화…LG유플러스가 두각 보이는 이유   LG헬로비전이 지난 14일 회사채 모집액 1000억원에 비해 수요가 6배 이상 몰릴 만큼 시장에서 인기가 높아진 이유는 모회사 LG유플러스와 함께 사업 경쟁력을 강화하며 시너지 효과를 만들어 냈기 때문이라고 업계 관계자들은 평가한다. CJ헬로가 LG유플러스에 인수되면서 사업영역 자체가 케이블 방송에서 통신이라는 넓은 시장으로 확대됐다. 케이블TV 화질 개선, 채널 수 확대 등 방송서비스의 본질적 경쟁력도 높였다.   차별화한 콘텐츠 제공은 LG유플러스의 강점 중 하나다. 다른 통신사들의 유료방송들이 스포츠·엔터 쪽 채널을 강화하는 것과 달리 교육·키즈 부문에 특화한 채널을 개발하며 시장 점유율을 높여 나갔다.   2017년 IPTV에 ‘U+tv 아이들나라’를 첫 서비스하고 이후 구글과 협업해 키즈 시장을 선도하면서 출시 약 1년 만인 2018년 5월 ‘U+tv 아이들나라’ 가입자 100만명을 달성하는 등 유아와 그 부모세대를 타깃으로 U+tv는 폭발적으로 성장한다. 이후 가상현실(AR)·AI를 탑재해 ‘아이들나라 2.0’을 출시하며 교육 IPTV 사업에서의 영향을 더욱 확고히 했다.    그 결과 LG유플러스의 IPTV는 이동통신 3사 중 유일하게 5년간 유료방송의 점유율을 높일 수 있었다. 지난해 방송통신위원회가 발표한 ‘2019년 방송시장 경쟁상황 평가’보고서에 따르면 LG유플러스는 2015년 IPTV 가입단자 263만으로 전체 점유율 23.17%에서 2018년 399만으로 25.45% 상승했다. 특히 2017년 ‘U+tv아이들 나라’와 2018년 ‘넷플릭스’ 독점 제공을 통해 1년간 13.9%로 크게 성장했다.  같은 기간 KT의 점유율은 1.83%, SKT는 0.45%로 소폭 하락했다.   여기에 CJ헬로비전과 합병 이후 사업성도 크게 개선됐다. LG유플러스의 사업보고서에 따르면 2018년 IPTV 매출액은 885억3000만원으로 전체 홈미디어 수익에서 약 43%를 차지한다. 가입단자는 4019대(셋톱박스 기준)로 집계됐다.  지난해에는 IPTV 매출 1032억3000만원으로 전년대비  14.24% 증가했으며 전체 홈미디어 수익에서 차지하는 비중도 48.9%로 늘어났다. 가입단자 수는 4477대로 전년대비 11.4% 증가했다.  아울러 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 영향으로 비대면·언택트 콘텐츠 소비가 증가하면서 올해는 IPTV 매출이 더 증가할 것으로 예상된다.   LG유플러스는 당분간 교육 및 키즈 콘텐츠를 더욱 강화하며 유료방송에서의 영역을 확장해 나갈 계획이다. 지난 7월에는 LG유플러스 부회장 직속 ‘스마트교육사업단’을 출범시켜 고객니즈 발굴, 상품기획, 앱 개발 까지 진행하는 ‘애자일 조직(agile organization)’을 구성했다.   정숙경 LG유플러스 스마트교육사업단장은 “언택트 시대에 맞는 다양한 교육서비스를 고민하기 위해 7월 정식 출범했다”며 “통신사에서는 다소 생소하게 느낄 수 있는 분야이지만 빠르게 변하는 시장에 발맞춰 직속 애자일 조직으로 사업을 진행하고 ‘U+초등나라’도 선보이게 됐다”고 말했다.   ‘U+초등나라’는 기존 아이들나라 서비스와 같이 LG헬로비전에서 IPTV와 IoS으로도 이용할 수 있도록 협의 중이다.   하현회 LG유플러스 부회장은 “LG그룹 통신사업 역사에서 제2의 도약을 이루겠다”며 “LG유플러스가 헬로비전을 인수를 통해 두 배로 확대된 유료방송 가입자를 기반으로 유무선 경쟁구조를 재편하고 고객 기대를 뛰어넘겠다”고 밝혔다.   OTT 플랫폼 웨이브(왼쪽)와 오리지날 콘텐츠 웹드라마학교기담(오른쪽) [이미지제공=SKT/KT]   ■ KT는 ‘크로스 플랫폼’, SK텔레콤은 기업용 미디어 서비스…이통3사 차별화한 유료방송 전략   이런 LG유플러스의 약진과 함께 최근 KT가 현대백화점그룹이 매각을 추진한 ‘현대HCN’의 인수 우선협상대상자로 선정되면서 이동통신 3사의 유료방송 경쟁이 활발해지는 추세다. KT는 자사의 OTT플랫폼 'Seezn(시즌)'의 오리지널 콘텐츠에 초점을 맞춰 웹드라마·예능 등 숏폼 콘텐츠로 승부수를 띄우고 있다.   여기에 플랫폼과 플랫폼을 넘나드는 ‘크로스 플랫폼’ 전략을 사용해 신선함을 주고 있다. KT가 제공하는 IPTV(올레tv), OTT(Seezn 시즌), 방송채널(TV조선) 등에서 플랫폼별 씨네드라마 ‘학교기담’이 다른 버전으로 제공, 시청자들은 세 개의 플랫폼을 모두 즐길 수 있게 됐다.   한편 SK텔레콤은 지난 4월 티브로드와의 합병 이후 B tv를 활용한 기업 사내방송 솔루션 'B tv 미디어보드'를 출시하며 금융기관이나 병원 등 다양한 사업장에서 고객이 필요로 하는 정보를 텍스트와 이미지, 동영상과 실시간 방송 등으로 다양한 콘텐츠를 편성해 보여주는 기업용 미디어 서비스를 강화했다.   또한 자사 OTT 플랫폼 ‘웨이브(wavve)’에 강호동과 이수근 등 유명MC가 출연하는 오리지널 콘텐츠 웹예능 ‘어바웃 타임’을 편성하고 지상파 3사와 손잡고 독점 콘텐츠를 확보하는 등 또 다른 차별화된 콘텐츠 전략으로 유료방송을 강화하고 있다.    
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    2020-09-16
  • [뉴투분석] 엔터도 플랫폼이 ‘꿀꺽’…네이버 웹툰, 100여개국 1위 ‘크로스 보더’ 플랫폼 주목
     [뉴스투데이=김보영 기자] “그동안 글로벌 시장에 웹툰 저변을 확대해온 결과, ‘네이버웹툰’ 플랫폼이 한 지역의 콘텐츠가 각 국가로 연결되는 ‘크로스 보더(cross border)’ 플랫폼으로 작동하기 시작했다.”   15일 관련 업계에 따르면 네이버 웹툰은 최근 스페인, 프랑스, 브라질 등 유럽과 남미에도 수출을 시작하면서 또 다른 한류 콘텐츠로서 ‘K 웹툰’의 위상을 떨치고 있다. 네이버 웹툰은 2014년 7월 해외 웹툰 시장에 처음 진출했다. 이어 5년 만인 지난해 북미·아시아 등 100여개국에서 구글 앱마켓 기준 웹툰 부문 1위를 기록했다. 100곳이 넘는 국가에서 시장 점유율을 높이며 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로서 평가되고 있는 것이다.      영화화된 신과함께(왼쪽)와 오프라인 전시회를 개최한 유미의세포들 [이미지제공=롯데엔터테인먼트,미디어앤아트]   ■ 웹툰은 여러 산업을 엮는 새로운 패러다임 제공…DT 시대의 새로운 벨류에이션    지난 7월 발표한 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 국내 콘텐츠 산업의 전체 매출 규모는 지난해 기준 연 125조원이며 이 중 웹툰의 매출은 532억9800억원이다. 하지만 웹툰은 웹툰 외에 광고매출, 지적재산권(IP) 활용 등 고부가가치를 포함한 웹툰 산업 전체 거래액을 따져봤을 때 지난해 기준 1조원으로, 매출과 약 2배 차이가 난다. 이는 웹툰 자체뿐만 아니라 거기서 파생되는 산업의 규모가 매우 크고 활성화했다는 것을 보여준다.     콘텐츠 산업은 현 ‘디지털 대전환(Digtal Transition·DT) 시대’에 가장 중요한 산업 중 하나로 떠오르고 있다. 앞서 말했듯이 콘텐츠가 타 산업과 융합을 통해 파생되는 새로운 재화 및 서비스를 창출해 낼 수 있기 때문인데 웹툰은 게임, 드라마, 영화화하는 ‘엔터테인먼트-엔터테인먼트’와 결합을 넘어 웹툰 IP 기반 테마파크, 완구, 이색카페 등 산업 영역을 넘나드는 새로운 패러다임을 제시해 준다.   네이버 인기 웹툰 ‘신의탑’은 대표적으로 ‘엔터테인먼트-엔터테인먼트’ 산업의 결합을 보여준다. 신의탑 웹툰을 원작으로한 모바일 게임이 2016년 네오위즈가 출시하기도 했고 이후 제작된 애니메이션은 세계 만화산업 규모 1위국인 일본과 코믹스 강국 미국에 수출됐고 동시 상영됐다.   다른 웹툰 ‘신과함께’는 영화산업으로 진출해 2017년과 2018년 총 두 편 제작됐다. 이 두 작품은 각각 1441만명, 1227만명의 국내 관객을 동원하며 역대 누적 관객 수 3위를 기록하는 등 큰 성공을 거뒀다. 아울러 대만, 홍콩 등 역대 아시아 흥행 영화 1위를 기록하는 등 해외 수출 콘텐츠로도 웹툰의 경쟁력을 보여줬다.   웹툰은 엔터테인먼트 산업 결합 외에도 제조·출판 분야까지 산업 영역을 확대하고 있다. 다른 네이버 웹툰 ‘유미의 세포들’은 현재 오프라인 전시회를 운영하고 있다. 또 이 캐릭터들은 인형·완구·도서로 제작되는 등 웹툰 IP가 다양하게 활용되고 있다.   네이버웹툰의 글로벌 월간 이용자 추이 [표=네이버웹툰]    ■ 웹툰 통해 세계 콘텐츠 시장으로…네이버의 글로벌 엔터테인먼트 산업 영향 강화   한국인터넷기업협회가 지난달 발표한 ‘인터넷 트렌드 리포트’에 따르면 네이버 웹툰은 지난해 거래액 6000억원, 글로벌 MAU(월간 방문자 수) 6000만명, 월간 페이지뷰(PV) 105억 건 이상을 달성했다. 이는 1조원 규모의 K웹툰 전체 글로벌 거래 가운데 약 60% 이상의 거래가 이뤄졌음을 의미한다.   최근의 성장세는 더 가파르다. 지난달 네이버 웹툰은 글로벌 MAU 6700만명을 돌파하고 북미 이용자만 해도 1000만이상 확보했다. 이는 전년 동기 대비 11.6% 상승한 것이다. 거래액 역시 가파르게 증가하며 지난달 업계 최초 일일 거래액 30억원, 월 거래액 800억원을 돌파했다. 이는 지난 5월에 비해 3개월 만에 100억원이 증가한 것으로, 네이버뿐만 아니라 웹툰 분야 자체의 폭발적 성장을 보여준다.   이처럼 콘텐츠는 산업 분야 중 하나로 그 인기와 중요성이 높아지고 있지만 아직 국내 산업은 여전히 유통, 제조 등 실물 제품에 대한 수출이 지배적이다. e나라지표의 수출입동향을 살펴보면 현재 우리나라 전체 해외 수출 6049억달러(한화 716조 2016억원) 중 콘텐츠의 수출은 약 1.58% 해당하는 96억 1504만달러(한화 10조 5000억원)에 불과하다.   김준구 네이버 웹툰 대표는 이와 관련해 “네이버 웹툰은 한국 시장에서의 공고한 위상을 바탕으로 일본을 비롯한 아시아를 넘어 북미와 남미, 유럽 등 전세계에서 지속적으로 성장하고 있다”면서 “글로벌 창작 생태계 조성에 이어 웹툰이 글로벌 엔터테인먼트 산업 및 디지털 대전환 시대의 핵심 콘텐츠와 산업으로 성장할 수 있도록 계속 노력하겠다”고 밝혔다.    
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    2020-09-15
  • [뉴투분석] 엔씨소프트와 넷마블은 왜 '콘솔 게임' 강화할까
    [뉴스투데이=김보영 기자] 소위 '3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)'으로 통칭되는 빅3게임기업들이 글로벌 경쟁력이 취약한 콘솔게임 사업부문을 일제히 강화하고 나서 그 전략적 배경이 주목되고 있다. 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)의 북미 법인인 엔씨웨스트(대표 윤송이)는 11월 북미와 유럽 지역에 콘솔·PC게임 ‘퓨저(FUSER)’를 출시한다고 지난 4일 밝혔다. 퓨저는 엔씨소프트가 처음으로 출시하는 콘솔 게임으로, 10년 전 엔씨가 콘솔 버전 게임을 출시하겠다고 발표한 뒤 수많은 시행착오 끝에 선보이는 신작이다.   여기에 넥슨과 넷마블의 각각 연구개발 중인 콘솔 게임 ‘카트라이더 : 드리프트’와 ‘세븐나이츠 타임원더러’도 연내 출시를 기다리고 있어 게임업계 3N이 PC와 모바일에 이은 콘솔 부문에서도 다시 맞붙게 되었다.   11월 북미와 유럽에서 출시 예정인 콘솔게임 퓨저 [이미지제공=엔씨소프트]   ■ 글로벌 게임시장의 32%가 콘솔, 북미 및 유럽시장은 40~50%가 콘솔 / 한국게임기업의 콘솔 시장 점유율은 0.9% 불과   3N이 콘솔게임 경쟁력을 강화하고 있는 것은 포화된 국내시장에서 벗어나 글로벌 시장, 특히 북미유럽시장 공략에 집중하기 위한 포석으로 풀이된다. 모바일 및 PC게임이 인기를 끌고 있는 한국과는 달리 미국과 유럽에서는 콘솔 게임이 '강자'이기 때문이다.   글로벌 게임 시장조사 기업 ‘뉴주(Newzoo)’에 따르면,  2019년 게임시장 규모는 1521억달러 (한화 180조 7556억원이며) 콘솔 게임은 이 중 32%인 486억 7200만달러 (한화 57조 8515억원)라고 발표했다. 콘솔은 특히 북미·유럽시장에서 46조의 매출을 올리며 약 80%를 차지하고 있다.   반면 한국은 글로벌 게임시장에서 중국, 미국, 일본 다음으로 규모가 큰 4위임에도 불구하고 콘솔게임에선 유독 초라한 성적표를 쥐고 있다.    한국콘텐츠진흥원에 따르면 2018년 국내 게임 산업 14조 2902억원에서 콘솔게임이 차지하는 비중은 약 5287억원으로 3.7%에 해당하며 전세계 콘솔게임 시장에서는 그 비중이 0.9%에 불과하다. 현재 국내 기업들은 모바일과 PC게임에 주력하고 있지만 글로벌 게임사로 도약하기 위해선 콘솔 게임 공략이 필수적 요소 중 하나로 대두되고 있다.   중국의 '사드(THAAD·고고도미사일방어체) 보복'이 장기화됨에 따라 전세계 1위 규모인 중국 게임시장 진출이 어려워진 것도 국내 게임업계가 북미와 유럽 그리고 동남아시아에 눈길을 돌리도록 만드는 요인이다. 특히 3N은 게임 산업 규모와 이용자 수 모두 높은 북미와 유럽시장에 공격적으로 진출하고 있다.   북미와 유럽의 게임 플랫폼 중 이용률이 가장 높은 것은 콘솔 게임이다. 미국과 유럽의 게임산업 중 각각 48%, 43%가 콘솔 게임이다. 프랑스·독일·스페인 등 주요 유럽 국가들의 콘솔 이용 비율은 50%가 넘는다. 이는 모바일, PC가 강세인 아시아 지역과 완전히 상반된 모습이다.   국내 게임업계 관계자는 “국가에 따라 게이머가 선호하는 플랫폼이 다른데, 서구권은 콘솔 게임을 선호하고 한국은 PC, 일본은 같은 아시아권 국가지만 콘솔을 좋아한다”며 “회사 내부에서 자사의 세계 경쟁력을 높이기 위해선 콘솔 플랫폼와 PC 간 ‘크로스플레이’ 지원이 필수다”라고 밝혔다.     2019 글로벌 게임산업 분석[자료제공=콘진원,뉴주/ 그래픽=김보영 기자]   ■펄어비스의 검은사막은 출발부터 '콘솔 게임', 해외시장에서 강세 / 네오위즈는 다양한 기기에서 '콘솔 게임' 서비스   국내 주요 게임 기업들이 플랫폼 확장과 함께 모바일·PC 게임 쏠림 현상을 벗어나려는 움직임을 보이는 것은 국내 게임산업 자체가 발전할 수 있는 기회라는 분석도 주목된다. MMORPG(다중접속역할수행게임)에 편향된 장르가 아케이드, 퍼즐, 슈팅, 어드벤쳐 등으로 넓어지면 해외시장 진출이 보다 쉬워진다. 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량도 올라간다.   중견 게임기업들의 콘솔 시장 진출도 3N 못지않게 적극적이다. 네오위즈는 지난 3월 북미에 콘솔형 MMO(다중접속게임) ‘블레스 언리쉬드’ 출시했다. 이 게임은 당초 ‘엑스박스원’이라는 게임기기에 독점 제공했다. 하지만 조만간 ‘플레이스테이션4’에서도 즐길 수 있게 된다. 한 종류의 콘솔게임도 다양한 기기혹은 플랫폼에서 작동하는 방식으로 시장을 확대하는 것이다.   블레스 언리쉬드는 콘솔을 먼저 개발한 뒤, 내년 상반기에 PC 버전을 출시하는 독특한 행보를 보인다.   ‘라인게임즈’도 지난 7월 30일 첫 콘솔 타이틀 어드벤처 게임 ‘베리드 스타즈’를 발매했다. 플레이스테이션4, 닌텐도 스위치, PS비타 플랫폼으로 제공되며 이 후에도 ‘창세기전’의 IP를 활용한 ‘창세기전 회색의 잔영’ 콘솔 게임도 2022년 닌텐도 스위치로 출시예정이다.   아예 콘솔 게임에 주력하는 회사도 있다. 펄어비스의 첫 작품이자 대표작인 ‘검은사막’은 콘솔·PC 게임이며 앞으로 예고된 신작 3개 모두 콘솔 플랫폼으로 제공될 예정이라 모바일RPG가 강세인 시장에서 콘솔에 특화된 게임사로 경쟁력을 갖춰나간다.    
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    2020-09-09
  • [관점뉴스] 네이버의 부동산정보 독점 논란으로 불거진 공정위의 '기술혁신 문맹' 논쟁
    [뉴스투데이=김보영 기자] 공정거래위원회(이하 공정위)는 네이버의 부동산 정보제공 경쟁사 배제행위에 대한 제재 조치로 시정명령과 함께 과징금 10억 3200만원을 부과한다고 밝힌 것을 두고 '기술혁신 문맹' 논쟁이 벌어지고 있다. 네이버와 시일부 시민단체 등이 공정위의 조치에 대해 강력하게 반박하는 과정에서 공정위 조치가 네이버가 이뤄낸 기술혁신에 대한 이해부족 때문이라는 관점이 대두된 것이다.    공정위가 지난 6일 네이버를 상대로 경쟁사업자인 카카오의 부동산 정보제공 시장진입 배제 (시장 지배적 지위 남용행위 중 경쟁사업자를 배제행위), 콘텐츠 기업들(CP)에게 거래 조건을 강제해 제3자에게 정보를 제공하지 못하도록 한 것 등이(불공정거래행위 중 구속 조건부 거래행위) 실정법을 위반했다고 밝힌 게 시발점이었다.    공정거래위원회 (왼쪽)과 네이버 사옥. [이미지제공=공정거래위원회,네이버]   일상적으로 보면 공정위가 네이버의 온라인 부동산 매물정보 제공 서비스에 대한 독점 제재라고 생각할 수 있다. 그러나 네이버는 공정위와 법적 대응도 불사한다는 완강한 입장이다. 여기에 시민단체까지 “대기업을 길들이기 위한 편향적인 결정”이라며 네이버와 의견을 같이하면서 이번 공정위 간 갈등이 기존과 다른 양상으로 흘러가고 있다.   ■ 네이버 “혁신의 결과물에 대한 무임승차 금지한 것” vs 공정위 “시장 지배적 지위를 이용한 독점”   논쟁지점은 2017년 5월 네이버가 부동산 중개업체에게 제시한 ‘모든 매물정보에 대해 3개월간 제3자 제공을 금지하는 조항’이다. 당시 네이버와 계약을 진행하던 ‘부동산 114’은 위 내용이 부당하다며 삭제를 요청했지만 결국 해당 조항이 포함된 계약을 체결한 뒤 카카오와 제휴를 포기했다. 해당 조항은 같은 해 11월 삭제된 상태다.   공정위는 한국인터넷자율정책기구(이하 KISO) 검증을 통한 확인매물은 보호할 가치가 있지만 일반 매물에 대한 제공 금지 조항은 위법한 것이며, 네이버가 부동산 정보 플랫폼 시장에서 시장 지배적 지위를 이용하여 정보를 독점하고 이로인해 카카오는 시장에서 배제되었다고 판단했다.   일반 매물 정보는 부동산 중개소에서 등록하고 콘텐츠 기업들이 수집한 데이터로 누구나 사용하고 가공할 수 있으며 이에 대해 네이버가 소유권을 주장할 수 없다는 말이다.   하지만 네이버는 자사의 지식재산권(IP)을 활용한 ‘확인매물 정보’에 대해 아무런 노력과 대가없이 취득하려는 시도를 방지하기 위한 것이라고 밝혔다. 네이버는 2009년 업계 최초로 ‘확인매물 서비스’를 도입했으며 KISO의 부동산매물검증센터의 검증을 거쳐 확인된 매물 정보를 소비자들에게 제공해왔다.   KISO의 검증 절차는 중개사가 인터넷 부동산에 매물을 등록하면 부동산 매물검증센터에서 매물을 검증하는 방식이다. 검증확인 방법은 모바일확인, 현장확인, 서면확인 등으로 진행하며 허위매물 검증 방법과 축적 데이터 활용방안에 대한 특허도 출원한 상태이다. 네이버는 CP들이 이 정보를 카카오에 제공하려던 것을 계약 개정으로 제공하지 못하게 했다는 의미이다.   네이버 관계자는 “카카오가 처음부터 원했던 정보는 확인매물이고, 부동산 중개업체에서 바로 얻을 수 있는 일반매물 정보는 주지 말라고 할 이유가 없다”며 “논란이 되는 조항은 이미 2017년 삭제했고 업체들도 이해했으니 문제될 것 없다”고 말했다.   [자료제공=KISO, 표=김보영]   ■ 시민단체, “국가지식재산사업·데이터 바우처 지원사업과 모순되는 부당한 결정”   시민단체 ‘규제개혁 당당하게’는 네이버의 확인매물 정보와 검증 시스템에 대한 재산권이 인정된다면 이를 제3자에게 공급하지 못하게 하는 것은 당연한 권리의 행사라며 네이버의 주장에 힘을 실어주었다.   이어서 2017년 5월 매물정보 3개월 제공금지 조항은 “검증을 거친 뒤 ‘확인매물’로 분류되지 않은 나머지 정보는 다시 말해 ‘가짜매물정보'이므로 이를 통해 가짜매물정보를 알게 되면 확인매물정보도 얻을 수 있어 결국 ‘눈 가리고 아웅'을 막기 위한 조치였다”고 주장했다.   네이버 관계자 또한 “카카오가 네이버 확인매물이 아니더라도 다양한 경로를 통해 매물정보를 확보하고 별도의 확인매물 시스템을 만들어도 되는데 별다른 노력없이 네이버 ‘확인매물’ 정보를 받으려고 했다”며 공정위의 의견에 대해 반박했다.   송상민 공정위 시장감시국장은 그럼에도 불구하고 네이버의 지식재산권을 인정하기 어렵다는 입장이다. 초기 검증시스템 개발비용 외에 현재 매물정보 수집, 검증 시스템 비용, 해당 정보의 법적 분쟁 책임 모두 업체가 부담하는 것으로 볼 때 해당 시스템과 정보를 네이버의 지식재산권이라고 하는 것은 적절치 않다는게 공정위의 설명이다.   이처럼 공정위와 네이버 간 ‘확인매물’정보와 KISO 매물검증 시스템을 바라보는 관점 자체가 다르다. 여기에 직방, 다방, 부동산 뱅크 등 다른 온라인 부동산 정보제공 플랫폼이 네이버 부동산의 시장 독점으로 인해 피해를 봤는지에 대한 사실 검증도 필요하다. 따라서 다양한 이해관계가 걸린 양 측간 갈등에 행정소송은 불가피할 것으로 보인다.    
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    2020-09-08
  • [뉴투분석] K -뉴딜 지수 중 '시총 최소'인 펄어비스의 3가지 성장동력 눈길
    [뉴스투데이=김보영 기자] 한국거래소는 7일 발표한 ‘KRX BBIG K-뉴딜지수’ 대상 기업 중에서 펄어비스(대표 정경인)는 시총 규모가 가장 적은 기업이라는 점에서 시선을 모으고 있다. 이날 한국거래소 자료에 의하면, BBIG (바이오·배터리·인터넷·게임) 4개 산업군에서 시가총액 상위 3종목에 포함된 총 12개 기업중 10개 기업은 시총이 최소한 10조원 이상이다. LG화학 시총은 50조원을 넘겼다.   이에 비해 펄어비스는 2조 7000억원에 육박하는 수준이다. 3조 7000억원 대인 더존비온보다도 1조원이 적다. 현재 시총규모가 작다는 것은 그만큼 향후 성장 폭이 커질 수 있다는 의미로도 해석된다. 때문에 펄어비스의 성장 가능성에 대한 시장의 관심이 높다.  펄어비스의 성장 포인트로는 크게 3가지를 꼽을 수 있다.   펄어비스 정경인 대표 [사진제공=펄어비스/ 그래픽=김보영]   ■ 증권사들 펄어비스를 K-뉴딜의 최대 수혜주로 주목/펄어비스, "글로벌 게임사 도약 위해 속도 낼 것"   카카오페이 증권과 KB증권에 따르면 이번 K-뉴딜 정책에서 가장 증시 수급 영향이 강한 종목은 게임 섹터로 추정된다. 게임 섹터는 다른 섹터(바이오,배터리,인터넷) 대비 거래대금이 적어 비슷한 금액의 수급이 들어와도 기업에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 판단한다. 특히 펄어비스는 중·장기적으로 봤을 때 BBIG 12개 기업 중 시가 총액이 가장 적기 때문에 뉴딜 관련 ETF(상장지수펀드) 형성시 가장 성장 가능성이 높다는 분석이다.    펄어비스는 이번 K 뉴딜정책에 BBIG종목 중 하나로 선정된 것에 대해 공식적인 입장을 밝히지는 않았으나 대체적으로 긍정적인 결과라는 반응을 보이고 있다.    펄어비스 관계자는 7일 본지와의 통화에서 "펄어비스가 K-뉴딜정책의 최대 수혜주"라는 분석에 대해 “이번 선정에 대해 회사 내부에서는 상당히 고무적인 분위기이다”라며 “그동안 펄어비스의 성장률과 앞으로의 가능성에 대한 긍정적인 평가로 K-뉴딜 지수 BBIG의 12개 종목 중 하나로 선정될 수 있었다”라고 조심스러운 입장을 밝혔다.       2020년 9월 7일 오후4시 55분 기준 증시정보 [자료제공=한국거래소/표=김보영]   이번 한국형 뉴딜 정책에 힘입어 앞으로 펄어비스는 앞으로 글로벌 게임사로 도약하기 위해 더욱 속도를 낼 예정이다. 펄어비스는 모바일 게임 시장이 강세인 게임 업계에서 PC·콘솔 게임으로 차별화된 전략을 갖고 있다. 더불어 각 국가 이용자 선호에 따라 다양한 플랫폼과 직접운영방식을 채택할 수 있는 능력이 있으며 글로벌 간담회 개최 등 유저들과 소통 및 대응에도 적극적이다. 게임업계 관계자는 “검은사막을 글로벌 시장에 직접 서비스하고, 온라인 간담회에 약 6만명의 시청자가 참여하는 등 펄어비스가 글로벌 시장에서 점점 자리를 잡아가고 있다”라며 “앞으로 K-뉴딜 정책과 펄어비스의 시너지가 어떻게 나올지 기대가 된다”고 말했다.   ■ 최근 5년새 폭발적인 성장, 매출은 25배 늘고 직원은 7배 증가   가장 눈에 띄는 점은 펄어비스의 최근 성장세이다. 2010년 9월 창립 이후 약 5년만인 2014년 12월 글로벌 히트작 ‘검은사막’을 출시했다. 펄어비스는 2015년 연결기준 매출 217억원 영업이익 119억원에서 2016년 7월 1일부터 2017년 6월 30일까지 매출 927억원과 영업이익 595억원을 기록했다.   이후 결산월을 12월 말 법인으로 변경했고 2018년 매출 4047억원, 영업이익 1681억원의 엄청난 성장을 보여주며 2019년에는 매출과 영업이익 각각 5359억원, 1506억원을 기록했다. 5년새 매출은 약 24.7배, 영업이익은 12.6배 증가한 것이다.   직원 수 역시 2015년 4분기 총 109명에서 지난 7월 기준 772명으로 약 7배 가량 증가했다.   ■ 국내 게임사 중 유일하게 '자체 엔진' 개발/펄어비스 관계자, "다작 출시보다 AAA급 게임을 만들기 위해 기술력 중시"   ‘검은사막’의 가장 큰 특징은 자체 개발한 게임 엔진을 사용한다는 것이다. 펄어비스는 자사 첫 게임 출시 이후 모든 출시작에 자체 엔진을 쓰고 있으며 이는 게임사들 중에 펄어비스가 유일하다. 우리에게 잘 알려진 ‘배틀그라운드’,‘바람의나라 : 연’, ‘리니지2M’ 등은 모두 해외 엔진으로 제작된 게임이다.   게임 엔진 개발은 초기 비용과 시간이 많이 들기 때문에 개발이 어려움이 있지만 일단 엔진이 만들어 지면 차기작의 개발 속도와 게임 유연성이 높아지고 자사 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 만들어 낼 수 있다는 장점이 있다.   경광호 펄어비스 홍보실장은 “펄어비스는 다작을 출시하기보다 AAA급 게임을 만들기 위해 기술을 중요시하는 회사”라며 “단기에 성공할 수 있는 게임보다 장기적으로 글로벌 게임 시장에서 입지를 다질 수 있는 기술성과 대중성을 모두 담은 게임을 만들기 위해 노력한다”고 밝혔다.   앞으로의 펄어비스 전망은 밝다. 예고된 신작만 벌써 ‘PLAN 8’, ‘도깨비’, ‘붉은사막’ 3종이 있기 때문이다. 세 게임 모두 PC·콘솔 MMORPG(다중접속역할수행) 게임이며 그 중 ‘붉은사막’은 검은사막을 모티브한 게임으로, 2021년 4분기 출시를 앞두고 있다.   그 외에 RPG에 FPS게임(1인칭 슈팅게임) 요소를 넣은 액션게임 ‘PLAN 8’과 한국이 주된 배경이며 도깨비 신화가 세계관으로 펼쳐지는 수집형 캐쥬얼 게임 ‘도깨비’ 등이 출시를 기다리고 있으며 세 작품 모두 펄어비스의 자체 개발 게임 엔진과 IP를 사용한다.      
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    2020-09-07
  • [뉴투분석] '틱톡'연상시키는 카카오TV '숏폼 콘텐츠' 전략, OTT 시장 '게임 체인저' 될까
    [뉴스투데이=김보영 기자] 카카오M은 지난 1일 카카오TV의 오리지널 콘텐츠를 공개하며 본격적으로 국내 ‘OTT(인터넷으로 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스)’ 시장에 도전장을 내밀었다. 이미 넷플릭스, 티빙, 웨이브 등 대기업 플랫폼들이 오래전부터 서비스를 제공해온 OTT시장에서 이번 카카오TV의 출범이 시장의 판도를 어떻게 뒤집을지 주목된다.   카카오TV의 가장 큰 특징은 모바일 특화 콘텐츠를 제공한다는 점이다. 기존 TV나 모니터 화면을 기준으로 한 가로형 영상을 벗어나 세로형, 가변형 등 모바일에 최적화된 프레임을 제공한다. 또한 다른 애플리케이션이나 프로그램을 설치할 필요 없이 카카오톡으로 바로 영상을 시청할 수 있는데, 메신저와 영상 플랫폼을 동시에 이용할 수 있다는 점에서 초반부터 이용자들의 큰 호응을 얻고 있다.     카카오tv 실행화면 [사진제공=다음카카오 커뮤니케이션 파트]   ■ 제작부터 유통까지 통합한 카카오TV, '블루오션' 개척하나    카카오TV는 오리지널 콘텐츠 공식 출범 이후 사흘만인 3일 현재 256만명의 구독자를 확보 중이다. 지난 1일 공개한 웹드라마 ‘연애혁명’ 100만회, ‘카카오 tv 모닝’ 26만회, ‘페이스아이디’ 38만회 돌파 등 조회 수도 빠르게 증가하고 있다.   약 1년전 국내 OTT 기업 ‘POOQ(푹TV)’과 ‘oksusu(옥수수)’가 합작해 출시한 ‘웨이브’의 유료 가입자 수가 약 200만명인 것과 비교하면 아주 가파른 성장세이다. 물론 웨이브와 카카오TV의 콘텐츠 서비스 형식은 다르다. 웨이브의 ‘구독형 서비스’는 월정액을 내고 지상파, 케이블, 영화, 드라마 등을 모두 이용할 수 있는 반면 카카오TV는 따로 결제할 필요없는 콘텐츠들을 무료로 즐길 수 있다.   그래서 단기간 내에 이용자 수를 확보한 카카오TV가 더욱 눈에 띌 수밖에 없다. 구독료 없이 오로지 광고나 저작권으로 주 수입을 내는 구조에서 많은 이용자 수와 조회 수는 수익과 직결되기 때문이다. 특히 자체 제작 콘텐츠의 인기는 수익뿐만 아니라 OTT 시장에서의 콘텐츠 경쟁력도 확보할 수 있어 카카오TV는 미디어 플랫폼 시장 진출의 첫 발걸음을 성공적으로 내딛게 되었다.   또 다른 카카오 TV와 기존 OTT기업의 차이점은 바로 오리지널 콘텐츠 제공이다. 최근 KT의 ‘시즌(Seezn)’이 자체 제작 웹드라마를 선보인 것을 제외하고 예능, 드라마 같은 다양한 분야에서 오리지널 콘텐츠를 선보이는 OTT는 카카오가 거의 유일하다. 실제 카카오에선 카카오TV를 OTT로 규정하는 대신 오리지널 콘텐츠 제작과 유통에 집중한 새로운 미디어 플랫폼이라고 말하고 있다. 여기에 카카오 자회사들이 기획과 제작에 참여해 경쟁력도 확보했다. 카카오는 16개의 미디어 분야 자회사를 가지고 있는데, 카카오M을 포함해 ‘사운디스트엔터테인먼트’, ‘메가몬스터’ 등 연예·공연기획·제작 그리고 유통 전문 엔터테인먼트를 활용하여 미디어 콘텐츠를 자체적으로 제작할 수 있는 요건을 갖추었다.   나아가 지난 6월 MBC, SBS와 미디어 콘텐츠 제작 제휴를 통해 카카오TV만의 오리지널 콘텐츠를 기획하는 등 다양한 외부 파트너들과 협업하여 오는 2023년까지 총 3000억원을 투자해 자체 컨텐츠를 넓혀갈 예정이다. 올해 예정된 콘텐츠로는 드라마 6개, 예능 19개 타이틀로 총 25개 타이틀, 350여편의 에피소드를 오리지널 콘텐츠로 선보일 계획이고 대부분의 콘텐츠가 30분 내의 ‘숏폼(short form)’으로 제작된다.   미디어 전문분석 기업 ‘메조미디어(mezzomedia)’의 타겟오디언스 분석에 따르면, 10대부터 50대까지 동영상 시청 시 선호 길이는 20분 이내이고, 1회 시청 시 선호 길이는 0분이상 5분미만 21%, 5분이상 10분미만 35% 등 전체 연령의 56%가 10분이내의 콘텐츠를 선호한다. 이른바 ‘숏폼콘텐츠’의 유행이다.    이에 대해 카카오M 신종수 디지털콘텐츠사업본부장은 ”카카오TV의 오리지널 콘텐츠가 단순히 짧은 숏폼콘텐츠를 넘어 속도감 있는 빠른 호흡을 보여줄 예정이다”라며 ”압축된 이야기로 몰입감을 높이면서 완결성까지 완성도 높은 콘텐츠를 출시할 것이다”라고 강조했다.     신 본부장은 “카카오TV는 모바일을 통한 영상 소비를 확대하고 있는 사용자, 브랜드 세이프티를 중시하는 기업과 브랜드, 틀에 얽매이지 않는 소재와 형식을 갈망하는 크리에이터 모두에게 새롭고 획기적인 대안이다”라며 “모바일로도 볼 수 있는 콘텐츠가 아닌, 모바일로 보기 때문에 더욱 재미있는 카카오 TV만의 오리지널 콘텐츠를 선보이겠다”고 포부를 밝혔다.   이 같은 콘텐츠 특화 전략은 중국 바이트댄스가 만들어 세계적으로 선풍적인 인기를 끈 숏폼 동영상 앱인 '틱톡'을 연상시킨다. 따라서 카카오TV가 숏폼 콘텐츠 시장에서 제3의 혁신 플랫폼으로 성장할 수 있을지 여부도 관전 포인트이다. 이와 관련 커뮤니티성 콘텐츠 소비 트렌드가 확대되고 있는 만큼, 카카오TV가 OTT 시장에 새로운 변화를 가져올 수 있을 것이라는 전망이 제기된다. 소비자 맞춤형 콘텐츠를 제작하고 나아가 자체 플랫폼을 활용한 커뮤니티로 함께 소통하며 즐기는 새로운 소비문화를 확대한다면 이미 레드오션인 영상 콘텐츠 플랫폼과 차별화되는 '블루오션'을 개척할 수 도 있다는  이야기이다.    
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    2020-09-04
  • LG유플러스, 세계 최초 5G XR콘텐츠 연합체 주도…글로벌 통신사‧퀄컴 참여
    [뉴스투데이=김보영 기자] 세계 5G(5세대 이동통신) 콘텐츠 시장이 한국을 중심으로 집결해 주목된다. 6개국의 7개 사업자가 국가별 시장을 초월해 글로벌 XR(확대현실) 산업 육성을 위한 5G 콘텐츠 동맹체 ‘XR 얼라이언스’가 결성됐다.   LG유플러스(부회장 하현회)는 미국 반도체 업체 퀄컴을 비롯해 캐나다 벨 캐나다, 일본 KDDI, 중국 차이나텔레콤 등 각국 이동통신사와 5G 콘텐츠 연합체 ‘Global XR Content Telco Alliance(이하 XR 얼라이언스)’를 창립했다고 1일 밝혔다. LG유플러스는 첫 번째 의장사 격인 ‘퍼실리테이터(Facilitator)’를 맡아 다국적 기업이 참여하는 세계 최초 5G 콘텐츠 연합체 출범을 알렸다.   온라인 화상회의로 진행된 XR 얼라이언스 출범식 행사 [사진제공=LG유플러스]   ■ XR 얼라이언스 회원사들… “수준 높은 5G XR 콘텐츠 기대해달라”   LG유플러스와 다국적 기업이 선보이는 XR 콘텐츠는 5G 시대의 핵심 콘텐츠로 불리는 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)과 미래에 등장할 신기술까지 포괄하는 확장 현실을 뜻한다.   이상민 LG유플러스 부사장은 “해외 5G 산업이 본격적으로 기지개를 켜면서 AR, VR 시장에서 눈에 띄는 행보를 보이는 당사가 초대 의장사 역할을 맡아 콘텐츠 공동체를 출범하게 됐다”며 “XR 얼라이언스 연계를 통해 비용적 효율을 높이고 기술적 완성도도 더해 고품질의 콘텐츠를 제공할 수 있게 됐다. 앞으로 단순 제휴나 협력사 개념을 넘어 제작 및 제공을 빠르게 진행할 예정”이라고 말했다.      화상회의에 참석한 ‘브라이언 보겔상’ 퀄컴 테크놀로지 제품 관리 시니어 디렉터는 “5G 시대에 들어서며 세계의 소통 방법에 혁신이 일어나고, 그 속도는 가속화하고 있다”며 “XR 얼라이언스 창립 멤버로서 세계적인 콘텐츠 회원사와 협업을 통해 5G의 잠재력을 최대한 실현하고, 퀄컴 스냅드래곤 XR 플랫폼을 기반으로 콘텐츠 생태계를 촉진할 수 있길 기대한다”고 했다.   차이나텔레콤 양 링 차이 마케팅부서 부사장은 “이번 연합체의 출범은 통신 사업자가 5G 콘텐츠에 대한 투자를 확대하는 중요한 단계”라며 “통신사 회원 및 세계 최고의 XR 스튜디오와의 협력을 통해 글로벌 XR콘텐츠 산업의 혁신을 촉진하게 된 것을 기쁘게 생각한다”고 했다.   벨 캐나다 나우비 제이콥 모빌리티 제품 담당 수석 부사장은 “벨 캐나다는 5G 경험을 높이기 위해 얼라이언스 회원사와 파트너십을 맺었다. 모든 플랫폼에서 캐나다 최고의 콘텐츠 제공업체인 벨 미디어와 함께 새로운 5G XR 콘텐츠 및 서비스 개발에 앞장서고 있다는 자부심이 생긴다”고 창립멤버로서 의지를 밝혔다.   KDDI 이와키 유이치 기업전략기획본부장은 “KDDI가 5G 서비스를 시작한 후 이번 XR 얼라이언스를 통해 완전히 새로운 증강 경험을 고객에게 제공할 수 있게 돼 매우 기쁘다"며 “세계적인 수준 높은 XR 콘텐츠를 기대해 달라"고 자신감을 드러냈다.   ■ 세계적 VR 제작사 2곳 등 얼라이언스 파트너 제작사 참여…수준높은 5G 콘텐츠 ‘라인업’ 이뤄   XR 얼라이언스에는 창립 멤버인 4개국 이동통신사와 퀄컴 외에도 세계 최고 수준의 5G 콘텐츠 제작업체들이 파트너사로 참여하게 된다.   캐나다 실감 콘텐츠 제작사 ‘펠릭스 앤 폴 스튜디오(Felix & Paul Studios)’는 미국 최고 권위의 TV 프로그램상인 ‘에미상’을 수상한 경험으로 몰입형 콘텐츠의 창작, 기술적 노하우를 보여줄 계획이다. 그간 미국항공우주국(NASA), SpaceX, 버락 오바마 전 미국 대통령, 가수 에미넴 등과 협력을 통해 다양한 콘텐츠를 선보였다. 최근에는 세계적인 공연 ‘태양의 서커스’를 VR로 제작해 공개하기도 했다.   글로벌 콘텐츠 제작업체 ‘아틀라스 V(Atlas V)’도 XR 얼라이언스에 동참 한다. 아틀라스는 독일·프랑스 합작 방송국 ‘Arte’, 영국 ‘BBC’ 등과 함께 VR 다큐멘터리 등을 선보였으며, 베니스 국제 영화제에선 VR 대상을 수상하기도 했다.   XR 얼라이언스는 이 같은 세계적 5G 콘텐츠 제작사들과 회원사들이 함께 막대한 투자금을 분산시켜 비용적 효율을 높이고 기술의 완성도를 더할 수 있다. 궁극적으로는 실감 미디어 제작의 진입장벽을 낮추고 양질의 콘텐츠로 수익성을 개선하는 선순환 환경을 구축하는 데 목적을 두고 있다.   XR 얼라이언스에 참여하는 협력체 로고 [자료제공=LG유플러스]   ■ 11월께 첫 콘텐츠 ‘The ISS Experience‘ VR 출시, 향후 VR·AR·MR과 신기술 융합 콘텐츠도 제작   XR 얼라이언스의 첫 번째 프로젝트는 국제우주정거장에서 촬영된 ‘Space Explorers: The ISS Experience’이며 XR 얼라이언스의 공식적 첫 VR 영상이 된다. 펠릭스 앤 폴 스튜디오와 미국의 타임 스튜디오, 국제 우주정거장 미국 국립연구소(ISS U.S. National Laboratory), NASA, 캐나다 우주국(Canadian Space Agency) 등과 협력해 3D VR 최초로 실제 우주에서 촬영한 ‘우주 유영(Spacewalk)’ 모습을 담아냈다.   ‘ISS Experience’는 약 25분으로 구성된 4개의 에피소드를 11월에 순차적으로 공개된다. 여기서 더 나아가 XR 얼라이언스는 세계적으로 유명한 공연, 스포츠 스타의 다큐멘터리 등 다양한 분야로 실감형 콘텐츠의 영역을 넓혀나갈 계획이다. 두 가지 이상의 기술을 동시에 구현하거나 신기술을 융합하는 등의 새로운 시도에도 나선다.   XR 얼라이언스는 향후 지속적으로 다양한 국가의 이동통신사들을 회원사로, 제작사들은 파트너사로 확대해나갈 예정이다. 실제로 현재 아시아 및 북미, 유럽 지역의 이통사들과 논의를 진행 중이며 퀄컴과 같은 ‘Ecosystem member’도 늘려, 세계 최초에 이은 세계 최대 5G 콘텐츠 동맹체로 성장하기 위한 발판을 마련할 것이다.   이상민 LG유플러스 부사장은 “5G 콘텐츠는 다양한 기술과 막대한 자금, 창의적 표현이 필요하기 때문에 협업이 필수적”이라며 “현재 5개 회원사, 2개 파트너사 외에도 다수의 이동통신사 및 스튜디오가 연합체 가입을 타진하고 있다”고 말했다. 이어 “글로벌 기업들과 지속적인 협력을 확대해 전 세계 XR 이용자들에게 색다른 경험을 선사해나갈 것”이라고 덧붙였다. 
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    2020-09-01
  • 넷피아 스타트업 콤피아, 모바일 기반 한글도메인 상용화 개시
      [뉴스투데이=김영섭 기자] 넷피아 스타트업 콤피아(대표 배진현)가 9월 1일부터 모바일용 자연어도메인인 콘텐츠네임 한글도메인 본등록 서비스에 들어갔다.   넷피아는 지난 1999년 9월 1일 세계 최초 자국어 도메인 상용화 이후 21년 만에 ‘자연어도메인’인 모바일 한글도메인 상용화 서비스 세계 처음으로 선보인다고 밝혔다. 모바일 한글도메인은 음성지원 모바일 브라우저인 꿀업 브라우저에서 지원된다.   넷피아 스타트업 콤피아, 모바일 기반 한글도메인 상용화 개시 [이미지제공=콤피아]    콤피아 측은 사파리, 크롬, 엣지 브라우저 등에서도 사용자 선택권이 주어질 수 있도록 브라우저 제작사에 직접연결 선택 협조 공문을 보낼 예정이다.   현재는 브라우저 제작사들이 사용자 선택권을 기존의 포털만 선택할 수 있도록 하고 있다. 이로 인해 모바일에서는 실명인 리얼네임도메인이 도메인처럼 직접 연결될 길이 없게 만들어져 있다. 따라서 사용자와 심지어 소속 직원들조차 자신이 근무하는 회사이름으로 직접 들어갈 방법이 없어 불공정 이슈가 제기되고 있다.   모바일 한글도메인은 자연어 도메인으로도 불린다. 자연어인 말로 부르면 해당 사이트와 해당 콘텐츠가 열리기 때문에 자연어 연결시대를 열고 있다. 작은 모바일 환경에서는 기존의 영문도메인은 입력이 쉽지 않아 사용자들은 대부분 기업명 등 브랜드를 입력하거나 자연어를 입력한다.   따라서 모바일 시대는 작은 기업이 영문도메인 하나만 있어도 웹사이트를 운영할 수 있는 시대가 아니다. 기존의 영문도메인은 ICANN이 지정해준 도메인네임 구조에 따라 등록 운영이 됐지만, 자연어도메인시대는 ICANN이 지정해준 gTLD(일반최상위도메인), ccTLD(국가코드의 최상위도메인)없이 사용자가 등록을 하면 그것이 인터넷의 영역 이름인 도메인이 되는 시대를 열고 있다.   미래는 사용자가 이름을 붙인 문장이나 애칭 등이 사용자의 편의에 의한 도메인이 될 수 밖에 없다는 것이 콤피아 측의 설명이다. 포노사피엔스 시대인 모바일 시대가 되면서 전 세계의 자국어도메인 체계 역시 혁신적으로 변혁하고 있다. 콤피아의 모회사인 넷피아가 21년 전인 1999년 2월 싱가포르에서 세계최초로 발표하고 개발해 지금 전 세계가 쓰고 있는 자국어도메인<삼성.한국, ソニー.日本, 北京大学.中国> 이후, 21년 만에 콤피아가 또 한 번 전 세계에 첫 선을 보이며 ‘자연어도메인 시대’를 열어가는 그 첫날이 ‘2020년 9월 1일’이다. 리얼네임도메인 상용화의 의미다.   넷피아 병역특례 1호로 입사 후 넷피아 부사장에 이어 콤피아 대표이사를 맡은 배진현 대표는 21년 전 1999년 싱가포르 APRICOT에서 아시아의 인터넷 아버지인 전길남 박사의 도움으로 넷피아가 개발한 전세계 자국어 도메인을 발표했다. 그 후 자국어도메인 개발 보급을 담당하며 전 세계에 보급하기까지 수많은 일들을 겪었다.   배진현 대표는 “대한민국이 자국어 도메인분야에서 전세계 인터넷 패러다임의 파이어니어가 됐지만 국가적, 제도적 미성숙으로 세계화하는 데 아쉬움이 있었다”고 했다.   배 대표는 “인터넷이 본격 성장하는 모바일 인터넷시대는 전길남 박사의 수제자인 카이스트 이동만 박사와 함께 지난 20여년 차근차근 준비했다”며 “대한민국이 자연어 도메인분야에서 전 세계 각국의 경제발전에 100년 전 전화번호같은 가치있는 의미를 제공할 충분한 준비가 됐다”고 지난 21년의 소회를 밝혔다.   이번에 콤피아가 본서비스를 하는 모바일 한글도메인 가격은 선착순 등록으로 연간 6만원이다. 21년 전 모 회사인 넷피아가 한글도메인을 서비스 할 때 가격 그대로다.   실명인 한글도메인은 95개국 자국어 실명 도메인 아키텍처로 설계됐다. 그래서 글로벌 이름은 ‘리얼네임도메인’이다. 기업이 특허청을 통해 상표권을 등록 할 수 있는 류는 45류까지다. 동일한 실명 한글도메인에 45업종의 기업이 동시에 등록요청을 할 수 있다는 뜻이다.   그래서 영문도메인네임보다 더 선점에 따른 분쟁이 늘어날 전망이다. 콤피아는 사용자 평의회와 특허청 등 관계 기관의 협력을 도출해 더 안정적인 자연어도메인시대를 준비하겠다고 모바일 한글도메인인 자연어도메인 본등록 서비스의 의미와 경제적 중요성을 밝혔다.   모바일 한글도메인은 자연어인 말로서 접속할 수 있다. 그 편리한 만큼 선점에 따른 사회적 분쟁도 늘어날 수 있어 단점이 클 수 있다.   이에 대해 콤피아 모바일 한글도메인(자연어도메인) 가치운영팀 방현근 팀장은 “같은 이름이 최소 45류가 있어 먼저 등록한 기업이 우선권을 갖는 운영정책을 적용하고, UDRP(도메인분쟁조정위원회)와 유사한 정책을 운영할 수 밖에 없는 아쉬움이 있다”고 했다.   이어 “하지만 20세기 전화가 대공황 이후 경제발전을 이루는 촉매플랫폼이 됐듯이, 21세기 전 세계 경제를 활성화 시키는 촉매 플랫폼으로서, 기업들이 도메인보다 편하게 고객을 직접 맞을 수 있는 구조를 이용할 수 있을 것”이라며 “이런 마케팅 비용 절감을 통해 전 세계적 이슈인 코로나19를 극복하고 세계적 경제발전을 이루는 21세기 직접연결플랫폼인 자연어도메인이 되기를 기대한다”고 밝혔다.   
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    2020-08-31
  • [뉴투분석] LG유플러스가 시위 당긴 '게임구독경제', 후발주자 KT는 '가성비'로 추격전
    [뉴스투데이=김보영 기자] ‘구독경제’는 식품, 의류, 보험, 금융 등 모든 산업에서 사용되는 서비스 트렌드다. 일정 금액을 정기적으로 결제하면 소비자는 원하는 상품이나 서비스를 골라 사용할 수 있다. 적은 비용으로 다양한 제품을 사용해 볼 수 있다는 효율적인 측면과 소유보다는 소비를 중시하는 트렌드 등이 상승작용을 일으킴에 따라 최근 가장 강력한 마케팅 전략 중 하나로 사용되고 있다.   이는 게임업계에서도 예외는 아니다. 새로운 게임을 맛 보고 싶어하는 게이머들이 ‘게임 구독’을 통해 '멀티 페르소나' 실현이 가능해진 것이다. 사람들은 게임팩 하나씩 구매해야만 하는 리스크를 줄이고 아주 값싼 가격으로 여러 게임을 경험해 볼 수 있게 되었다. 게임 플랫폼 기업들이 게임산업과 구독경제 시스템을 결합하여 서비스를 제공하고 있기 때문이다.   이성환 KT 5G/GiGA사업본부장 상무가 지난 12일 '게임박스'와 개방형 플랫폼에 대해 설명하고 있다 [사진제공=KT]   ■ 이동통신사 3사의 클라우드 게임 플랫폼, '게임 포털'로 성장할까   '게임구독경제' 선발 주자는 LG유플러스이다. 엔비디아와 손을 잡고 지난 4월 ‘지포스나우’를 출시했다.  LG유플러스는 지포스나우의 한국 독점 서비스 계약을 맡았다. 게이머들은 ‘지포스나우’ 하나의 플랫폼으로 ‘스팀’, ‘에픽게임즈스토어’ 등 글로벌 클라우드 플랫폼의 다양한 게임을 연동하여 즐길 수 있게 되었다. 현재 시장에 나와있는 이동통신사 3사의 클라우드 플랫폼 중 서비스하는 게임이 가장 많은 것이 장점이다. 다만 월정액을 서비스에 가입하더라도 대부분의 게임들을 따로 구매해야 하거나 플레이 시간이 6시간으로 한정되어 있다.       KT는 자체 클라우드 기술을 구축해 ‘게임박스’를 지난 12일 선보였다. 게임박스의 가장 큰 특징은 월정액 요금을 내면 제공되는 모든 게임을 다 할 수 있다는 점이다. 월 4950원만 내면 국내외 인기게임은 물론이고 기존에 쉽게 접하지 못했던 인디게임까지 한 플랫폼 안에서 다운로드 없이 즐길 수 있는 것이다. 가성비 측면에서 가장 훌륭하긴 하지만 아직 제공되는 게임이 적어 조금 더 시간을 두고 장기적으로 서비스 운영을 지켜보아야 한다. SK텔레콤은 아직 베타 서비스를 운영 중이며 내달 9월 정식 서비스가 출시된다. 마이크로소프트(MS)와 파트너십 계약을 맺은 ‘엑스박스’는 해외 인기 게임들을 국내 플랫폼으로 쉽게 접근 할 수 있다는 것이 장점이며 가족과 친구들과 함꼐 동시접속해 게임을 즐길 수 있는 기능도 제공할 예정이라고 밝혔다.   따라서 '가성비'면에서 KT가 초기에 선전할 가능성은 있다. 그러나 자체 플랫폼의 승부처는 컨텐츠 확보인데, 해외 유명 게임들을 소싱한 두 기업과 달리 국내기반 클라우드 플랫폼이이다. 국산 플랫폼이 경쟁력을 얻기 위해선 '인디 게임'이라는 차별화된 분야에 집중해서 새로운 게임에 대한 갈증을 없앨 수 있도록 전략을 짜야 한다는 지적도 제기된다. 게이머들의 ‘니즈’를 충족시킬 게임 컨텐츠를 계속해서 확보하는 것이 결국 클라우드 게임 플랫폼으로 누가 성공할 것인지 결정할 중요한 열쇠가 된다는 것이다.   그렇다면 세개의 이동통신사가 이렇게 동시에 클라우드 게임 시장에 뛰어든 이유는 무엇일까.   시장의 성장 잠재력이 매우 크기 때문이다. 글로벌 통계조사 기업 ‘스태티스타’에 따르면 세계 클라우드 게이밍 시장 규모는 2017년 4500만달러 (한화 533억 3000만원)에서 2019년 9004만달러 (한화 약 1067억원)으로 2배 이상 증가했다. 전문가들은 게임 시장의 폭발적인 성장으로 클라우드 게이밍 시장 역시 2020년 1억 4000만 달러에서 2022년 약 3억달러로 커질 것이라고 내다봤다. 여기에 보급형 디바이스 제품들과 게임이 개발한다면 시장 규모는 더욱 성장할 것으로 여겨진다.   [자료=스태티틱스 / 표=뉴스투데이]   ■ 게임 플랫폼의 승부처는 차별화된 콘텐츠, AR 등 접목된 다양성 높여야   KT를 포함한 이동통신사 3곳 등 국내 플랫폼 기업들은 게임 퍼블리싱, 마케팅을 시작으로 게임 포털로서 기반을 다질 전망이다. 카카오게임즈가 카카오라는 거대 플랫폼을 활용해 모바일 게임 시장에서 자리를 잡을 수 있던 것처럼 클라우드 게임 시장에 플랫폼 기업이 영향을 끼치게 되는 새로운 비즈니스 모델이 형성될 수 있을지 귀추가 주목된다.   하지만 국내 클라우드 게임 플랫폼 시장은 아직 시작단계에 불과하다. 따라서 국내 플랫폼만의 차별화가 있어야 시장에서 성공할 수 있다. 이미 모바일 게임이 게임 시장을 점령하고 있는 상태에서 접근성을 강조하는 것은 모바일 게임과의 경쟁력이 되진 않는다.   게임기업 관계자는 “클라우드 게임은 게임기획 자체가 달라야 한다. PC, 콘솔, 모바일과는 또 다른 형태이다.”라며 “게임 플랫폼의 혁신도 중요하지만 게임사 역시 클라우드 게임을 겨냥한 게임을 개발하거나 시스템을 변화시켜야 한다”고 말했다. 앞으로 플랫폼 기업들은 5GX에 맞는 시스템 구축, VR과 AR 접목시킨 새로운 형태의 게임을 도입하고 클라우드 게임 서비스와 플랫폼 자체에 대한 인지도를 높이는 것이 중요하다.    
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    2020-08-27
  • ETRI, 온디바이스 비전처리 SW 국제 표준 인증
      [뉴스투데이=김영섭 기자] 국내 연구진이 영상을 다루는 온디바이스 장치의 핵심 SW 기반 기술을 개발해 우리나라 최초로 국제 표준 인증을 받았다. 이번 기술을 활용하면 낮은 전력으로도 온디바이스 장치에서 비전처리 소트프웨어(SW)를 높은 성능으로 구동할 수 있고 개발 비용을 줄이는 데 큰 도움이 될 전망이다.   한국전자통신연구원(ETRI)은 ‘온디바이스 장치를 위한 고성능 저전력 비전(Vision) 처리 소프트웨어’를 개발, 국제표준 컨소시엄인 크로노스 그룹(Khronos Group)으로부터 ‘OpenVX’ 표준 규격 적합성 인증을 획득했다고 26일 밝혔다.   ETRI 연구진들이 개발한 국제 표준 Open VX 인증을 받은 비전처리 SW 관련 논의를 진행하는 모습. 왼쪽부터 석종수 연구원, 이문수 책임연구원. [사진제공=ETRI]    최근 전 산업에서 ‘지능화’가 화두로 떠오르면서 온디바이스 장치를 통해 현장 상황을 실시간으로 이해하기 위해서는 기존 비전처리 기술과 인공지능 기술을 함께 활용하기 위한 성능 고도화가 필요한 상황이었다.   또한 온디바이스 장치마다 탑재되는 단일 칩 시스템(SoC‧System-on-a-chip) 컴퓨팅 자원이 달라 기업에서는 매번 자사 제품에 맞는 SW를 개발해야 하는 ‘파편화 현상’이 심각했다.   특히 SW를 개발하려면 높은 전문지식과 기술력이 필요하고 많은 시간과 비용이 들어 산업 현장에서 어려움이 있었다.   예컨대 컴퓨터는 어떤 회사 제품을 사든 SW 호환이 잘 이뤄지는 편이지만 스마트폰의 경우 제조사, 신제품마다 사용하는 하드웨어(HW) 칩과 특성이 달라 매번 SW 개발과 최적화가 필요하다.   ETRI가 개발한 컴퓨터 비전처리를 위한 가속 표준(OpenVX) 기반 결과물은 한 번의 응용 SW 개발로 다양한 하드웨어 상에서 동작이 가능하다.   아울러 자동으로 최적화 실행 환경까지 갖췄다.   이로써 온디바이스 장치의 SW 이식성과 호환성 문제를 근본적으로 해결하는데 큰 도움이 될 전망이다.   ETRI는 총 6162가지의 다양한 기능 테스트를 통과, 국내 최초로 OpenVX 국제표준 인증을 받았다. 국내 임베디드 비전처리 SW 기술 역량을 세계적으로 인정받는 계기를 마련했다는 평가가 나오는 이유다.   연구진은 표준에 따라 제품 하드웨어 환경에 맞는 비전 모듈을 선정해 연결, 자동으로 성능을 최적화할 수 있도록 만들었다.   가장 좋은 코딩 방법들을 모듈로 만들어 구현코자 하는 기능을 일일이 코딩할 필요 없이 성능을 끌어올린 셈이다.   본 기술은 스마트 모빌리티, 스마트 팩토리, 자율 로봇, 드론 등 다양한 산업 분야에서 마치 사람의 두뇌 후두엽처럼 활약, 머신비전 분야 수준을 한 단계 높일 수 있을 것으로 기대된다.   글로벌 기업들은 이미 OpenVX 표준을 다양한 스마트 기기에서 활용 중이다.   국내서도 OpenVX 표준을 차세대 프리미엄 자동차를 위한 운전자 보조시스템(ADAS) 솔루션 개발 등에 도입하고 있다.   중소기업도 이번 기술로 국제표준을 만족하는 비전 솔루션을 갖출 수 있게 된 셈이다.   연구진은 ‘OpenVX 응용 실행을 위한 런타임 환경 경량화 기술’도 추가 개발했다.   Open VX 표준을 따르면서도 모바일 그래픽처리장치(GPU)의 병렬 컴퓨팅 연산 기능을 적용할 수 있도록 만든 기술이다.   이번 기술을 적용하면 사용 환경에 따라 컴퓨팅 자원을 최적으로 활용해 연산할 수 있다.   덕분에 중앙처리장치(CPU)만 쓰는 경우보다 그래픽처리장치(GPU)를 혼용하면서 성능을 향상하면서도 필요한 전력도 줄일 수 있음을 확인했다.   연구진은 지난 10여 년간 온디바이스 GPU 활용 연구를 지속하며 쌓아온 노하우와 2017년부터 크로노스 그룹 OpenVX 표준화 활동을 지속적으로 병행하면서 이번 결실을 낼 수 있었다고 말했다.   ETRI 고성능디바이스SW연구실 김정시 책임연구원은 “이번 기술 개발로 온디바이스 비전처리 환경에 필요한 저전력, 고성능 머신 비전을 응용한 다양한 서비스 개발을 발빠르게 지원 할 수 있을 것으로 예상된다”고 밝혔다.   향후 연구진은 개발 중인 ‘온디바이스 경량 딥러닝 프레임워크’와 연계, 데이터 전처리부터 딥러닝에 이르는 비전인식처리 전 과정을 아우르는 종합 온디바이스 인공지능(AI) 컴퓨팅 SW 플랫폼 기술로 확대할 예정이다.  
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    2020-08-26
  • 카카오게임즈 내달 코스닥 입성 ‘글로벌 종합게임사 도약’…9월1∼2일 공모주 청약
    [뉴스투데이=김보영 기자] 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업 카카오게임즈(각자 대표 남궁훈·조계현)는 26일 온라인 기자간담회를 열고 회사의 핵심 경쟁력과 앞으로의 사업 전략 및 비전을 발표했다.   남궁훈 대표는 이날 간담회에서 “카카오게임즈는 국내 게임사로 ‘유일’하게 모바일 및 PC 온라인을 아우르는 막강한 플랫폼을 보유하고 있으며, 퍼블리싱, 개발력을 포함한 밸류체인을 완성하며 탄탄한 게임 기업으로 성장해왔다”며 “신사업 육성을 통해 장기적인 성장 동력을 확보해가고 있으며 적극적인 해외 시장 공략을 통해 국내 대표 글로벌 기업으로 도약해 나갈 예정”이라고 말했다.   카카오게임즈 IPO 온라인 기자간담회 발표하는 남궁훈 대표 [사진제공=카카오게임즈]   ■ PC온라인게임 ‘엘리온’과 모바일게임 ‘오딘’, MMORPG 양날개 달고 시장공략      카카오의 게임 전문 자회사인 카카오게임즈는 지난 2016년 출범 이후 괄목할만한 성장세를 보여주고 있다. 특히, 국내외를 망라하는 퍼블리싱 능력과 하드코어부터 캐주얼까지 아우르는 개발력, 다양한 분야의 게임 외 신사업 육성을 통해 지속 성장을 도모하고 있으며, 코스닥 상장을 계기로 글로벌 종합 게임사로 거듭날 전망이다.   또한, 매출 부분에서 지난 상반기 영업이익 287억 원을 기록하며 전년 동기 대비 63.7% 성장률을 보였다. 같은 기간 당기순이익 역시 278억 원으로 264% 증가했으며, 매출액은 2030억 원으로 8.2% 성장했다. 2017년부터 최근 3개년 연평균 성장률이 57%에 이르러, 향후 성장세가 지속될 것으로 기대된다.   카카오게임즈는 이번 기업공개(IPO) 과정에서 밴드 상단 기준 최대 3840억 원의 공모자금을 운용하게 된다. 이 자금은 종합 게임사로서 국내외 게임 시장에서의 위상을 제고하는 데 사용할 계획이다. 구체적으로 △개발력 강화 △신규 IP 포함 라인업 확보 △글로벌 시장 확대를 위한 투자 등으로 활용할 계획이다.   카카오게임즈 IPO일정 [표=카카오게임즈]      ■ 9월1일과 2일 공모주 청약 실시…9월 내 코스닥 입성   카카오게임즈는 26일과 27일 국내외 기관투자자를 대상으로 수요예측을 실시해 최종 공모가를 확정한다. 공모 과정에서 신주 총 1600만 주를 발행할 계획이며 공모 희망가 밴드는 20000원부터 24000원 사이다.   이후 내달 1일과 2일 공모주 청약을 거쳐 9월 안에 상장을 마무리할 계획이다. 카카오게임즈의 코스닥 상장은 한국투자증권과 삼성증권이 주관한다.  
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    2020-08-26
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