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  • 펄어비스 1분기 대규모 실적개선, '검은사막'의 북미∙유럽 돌풍으로 영업이익 154% 급증
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 펄어비스(대표 정경인)는 13일 실적 발표를 통해 2020년 연결기준 1분기 매출 1332억원, 영업이익 462억원을 달성했다고 밝혔다.   전년동기 대비 매출과 영업이익이 각각 0.4%, 154.5% 증가한 수치로 △‘검은사막’의 견고한 글로벌 성과 △‘검은사막 모바일’의 글로벌 출시 매출 △‘검은사막 콘솔’의 글로벌 성장을 이뤄내며 수익성을 개선했다.   ▲ [사진제공=펄어비스]   1분기 해외 매출 비중은 76%에 달한다. 펄어비스는 MMO 장르로 전 세계 PC, 모바일, 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에서 서비스하는 글로벌 게임 개발사로서 입지를 확고히 했다.   검은사막은 안정적인 라이브 서비스 운영으로 한국 및 북미∙유럽 지역의 매출이 상승했다. 검은사막 모바일은 한국 서비스 2주년과 일본 서비스 1주년을 맞아 진행한 콘텐츠 업데이트와 현지 이벤트가 큰 호응을 얻었고, 작년 12월 글로벌 출시 매출이 1분기에 반영되며 매출 확대에 기여했다.   ‘검은사막 콘솔’은 지난 3월 엑스박스 원(Xbox One)과 플레이스테이션 4(PlayStation 4) 이용자가 플랫폼에 관계없이 함께 검은사막을 즐길 수 있는 크로스 플레이(Cross-play)라는 새로운 게임 서비스를 시작했다. 신규∙복귀 유저가 각각 250%, 350% 오르며 매출 성장을 이끌었다.   조석우 펄어비스 CFO는 “펄어비스는 검은사막 IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화로 지속적인 성장을 이어갔다”며 “앞으로도 유저 친화적인 운영과 지속적인 기술 개발을 통해 수익성을 확보하며 2020년 섀도우 아레나, 이브 에코스가 성공적으로 출시할 수 있도록 철저히 준비하겠다”라고 말했다.    한편, 펄어비스는 5월 21일 액션 배틀로얄 ‘섀도우 아레나(Shadow Arena)’의 얼리 액세스(사전 출시)를 진행하며 글로벌 공략을 확대할 예정이다.  
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    2020-05-13
  • 김택진의 엔씨소프트 올 1분기 영업이익 2배 증가, 리니지2M의 힘
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)가 2020년 1분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 7311억원, 영업이익 2414억원, 당기순이익 1954억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 104%, 204%, 당기순이익은 162% 각각 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 37%, 71%, 261% 증가했다.   ▲ [자료제공=엔씨소프트]   지역별 매출은 한국 6346억원, 북미/유럽 190억원, 일본 129억원, 대만 118억원이다. 로열티 매출은 528억원이다. 제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 5532억원을 기록했다. 리니지M 2120억원, 리니지2M 3411억원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 448억원, 리니지2 264억원, 아이온 101억원, 블레이드 & 소울 196억원, 길드워2 125억원을 기록했다.  엔씨는 2020년 1분기에 역대 최고 분기 매출을 달성했다. 리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 전분기 대비 54% 증가하며 실적 성장을 견인했다. 리니지M과 PC온라인 게임은 전년 동기 대비 9%, 20% 상승했다. 로열티 매출은 리니지M의 대만 업데이트 효과로 전분기 대비 19% 성장을 달성했다. 엔씨는 모바일과 PC·콘솔 플랫폼에서 제작 중인 다양한 신작을 국내외에 순차적으로 선보일 계획이다.  
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    2020-05-12
  • NHN 올 1분기 영업이익 30.2%, 당기순이익 58.9% 상승
    [뉴스투데이=임은빈 기자] NHN(대표 정우진)이 2020년 1분기 실적을 8일 발표했다. NHN의 2020년 1분기 매출액은 전년 동기 대비 6.5% 증가한 3946억원, 영업이익은 30.2% 오른 283억원, 당기순이익은 58.9% 상승한 176억원을 기록했다.   정우진 NHN 대표는 “코로나19의 팬데믹 현상에 따른 불확실성에도 불구하고 페이코를 중심으로 한 결제부문과 게임사업에서 견고한 모습을 보여주고 있다”며 “하반기에는 ‘크리티컬 옵스:리로디드’와 ‘용비불패 M’과 같은 신작 출시와 함께 페이코가 생활밀착형 플랫폼으로 도약하기 위해 쿠폰, 페이코오더, 캠퍼스존, 식권 등 서비스 영역을 점차 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다.    ▲ 판교에 위치한 NHN 사옥. [사진제공=NHN]   1분기 매출을 부문별로 살펴보면 게임 매출은 PC와 모바일 웹보드 게임의 계절적 성수기 효과와 일본의 ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’, ‘요괴워치 푸니푸니’의 매출 상승이 더해지며 전 분기 대비 4.7% 증가한 1047억원을 기록했다. 게임 매출 중 모바일 게임의 비중은 66%이고 PC게임은 34%이며, 지역별 매출의 경우 서비스 지역 기준으로 보면 국내가 49%, 해외가 51%로 나타났다. 결제 및 광고 사업 부문은 페이코의 거래규모가 전년 동기 대비 31% 성장하고, NHN 한국사이버결제의 온라인 PG와 해외 가맹점 결제 증가로 전년 동기 대비 22%, 전 분기 대비 7.9% 증가한 1513억원의 매출을 달성했다. 커머스 부문 매출은 637억원을 기록했다. ‘코로나19’ 영향에 따른 미국 NHN 글로벌의 매출 감소로 전 분기 대비 10% 감소했지만, NHN 고도의 지속적인 온라인 거래 증가와 에이컴메이트 사업 확대로 전년 동기 대비 25.5% 상승한 수치이다.    ▲ NHN 실적 참고자료. [사진제공=NHN]   콘텐츠 부문은 웹툰 사업의 안정적인 매출 기여에도 불구하고 NHN 벅스의 지난 분기 음반 발매에 대한 기저효과와 ‘코로나19’ 영향으로 티켓링크 매출이 감소하면서 전 분기 대비 11.9% 감소한 394억원으로 집계됐다. 기술 부문은 NHN 테코러스의 글로벌 클라우드 제품 재판매 효과가 지속되었지만 PNP 시큐어의 전 분기 계절적 성수에 대한 기저효과가 반영되며, 전 분기 대비 15% 감소한 366억원을 기록했다. 단, 전년 동기 대비로는 44.3% 증가한 수준으로 지속적인 상승 추세를 유지하고 있다. 마지막으로 기타 부문은 ‘코로나19’ 확산에 따른 여행 수요 감소가 NHN 여행박사를 중심으로 한 매출 감소로 이어지며 전 분기 대비 23% 줄어든 49억원을 기록했다. 한편, NHN은 전반적인 소비 및 외부 활동 감소에도 페이코의 2020년 1분기 거래규모가 전년 동기 대비 31% 성장한 1조 7000억원, 월간 이용자 수(MAU)는 400만명을 유지하고 있다고 밝혔다. 아울러 데이터 3법 개정에 발맞춰, 금융위원회 주도의 마이데이터 사업자 라이선스 확보를 위한 준비 작업도 진행 중임을 시사했다.  
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    2020-05-08
  • [뉴투분석] 게임업계 1분기 실적 총정리, 빅3는 엔씨소프트·넷마블·펄어비스
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 게임업계 1분기 실적 발표가 다가온 가운데 엔씨소프트·넷마블·펄어비스 등 업계 2~4위를 달리고 있는 업체들이 '실적 빅3'를 차지할 것으로 예상돼 눈길을 끈다.이들 업체들의 영업이익은 40~250% 수준의 증가율을 보일 것으로 전망되고 있다.   중소게임업체인 조이시티는 매출은 239억원에 불과하지만 영업이익 증가율이 3000%를 상회할 것으로 추정되고 있다. 반면에 업계 1위인 넥슨은 영업이익 하락이 점쳐지고 있다.    ▲ (사진 왼쪽부터) 판교 엔씨소프트 사옥, 구로 넷마블 사옥, 2019년 지스타 펄어비스 부스. [사진제공=엔씨소프트, 넷마블, 임은빈 기자]   ■ 엔씨소프트 1분기 매출 100%, 영업이익 250% 증가 추정   게임업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, NHN, 컴투스, 펄어비스, 웹젠 등 상장사들은 이번 주부터 1분기 실적 발표를 진행한다.  웹젠(7일)을 시작으로 NHN(8일), 엔씨소프트(12일), 넥슨·넷마블·컴투스·펄어비스·위메이드(13일) 등이 차례로 실적을 공시할 계획이다. 증권사 등이 공개한 1분기 실적 추정치로 보면 빅3 게임사 중 엔씨소프트와 넷마블이 전년동기대비 실적개선에 성공했다.  엔씨소프트의 1분기 매출은 약 7000억 원, 영업이익은 약 2500억 원으로 예상된다. 전년동기대비 매출은 약 100%, 영업이익은 약 250% 오른 수치다.엔씨소프트의 실적 개선은 리니지2M 출시와 리니지M의 안정적인 매출 때문으로 풀이된다. 지난해 11월 출시된 리니지2M은 리니지M의 구글 매출 1위 바통을 이어받은 상태다.   ■ 넷마블 매출 14.5%, 영업이익 41% 증가할 듯/펄어비스 영업이익 170% 증가 관측   넷마블도 1분기 실적 개선 가능성이 높다는 전망이다. 넷마블은 전년동기대비 매출 14.5% 늘어난 5471억 원, 영업이익은 41% 증가한 478억 원으로 추정된다. 넷마블의 실적 개선은 ‘A3: 스틸얼라이브’ 출시와 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처파이트’ 등의 안정적인 매출이 영향을 미친것으로 추정된다.  게임업계 4위를 달리고 있는 펄어비스도 1분기에 큰 폭의 실적 개선이 기대된다. 펄어비스의 간판게임 ‘검은사막’이 IP 확대에 성공함으로써 1분기 추정 매출은 1336억 원, 영업이익은 400억 원이다. 전년 대비 매출은 소폭 올랐고, 영업이익은 약 170% 증가한 수치이다.   펄어비스의 매출액은 2017년 524억 원에서 2019년 5359억 원으로 10배 이상 증대되었다. 게임업계 내에서 실적개선에 달인이라는 불리는 정경인(39) 대표의 노력이 없었다면 불가능했던 일들이다.   ■ 업계 1위 넥슨 영업이익 20~32%하락 예상  이들 빅3의 업계와 달리 업계 1위를 달리고 있는 넥슨의 1분기 실적은 다소 주춤할 것으로 예상된다. 넥슨은 지난 2월 1분기 예상 매출 740억~807억 엔(약 8470억~9233억 원), 영업이익 360억~421억 엔(4천119억~4천817억 원)이라고 밝혔다. 전년동기대비 매출은 13~20%, 영업이익은 20~32% 하락한 예상치다.  NHN의 1분기 매출은 약 3800억 원, 영업이익은 약 200억 원으로 추정되고 있다. 전년동기대비 매출은 늘었지만, 영업이익은 소폭 하락한 수치다.   ■ 실적개선 이룬 중소게임사도 눈길...조이시티 영업이익 3315% 증가 전망  일부 중소 게임사는 잠정실적 발표를 통해 실적 개선에 성공했다고 밝히기도 했다. 조이시티와 플레이위드가 대표적이다.  조이시티는 지난달 20일 1분기 잠정실적 공시에서 매출 293억 원, 영업이익 50억 원, 당기순이익 57억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년동기대비 각각 16.8%와 3315% 늘었고, 당기순이익은 흑자전환했다.  플레이위드는 지난달 28일 1분기 잠정 매출 186억 원, 영업이익 65억 원, 당기순이익 95억 원을 기록했다고 밝히기도 했다. 전년동기대비 매출은 726.9% 올랐고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환한 성적이다.  업계 한 관계자는 "주요 게임사의 1분기 성적이 이번 주부터 차례로 공개된다. 신작 출시에 따른 추가 성과와 기존 서비스작의 매출 유지 여부에 따라 실적은 엇갈릴 것"이라며 "1분기 실적이 기대에 미치지 못한 게임사들은 신작 출시 등을 통해 다시 한번 실적 개선을 시도할 것으로 보여 주목된다"고 말했다.     
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    2020-05-08
  • 카카오,1분기 매출·영업익 역대 최고치 경신…광고·콘텐츠 사업 급성장
    [뉴스투데이=이원갑 기자] 카카오가 올해 1분기 ‘롱테일 전략’을 적용한 카카오톡 광고 사업과 카카오페이 등 신사업 분야에서 급성장했다. 매출은 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 보였고 영업이익은 3배로 늘었다.   7일 카카오는 1분기 연결재무제표 기준 잠정 영업실적을 공시했다. 매출은 지난해 같은 시기보다 22.9%, 전분기보다 2.5% 증가한 8683억 7700만원을 기록했다. 영업이익은 전년 대비 218.9%, 전분기 대비 10.8% 늘어난 882억 1100만원을 나타냈다. 매출과 영업이익 모두 창사 이래 가장 높은 수치다.   [자료=금융감독원]   사업 부문별 매출은 플랫폼 부문이 톡비즈 및 신사업의 성장에 따라 전년 대비 41% 높고 전분기 대비 1% 낮은 4418억 2500만원을 나타냈고, 콘텐츠 부문은 오프라인 사업을 제외한 전 분야가 성장을 보여 지난해보다 8%, 전분기보다 6% 늘어난 4265억 5200만원을 기록했다.   플랫폼 부문 중 카카오톡 광고 및 쇼핑 사업 등을 포함하는 ‘톡비즈’ 분야 매출은 코로나19 확산으로 인한 광고 시장 위축에도 부룩하고 신규 광고주가 늘고 쇼핑 부문이 성장하면서 전년 대비 77% 늘어난 2247억 2800만원을 올렸다. 카카오페이 결제 사업과 ‘카카오 T 블루’ 모빌리티 사업이 호조를 보인 신사업 분야도 지난해보다 68% 증가한 1005억원의 매출을 나타냈다.   반면 ‘포털비즈’ 분야는 포털 ‘다음’에서 대형 브랜드 광고주의 수요가 줄어들고 계절적 비수기까지 겹쳐 지난해보다 8% 감소한 1165억 9700만원의 매출을 올렸다.   콘텐츠 부문 매출은 정기 결제 가입자 기반 음원 서비스 ‘멜론’이 전년 대비 10% 늘어난 1507억 4200만원, 지난해 모바일 신작 효과가 남아 있는 게임 사업이 3% 증가한 968억 4100만원을 나타냈다. 국내 ‘카카오페이지’와 일본 ‘픽코마’를 양 축으로 하는 유료 콘텐츠 분야는 전년 대비 30% 성장한 970억 2400만원을 벌어들였다.   IP비즈니스 및 기타 사업의 경우 포털비즈 사업과 마찬가지로 코로나19의 영향을 받아 전년 대비 6% 줄어든 819억 4600만원의 매출을 나타냈다. ‘카카오프렌즈’ 캐릭터 상품을 파는 카카오IX와 가수 매니지먼트 및 공연 수익을 기반으로 하는 카카오M이 여기에 포함돼 있기 때문이다.    
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    2020-05-07
  • [뉴투분석] 넥슨·엔씨소프트 등 5개 게임사 '황금연휴 전략' 비교, 서로 다른 이벤트로 유혹
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 30일부터 시작되는 5박 6일의 황금연휴를 맞아 게임업계가 대규모 업데이트 및 이벤트를 진행한다. ‘코로나19’ 확산으로 ‘사회적 거리두기’ 운동에 동참하고자 집에 머무르는 사람들이 늘어남으로써 의도치 않게 호황기를 누리고 있는 게임업계는 이번 황금연휴 시즌을 통해 상승세를 이어간다는 계획이다.     게임유저들에게 업데이트는 신작출시보다 더 흥미진진한 사건이기도 하다. 자신이 즐기는 게임에서 그동안 경험하지 못했던 요소들이 출현하기 때문이다. 따라서 게임업데이트는 게임기업들의 마케팅전략이면서 동시에 소비자에 대한 서비스라는 성격도 띠고 있다.   ▲ 카카오게임즈는 중국 개발사 ‘란투게임즈’가 개발하고 자사가 서비스하는 ‘테라 클래식’에 ‘신화’ 등급 코스튬 진급 시스템을 비롯한 콘텐츠 업데이트를 진행했다. [사진제공=카카오게임즈]   ■ '테라 클래식'은 '신화' 등급 진급하면 전투력 급상승/'A3: 스틸얼라이브’는 고대등급 장신구 신설   먼저, 카카오게임즈는 중국 개발사 ‘란투게임즈’가 개발하고 자사가 서비스하는 야심작 ‘테라 클래식’에 ‘신화’ 등급 코스튬 진급 시스템을 비롯한 콘텐츠 업데이트를 진행했다. 새롭게 등장하는 ‘신화’ 등급 코스튬은 희귀, 서사, 전설 등급에 이은 ‘테라 클래식’ 최고 등급 코스튬으로 업데이트 이후 획득하는 ‘전설’ 코스튬에 특수 진화 재료를 사용해 ‘신화’ 등급 진급에 성공하면 캐릭터 외형의 변화와 전투력 상승의 효과를 얻을 수 있다. 이용자들은 ‘월드보스’ 도전 길드 중 1~3위 길드 보상 또는 PK(Player Killing) 지역, 잡화점 내 ‘코스튬 교환 상점’ 등에서 특수 진화 재료를 획득할 수 있다. 이와 함께 초월 시스템의 최대 레벨을 600레벨로 확장, 숙련 시스템의 최대 레벨을 70레벨로 상향 조정했으며, ‘용맹의 아레나’ 플레이 타임을 3분으로 축소, ‘명예의 아레나’ 매칭 준비 시간을 10초로 단축하고 ‘스피드 패스권’ 사용 대상 던전을 ‘유적-악몽’으로 확대하는 등 이용자의 편의성을 대폭 강화했다. 카카오게임즈는 다음달 6일까지 ‘레드다이아’, ‘강화 가속 상자’, ‘펫 성장 지원 상자’ 등의 아이템을 지급하는 황금연휴 기념 출석 이벤트와 일정 개수의 ‘레드다이아’를 소모한 이용자에게 특정 비율의 ‘레드다이아’를 다시 돌려주는 환급 이벤트를 진행한다. 또, 매주 화·목·토요일에 참여할 수 있는 이벤트 던전 ‘보스레이드’를 다음 달 6일까지 오픈한다. 이용자들은 하루 2회씩 던전에 참여해 보스에 입히는 피해도에 따라 ‘골드’, ‘보석 도안’, ‘보석 파편’ 등 다양한 아이템을 지급받는다. 넷마블은 △마블 퓨처파이트 △A3: 스틸얼라이브 △블레이드앤소울 레볼루션 △세븐나이츠 △매직: 마나스트라이크 등 주요 모바일게임에 업데이트 소식을 알렸다.   ▲ 넷마블은 마블 퓨처파이트, A3: 스틸얼라이브, 블레이드앤소울 레볼루션, 세븐나이츠, 매직: 마나스트라이크 등 주요 모바일게임에 업데이트 소식을 알렸다. [사진제공=넷마블]   최신작 ‘A3: 스틸얼라이브’에는 영웅 등급 장신구를 합성해 고대 등급의 장신구를 획득할 수 있는 업데이트가 적용됐다. 이용자 편의를 위한 다양한 변경 사항도 눈에 띈다. 파티 진행 중 배틀로얄 개인전을 진행할 수 있게 됐다. ‘마블 퓨처파이트’에는 ‘블랙 위도우’ 테마를 적용했다. ‘옐레나 벨로바’와 ‘레드 가디언’이 새롭게 세계관에 합류했다.   ■ '메이플스토리'는 VIP멤버십 되는 '호텔 메이플' 이벤트 마련/'리니지M'은 '매직 마스터' 추가/'킹덤 스토리'는 신규콘텐츠 '선인의 탑' 탑재 PC 온라인게임의 강자 넥슨은 △던전앤파이터 △메이플스토리 △클로저스 등에 콘텐츠를 더하고 이벤트를 진행한다. ‘메이플스토리’에는 17주년 맞이 ‘호텔 메이플’ 이벤트를 마련했다. 이벤트 참가자들은 자동으로 VIP 멤버십 회원이 된다. 6월 10일까지 다양한 미션을 수행해 ‘17주년 코인’을 모아 ‘멤버십 포인트’를 구매하면 ‘VIP 멤버십 등급’을 높일 수 있다. 멤버십 상향 시마다 다양한 혜택을 누릴 수 있다. ‘클로저스’엔 신규 지역 고룡 유적지가 추가됐다. 던전 5종이 등장한다. 오는 5월 6일까지 게임 내 칩을 사용해 오버클럭(칩의 성능을 증가시키는 시스템)을 시도할 때 크레딧이 소모되지 않는 이벤트를 진행한다.   엔씨소프트는 간판 모바일게임 ‘리니지M’, ‘리니지2M’에 변화를 준다. ‘리니지M’에는 대표 클래스인 마법사에 강력한 스킬 ‘매직 마스터’를 추가했다. 마법 관통 능력치도 더했다. ‘다크엘프’와 ‘총사’ 클래스도 함께 업데이트했다. ‘리니지2M’에는 첫 번째 월드 서버 던전이 열린다. 여러 서버의 이용자들이 하나의 전장에서 경쟁할 수 있다. 29일까지 ‘베오라의 유적’에 관련된 질문의 답을 댓글로 작성하는 이벤트도 개최한다.   ▲ 엔씨소프트는 황금연휴를 맞아 '리니지M'에 '매직 마스터'를 추가했다. [사진제공=엔씨소프트]   NHN은 세계적 히트작인 ‘킹덤스토리’에 4주년 기념 업데이트와 이벤트를 적용했다. 신규 콘텐츠 ‘선인의 탑’ 등을 선보였다. ‘선인의 탑’은 매층을 오를 때마다 난도가 올라가는 콘텐츠로 승리 시 신규 장비 장신구를 얻을 수 있다. 군단 콘텐츠인 ‘군단 공격대’, ‘군단 성’도 등장한다. 명성 레벨도 기존 300에서 최고 600레벨로 큰 폭으로 상향했다.   이벤트로는 △최상급 장수들 중 1종을 직접 선택할 수 있는 ‘장수 선택권’ 접속자 모두 지급 △전투에 참여만 해도 3종의 한정판 장수를 100% 지급 등을 마련했다.  
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    2020-04-28
  • [뉴투분석] 넥슨·펄어비스 등 주요 게임사 2분기 신작 러시에 담긴 '코로나19 경제학'
    [뉴스투데이=임은빈 기자] ‘코로나19 팬데믹(세계적 확산)으로 인해 글로벌 경제가 충격에 휩쓸리고 있는 게임업계가 1분기에 '견조한 실적'을 거둔 데 이어 2분기 신작 출시에 나서고 있어 주목된다. 코로나19로 인한 공포 극복을 게임업계가 주도하고 있다고 해도 과언이 아니다.    물론 게임업계도 바짝 긴장한 상태에서 글로벌 경제의 향배를 지켜보고 있다. 한 게임기업의 관계자는 "언택트 원칙의 확산으로 아직까지는 게임업계가 수혜를 입는 측면도 있다"면서도 "경제가 더 나빠지면 소비자들이 게임조차 할 수 없는 상황이 올지 모른다는 게 두렵다"고 말했다. 그러나 게임업계의 약진이 침울한 경제상황에 희망적 요소로 작용하는 측면이 더 크다. 2분기 신작 출시가 성공적으로 이뤄진다면 코로나19로 인한 경제위기가 해소단계에 접어들고 있다는 상관관계가 성립하기 때문이다.     ▲ 넥슨, 펄어비스 등 주요 게임사들은 2분기 신작들을 대거 준비 중이다. (사진 왼쪽부터) 넥슨 '카트라이더 러쉬 플러스', 엔씨소프트 '블레이드앤소울S', 넷마블 '마블 렐름 오브 챔피언스'. [사진제공=넥슨, 엔씨소프트, 넷마블]   ■ 1분기 실적은 엔씨소프트가 가장 화려, 코웨이 품에 안은 넷마블은 매출구조 안정성 확보   1분기 실적은 엔씨소프트가 가장 화려하다. 24일 에프엔가이드에 따르면 엔씨소프트의 1분기 실적 전망치(최근 한달)는 매출 7112억원, 영업이익 2782억원이다. 이는 전년 동기 대비 매출은 98.22%, 영업이익은 249.94% 급증한 수치다. 지난해 11월 27일 출시 이후 빅히트를 계속하고 있는 ‘리니지2M’의 매출이 본격적으로 반영된 것도 호재로 작용한 것으로 분석된다.    넷마블은 1분기 매출 5570억원, 영업이익 488억원을 달성했을 것으로 전망됐다. 전년 동기 대비 각각 16.62%, 43.95% 늘은 수치다.    넷마블은 ‘리니지2레볼루션’, ‘킹오브파이터 올스타’ 등 기존 게임의 매출은 하락했을 것으로 보인다. 하지만 지난 3월 ‘일곱개의대죄’가 글로벌 170여개국에 출시되며 성과를 거뒀다. 이 게임은 북미 앱스토어에서 매출 순위 6위, 프랑스와 대만, 홍콩 등에서 매출 1위를 기록한 데 이어 독일, 이탈리아, 스페인, 싱가포르 등 글로벌 19개 주요 시장에서도 매출 순위 톱10에 진입한 바 있다.    국내에서 3월 12일 출시된 ‘A3:스틸얼라이브’의 20여일간의 매출 또한 1분기 실적에 반영된다. A3는 3월 내 구글플레이 매출 순위 5위권 내에서 인기를 끌었으며, 론칭 첫 분기 일평균 매출 5억원 내외로 추정된다. 코웨이 지분법이익 또한 3월부터 반영돼 게임 외적으로도 매출구조의 안정성을 더하고 있다는 평가를 받는다.   일본에 상장된 넥슨은 지난 2월 올해 1분기 실적 가이던스로 매출 740억~807억엔(약 7885억~8593억원), 영업이익 360억~421억엔(3832억~4483억원)으로 예상되고 있다. 이는 전년 동기 대비 매출은 13~20% 감소, 영업이익은 20~32% 줄어든 수치이다.   ■ 업계 1위 넥슨 2분기에 5개 신작 글로벌 출시/펄어비스는 프로슈머 전략으로 '섀도우아레나' 사전출시   하지만 넥슨은 주요 매출원인 '던전앤파이터'의 중국 매출 감소 등을 격파할 2분기 신작들을 대거 준비중이다.  지난해 출시한 모바일 MMORPG V4의 견조한 성적도 예상된다.    2분기에 넥슨은 국내선 ▲카트라이더 러쉬 플러스 ▲피파 모바일 ▲바람의나라:연을, 글로벌로는 ▲던전앤파이터2D 모바일(중국) ▲트라하(일본) 출시를 앞두고 있다. '카트라이더 러쉬 플러스'와 '피파 모바일' 등은 각각 중국과 글로벌에서 서비스되고 있는 게임으로 국내 현지화 작업 후 빠른 시일 내에 출시될 수 있을 것으로 보인다. 특히 국내서 이미 인기 있는 IP를 이용해 이용자 확보에도 큰 무리가 없을 전망이다. 엔씨소프트의 올해 신작 라인업 중에는 ‘블레이드앤소울S’가 가장 먼저 출시될 것으로 보인다. 다만 2분기 출시는 미정이다. 이에 엔씨소프트는 2분기 ‘리니지2M’의 국내 안정화에 집중하며, 일본 등 글로벌 출시도 조심스럽게 접근할 전망이다.   넷마블은 2분기 '블레이드앤소울 레볼루션'과 '마블 렐름 오브 챔피언스'의 글로벌 출시를 앞두고 있다. 블소 레볼루션은 대만, 태국, 인도네시아 등을 포함한 아시아 24개국에서 사전예약을 진행 중이다. 자회사 카밤스튜디오가 개발 중인 마블렐름오브챔피언스 또한 마블 IP(지식재산권)을 활용한 게임으로, 기대감이 높은 상황이다. 국내선 자체 IP인 '스톤에이지M'이 상반기 출시 목표로 개발이 진행 중이다. 석기시대를 테마로 한 독특한 세계관으로 PC게임 시절부터 마니아층을 모아온 기대작이다.    펄어비스는 신작 '섀도우아레나'를 다음달 21일 사전출시할 예정이다. 사전출시는 정식 출시 전 오픈베타 형식으로 이용자들을 참여시켜 피드백을 받는 과정이다. 이는 일종의 '프로슈머'전략이다. 소비자들의 의견을 제품에 반영하기 때문이다.       '섀도우 아레나'는 '검은 사막'의 세계관을 활용한 액션 배틀로얄 PC 게임이다. 인기게임인 배틀 그라운드와 유사하다는 게 장점이다.  펄어비스는 한국어, 영어, 러시아어, 중국어 간체 등 총 14개 언어를 지원해 글로벌 시장에 선보일 계획이다.     ■ PC방 게임은 감소세, 모바일 게임 이용시간 증가/코로나19는 신작 출시시기에 변수   코로나19 발생 이후 게임은 수혜 업종으로 꼽혀왔다. 사회적 거리두기가 중요시되며 PC방 게임 매출은 다소 감소세이지만, 국내 게임사에서 집중하고 있는 모바일 게임은 이용 시간이 증가했다. 다만 매출에는 직접적인 영향보단, 각 게임의 라이프사이클에 따라 다른 흐름을 보여줄 것으로 전망된다.   게임업계 관계자는 "코로나19로 게임 이용 시간이 크게 늘었다는 결과가 많이 나오고 있으나 수익에 있어선 큰 체감을 느끼진 못하고 있다"며 "올해 라인업으로 공개된 게임들의 경우에도 개발 상황 및 국내외 분위기 등 여건을 고려해 출시 시기가 미뤄지는 경우도 다수 생길 수 있을 것"이라고 전했다.  
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    2020-04-27
  • 넷마블이 게임업계 기록 경신, '대한민국 100대 브랜드'에 첫 선정
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)은 브랜드가치 평가회사인 브랜드스탁이 발표한 올해 1분기 '대한민국 100대 브랜드'에 선정됐다. 전체 산업에서는 지난해 대비 6계단 오른 54위를 차지했고 게임회사 중 유일하게 100위 안에 이름을 올렸다.    이번 조사에는 브랜드스탁 회원 17만명이 참여했으며, 이 중 넷마블은 BSTI 총 844점(1000점 만점)을 얻었다. 브랜드주가지수는 608점(700점 만점), 소비자 조사지수는 236점(300점 만점)을 받았다.   ▲ 넷마블 사옥. [사진제공=넷마블]   브랜드스탁 관계자는 "코로나19로 소비가 침체함에 따라 상당수 브랜드의 가치가 하향 평준화되었지만 넷마블은 역으로 상승세를 보였다"며 "올 1분기에 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', 'A3: 스틸얼라이브' 등 신작을 국내외에 출시하면서 주요 앱마켓에서 좋은 성과를 거둔 것이 주효했다"고 말했다.   넷마블은 지난달 3일 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 전 세계 170여개국에 출시했다. 이 게임은 출시 한달만에 빅마켓 중 하나인 북미 앱스토어에서 매출 순위 6위를 기록했으며, 프랑스와 대만, 홍콩 등에서도 매출 순위 1위를 기록하며 순항 중이다.   지난달 12일 국내시장에 출시한 'A3: 스틸얼라이브'는 일주일 만에 국내 애플 앱스토어와 구글플레이에서 각각 매출 순위 2위와 3위에 올랐고, 현재까지 매출 최상위권을 꾸준히 유지하고 있다.   브랜드스탁의 '대한민국 100대 브랜드'는 BSTI 점수가 높은 브랜드를 상위 100위까지 선정해 발표하는 브랜드 가치 평가 인증제도다. BSTI는 230여개 부문의 대표 브랜드 1000여개를 대상으로 브랜드스탁 증권거래소의 모의주식 거래를 통해 형성된 브랜드주가지수(70%)와 정기 소비자조사지수(30%)를 결합한 브랜드가치 평가모델이다.   한편, 넷마블은 지난달 브랜드스탁이 발표한 '2020 대한민국 브랜드스타'에서 7년 연속 게임 부문 1위를 차지한 바 있다.  
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    2020-04-06
  • 멀티캠퍼스, '언택트 교육' 서비스 강화
    [뉴스투데이=김태진 기자] 30일 IT 교육 전문기업 멀티캠퍼스는 고품질 화상 솔루션과 실시간 채팅 기능이 가능한 비대면 교육을 강화한다고 밝혔다.   멀티캠퍼스는 최근 비대면 온라인 강좌 ‘멀티캠퍼스 라이브’(LIVE)와 ‘크리에이터 플러스’를 기획했다.   멀티캠퍼스 라이브 이미지[사진제공=멀티캠퍼스]     멀티캠퍼스 LIVE는 오프라인 인기 강의를 온라인에서 실시간으로 볼 수 있는 교육 서비스다. 인공지능(AI), 블록체인 등 최신 IT와 트렌드 관련 주제를 주로 소개한다.   멀티캠퍼스 LIVE에서는 △인공지능 챗봇-기획부터 제작까지 △AI의 기본! 딥러닝 쉽게 시작하기 △파이썬과 오픈소스를 활용한 딥러닝 △블록체인과 비즈니스 혁신 △ReactJS 프로그래밍 등이 대표적이다. 현재 28개로 구성된 강의를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.   멀티캠퍼스는 이달 초 유튜브 구독자 35만명의 책그림· 구독자 21만명의 김작가TV 등 유명 유튜브 강사와 협업해 콘텐츠를 제공하는 크리에이터 플러스도 론칭했다.     주요 콘텐츠로 △책그림의 서재, 직장에서 인간관계가 힘들 때 꺼내보면 좋은 책 △김작가가 만났다_인기유튜버 되는 법 △비디오 아티스트 용호수와 함께하는 파이널 컷 △유튜버 안선생의 나혼자산다_자취방 구하기편 등이 있다.   흥미와 전문성을 담은 10분 내외의 짧은 숏폼(Short-Form) 콘텐츠로 구성해 론칭 한달 만에 많은 기업으로부터 수강 신청과 문의가 급증하고 있다. 멀티캠퍼스는 이 서비스를 4월 중순부터 일반인(B2C)에게도 제공할 계획이다.   유연호 멀티캠퍼스 대표는 “밀레니얼 세대는 물론, 더욱 다양한 세대의 사람들이 물리적 제약을 뛰어넘어 언택트(비대면) 가상 공간에서 상호 교류할 수 있는 교육 서비스를 적극적으로 만들어갈 것”이라고 전했다.    
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    2020-03-30
  • 넷마블 권영식 대표, “코웨이 기반의 구독경제로 장기 성장할 것”
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)은 서울 구로 지밸리컨벤션에서 제9기 정기 주주총회를 개최했다고 27일 밝혔다.  이날 주주총회에서 넷마블은 연결재무제표 기준 매출 2조 1755억원, 영업이익 2017억원 등 지난해 주요 경영실적을 보고했다.   ▲ 27일 넷마블 제9기 정기 주주총회에서 권영식 대표가 경영실적을 보고하고 있다. [사진제공=넷마블]   권영식 넷마블 대표는 주주총회 인사말을 통해 "코로나19로 인해 전 세계 기업들이 어려운 상황에 처해있고 당사도 이를 심각하게 받아들이고 있다"며 "단기적으로는 재택근무를 진행하면서 신규 게임 론칭에 차질이 발생하지 않도록 하고 있지만 사태가 장기화 되면 당사의 사업계획 및 게임 개발에도 지장을 줄 수 있어 시스템적인 준비 및 업무 효율화에 지속적인 고민과 노력을 기울이고 있다"고 말했다.  권 대표는 "지난해 중국 판호 제재 지속 및 모바일 게임시장 경쟁 심화 등 국내 게임산업의 어려운 여건 속에서도 넷마블은 'BTS 월드', '더 킹 오브 파이터즈 올스타', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 등 주요 신작을 국내외 시장에 차질없이 선보이며 의미있는 성과를 기록했다"며 "올 해는 다양한 융합 장르 개척, 자체 IP 기반 게임 개발 활성화 및 완성도 높은 웰메이드 게임 출시 등을 통해 국내는 물론 글로벌 사업의 경쟁력을 강화해 나갈 것"이라고 강조했다.  권 대표는 "넷마블은 신 성장동력 확보를 위해 지난해 실물 구독경제 1위 기업인 코웨이를 인수함으로써 장기적인 관점에서 회사가 발전할 수 있는 기반을 마련했다"며 "당사가 보유하고 있는 인공지능 및 빅데이터 기술을 가전 렌탈사업에 접목해 향후 스마트홈 구독경제 비즈니스로 진화시켜 나갈 것"이라고 밝혔다.  넷마블은 2018년에 이어 지난해에도 2년 연속 약 2000억원 상당의 자사주를 매입했으며, 향후에도 지배주주 순이익의 최대 30% 범위 내에서 배당 또는 자사주 매입을 통해 주주친화 정책을 지속해 나갈 예정이다.  한편, 이날 주주총회에서는 제9기 재무제표 승인의 건, 이사 선임의 건, 이사 보수한도 승인의 건 등 총 3건의 의안이 모두 가결됐다.  
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    2020-03-27
  • 엔씨소프트 김택진 코로나 위기 속 글로벌 비전 제시, "콘솔·신규 장르 게임은 새 무대"
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 김택진 엔씨소프트 대표는 25일 "2020년에는 글로벌 시장 진출에 전사의 역량을 집중할 계획"이라고 말했다. 김 대표는 이날 판교 사옥에서 연 주주총회의 인사말에서 "국내 모바일 다중접속임무수행게임(MMORPG) 시장을 창출해 온 성공 경험을 글로벌 시장에 이식하기 위해 지혜를 모으고 있다"며 "리니지2M을 시작으로 신작 게임들이 더욱 적극적으로 글로벌 시장을 공략해 나갈 것"이라고 밝혔다.   김 대표는 특히 "2020년은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 영향으로 전 세계 경제가 위축될 것이라는 우려가 커지고 있다"며 "외부 환경이 어려울수록 우리는 기본에 충실하여 좋은 콘텐츠와 뛰어난 기술력으로 묵묵히 시장을 개척해 나가겠다"고 강조했다. 초유의 위기 속에서 새로운 비전을 제시한 셈이다.   김택진 엔씨소프트 대표. [사진제공=연합뉴스]   그는 "나날이 성장하고 있는 글로벌 콘솔 게임시장도 우리에게는 새로운 무대가 될 것"이라며 "여러 개의 콘솔 게임을 준비 중이며 새로운 장르의 게임도 개발 중"이라고 전했다.  또 "PC에서 모바일로 더 나아가 콘솔까지 플랫폼을 확장하고 경계를 뛰어넘어 글로벌 종합게임기업으로 성장해 나갈 것"이라고 강조했다.   
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    2020-03-25
  • 삼성SDS, 글로벌 모바일 보안 시장 공략 가속화
    [뉴스투데이=김태진 기자] 24일 삼성SDS가 최근 이탈리아 국방 모바일 보안 사업을 수주하면서 글로벌 시장에서 성과를 내고 있다고 밝혔다. 삼성SDS는 2015년부터 미국 국방부와 육·해·공군·해병대, 영국 국방 기관, 싱가포르 공공 기관을 대상으로 모바일 보안 사업을 수행하고 있다.   이러한 사업 경험과 역량을 인정받은 삼성SDS는 자사 모바일 통합보안 솔루션 EMM(Enterprise Mobility Management)의 다양한 보안 기능으로 이탈리아 정부 기관에 안전한 모바일 업무 환경을 제공하게 된다.     삼성SDS 사옥[사진제공=삼성SDS]     이 솔루션은 △사용자 등급별 보안 정책에 따른 단말기 관리 및 원격 제어 △안전하지 않은 네트워크 접속 차단 △비업무용 애플리케이션 설치 방지 등 국방 및 공공 기관에서 필요한 모바일 보안 기능을 제공한다.   특히 삼성SDS EMM 솔루션은 지난 2월 미국 국가안보국(NSA)의 국가정보보증협회(NIAP)로부터 안드로이드 및 iOS 운영체제에 대한 최신 CC(Common Criteria: 정보보안 평가) 인증을 세계 최초로 획득했다.   CC 인증은 공공 기관의 정보보안 제품 도입을 위한 필수 인증제도다. 삼성SDS는 서버 간 암호화 통신 구간 확대, 보안 알고리즘 고도화 등 보안 수준을 더욱 강화하여 새롭게 제정된 CC 인증 기준을 충족했다.   한편, 삼성SDS는 이 외에도 보안성이 뛰어난 자사의 브라이틱스(Brightics) IoT 플랫폼에 AI·블록체인 등 최신 기술을 융합해 싱가포르 공공 기관의 실내 위치 추적 솔루션 사업을 최근 추가 수주했다고 밝혔다.   실내 위치 추적 솔루션은 삼성SDS의 최신 IoT 기술을 적용하여 방문객의 건물 내 실시간 위치를 파악하고 보안구역 접근을 제한함으로써 정보유출 등 보안사고를 예방하는 시스템이다.   삼성SDS 임수현 솔루션사업부장은 “차별화된 기술력을 바탕으로 글로벌 모바일 보안 시장에서 성과를 내고 있다”며, “AI, IoT, 블록체인 플랫폼을 적용한 최고 수준의 모바일 보안 사업을 확대해 나가겠다”고 밝혔다.  
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    2020-03-24
  • '일곱개의 대죄'로 선전한 넷마블, 올해는 'A3:스틸얼라이브'로 돌풍
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)은 2019년 글로벌 모바일 게임 시장 매출을 기준으로 선정하는 앱애니 ‘2020년 상위 52위 퍼블리셔’ 부문에서 6위를 차지했다고 24일 밝혔다. 지난해에 '일곱개의 대죄'가 전세계에서 777만 다운로드를 돌파한 것 등이 넷마블의 선전에 기여한 것으로 분석된다. 넷마블이 올해에도 'A3: 스틸얼라이브' 등의 대작을 통해 모바일분야 수익성을 얼마나 끌어올릴지에 관심이 집중되고 있다.   이와 관련해 이승원 넷마블 대표는 ”지난해 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스, 더 킹 오브 파이터즈 올스타, 쿵야 캐치마인드, BTS월드 등 다양한 장르의 신작이 차별화된 게임성으로 글로벌 시장에서 긍정적 성과를 거뒀다”며, “올해는 A3: 스틸얼라이브, 세븐나이츠 레볼루션, 제2의 나라: 크로스월즈, 스톤에이지M(가제) 등 자사 및 글로벌 유명 IP 기반의 다양한 대작으로 글로벌 경쟁력 강화에 더욱 집중할 것”이라고 말했다.        [사진제공=넷마블]   모바일 앱 마켓 분석사이트 앱애니가 3월 24일 발표한 자료에 따르면, 넷마블은 지난해 앱스토어와 구글 플레이 합산 게임 부문 매출에서 텐센트, 넷이즈, 액티비전 블리자드, 슈퍼셀, 반다이 남코에 이어 6위를 기록한 것으로 나타났다.   2015년 처음 앱애니 상위 52위 퍼블리셔 10위권에 이름을 올린 넷마블은, 오늘 발표된 2019년 매출 순위 포함, 5년 연속 세계 모바일 게임 시장에서 상위 10위권의 성적을 이어오고 있다. 이는 국내 기업으로서는 유일한 성과다.   최근 다양한 대작들을 출시한 넷마블은 국내외 시장에서 큰 성과를 거두고 있다. 지난 3월 3일 세계 150여개국에 출시한 ‘일곱개의 대죄: 그랜드 크로스’는 출시 일주일 만에 글로벌 누적 다운로드 300만를 기록했다. 또, 북미 iOS 매출 10위, 프랑스 양대마켓 매출 1위를 차지하는 등 주요 시장을 포함한 전 세계시장에서 큰 인기를 끌고 있다.   또, 지난 12일 국내 출시한 A3: 스틸얼라이브는 사전 다운로드 시작 5시간 만에 애플 앱스토어 인기 1위, 사전 다운로드 하루 만에 구글 앱스토어 인기 1위를 차지했으며, 17일에는 양대 마켓 매출 순위 Top 5에 이름을 올리며 출시 초반 빠른 흥행에 성공했다. 이 게임은 11일 진행된 사전 다운로드만으로 국내 양대 마켓 인기순위 1위를 석권하는 등 출시 전부터 큰 기대를 모은 바 있다.  
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    2020-03-24
  • 삼성SDS, ABL생명 시스템 클라우드로 전환한다
    삼성SDS 캠퍼스[사진제공=삼성SDS]   [뉴스투데이=김태진 기자] 지난 8일 삼성SDS(대표 홍원표)는 ABL생명과 데이터센터 이전 및 클라우드 전환 사업 계약을 맺었다고 밝혔다. ABL생명은 글로벌 금융노하우와 전국적인 영업 네트워크를 기반으로 115만 명의 고객들에게 다양한 보험 상품과 전문적인 금융 서비스를 제공하는 국내 두 번째로 오래된 생명보험사이다.   삼성SDS는 이 계약으로 ABL생명의 IT 인프라를 삼성SDS 상암, 춘천 데이터센터로 이전하여 향후 5년간 최신 IT 기술을 기반으로 통합 운영 서비스를 제공한다. 또한, 삼성SDS는 ABL생명의 클라우드 기반 디지털 트랜스포메이션(DT·Digital Transformation)을 위한 컨설팅을 수행하고, ABL생명의 대고객 서비스를 중심으로 클라우드 전환을 할 계획이다. 삼성SDS는 현재 전세계 18개 데이터센터를 운영하고 있으며, 전자, 제조, 금융, 물류 등 다양한 업종에 클라우드 서비스를 제공하고 있다. 특히 작년 9월 최고의 클라우드 기술이 집약된 춘천 데이터센터를 개관하고, 기존의 수원, 상암 데이터센터 인프라와 통합하여 확장성과 운영 효율화를 극대화하고 있다. 김천식 ABL생명 상무는 “IT인프라 서비스 통합시 연속성과 안정성 확보가 핵심이며, 이 관점에서 삼성SDS의 클라우드 전환 경험과 운영 노하우를 높게 평가했다”고 말했다. 윤심 삼성SDS 클라우드사업부장은 “삼성 관계사 클라우드 전환을 통해 축적한 기술과 경험을 바탕으로 금융 고객사 디지털 트랜스포메이션을 적극 지원하겠다”고 밝혔다.
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    2020-03-09
  • SK텔레콤과 KT의 모바일에징 컴퓨팅 첫 승부처는 스마트팩토리, '동맹군' 경쟁 치열
      5G MEC 기술이 적용된 스마트팩토리 예시 [사진=KT 홈페이지 캡처]   SKT와 KT, 커넥티드카 움직이는 글로벌 통신망 구축이 목표   [뉴스투데이=이원갑 기자] 국내 1, 2위 이동통신사인 SK텔레콤과 KT가 모바일 에지 컴퓨팅(MEC) 기술 상용화를 주도하기 위해 경쟁적으로 '글로벌 연합전선' 구축을 본격화하고 있다.  NTT도코모, 버라이즌 등 일본과 미국의 통신사들은 각각 SK텔레콤과 KT와 손을 잡았다. 커넥티드카, 스마트팩토리 등을 움직이는 글로벌 통신망을 구축하는 게 연합전선들의 공통된 목표이다.   이들의 첫 대결의 승부처는 스마트팩토리 분야가 될 공산이 크다. MEC 기술은 5G 모바일 네트워크에 접속한 사람과 중앙 데이터센터 사이에 중간 관리자(소규모 데이터센터)를 설치해 통신 시간은 단축시키고 반응 속도는 높이는 기술이다. 특히 데이터를 찾으러 먼 곳에 있는 데이터센터를 뒤적이는 일 없이 접속자와 가까운 ‘가장자리(edge, 에지)’ 선에서 접속자의 요구가 빨리 해결되는 구조를 들어 이 같은 이름을 붙였다.   이 기술은 스마트팩토리 분야에서 가장 빠르게 실현될 가능성이 높다.  5G 무선통신으로 조종되는 로봇이 빠른 속도로, 오차 없이 동작하려면 명령과 동작 사이의 시간차를 최소화한 ‘초저지연’ 통신이 필요하기 때문이다. 5G에서 이론적으로 구현할 수 있는 최고 반응속도인 1ms(밀리세컨드)를 확보하기 위한 핵심 기술이 MEC다.   KT는 4일 이 기술을 적용한 외국 통신사의 5G MEC 통신망과 우리나라의 통신망을 연결하는 기술 검증에 성공했다고 밝혔다. 특정 이용자가 만들어낸 데이터를 다른 나라의 ‘에지’로 전송하는 이번 ‘국가간 MEC 상호 연동’ 시험에 참여한 통신사는 스페인 ‘텔레포니카’, 호주 ‘텔스트라’, 중국 ‘차이나 유니콤’ 등 3개사다.   이들 4사는 연동 시험 외에도 최적의 위치에 있는 ‘에지’를 찾아내는 기술도 검증에 성공했다. 최종적으로는 스마트 팩토리, 커넥티드 카와 같이 전세계적으로 통용될 서비스와 네트워크 인프라 역량을 연결할 수 있는 솔루션을 개발하는 것이 목적이다.   5G MEC 체계 개념도 [그래픽=SK텔레콤]   KT ‘5G 퓨처 포럼’ VS. SKT ‘텔레콤 에지 클라우드 TF’ 대결   나라별 MEC 기술 표준 통일해야 국가간 통신에도 MEC 적용 가능   KT는 MEC 기술 개발을 위해 국제적 ‘동맹군’도 조직했다. 지난달 17일(한국시간) KT는 버라이즌(미국), 보다폰(영국), 텔스트라(호주), 아메리카 모빌(멕시코), 로저스(캐나다) 등 해외 5개 통신사와 모여 세계 최초의 글로벌 MEC 연합체 ‘5G 퓨처 포럼’을 세웠다고 밝혔다.   포럼은 미주, 아시아-태평양, 유럽 등 주요 지역에서 통용될 수 있는 5G MEC 표준을 개발하는 데 협력하기로 했다. 이를 위해 국가간 통신에 MEC를 도입할 때 쓰일 기술의 상호 호환성을 갖추고, 이 과정에서 쓰일 단일 스펙(사양)을 개발하는 것을 공동 목표로 한다.   당시 전홍범 KT 최고기술책임자(CTO)는 “이번 파트너십으로 소비자들에게는 가장 경쟁적이고 지속적인 5G 인프라 서비스를, 개발자들에게는 전 세계에 솔루션을 내놓을 수 있도록 에지 플랫폼을 제공할 것”이라고 평가했다.   SK텔레콤도 지난달 24일(영국시간) 영국 런던에서 해외 통신사 9개사를 모아 MEC 상용화를 위한 협의체 ‘텔레콤 에지 클라우드 TF’를 만들었다. 구성원은 KT의 2대주주이기도 한 일본 통신사 NTT도코모를 비롯해 도이치텔레콤, EE, KDDI, 오렌지, 텔레포니카, 텔레콤 이탈리아, 차이나 유니콤, 싱텔 등이다.   TF는 스마트팩토리나 자율주행 등 ‘초저지연’ 서비스의 성능을 높이는 MEC의 상용화와 기술 범용성 확대를 목표로 한다. KT 진영과 마찬가지로, 각국 통신사가 따로따로 구축하고 있는 에지 클라우드를 서로 연동시켜 국가간 MEC를 구현하고 이를 실증 시험한다는 계획이다.   앞서 SK텔레콤은 MEC 표준화를 위해 지난달 싱텔, 글로브, 타이완모바일, HKT, PCCW글로벌 등 아시아-태평양 지역 통신사들과 ‘글로벌 MEC TF’를, 지난해 9월에는 도이치텔레콤, 텔레포니카 등과 함께 ‘오퍼레이터 플랫폼 TF’를 만들었던 바 있다.  
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    2020-03-04
  • [뉴투분석] ‘무주공산’ 로봇시장 겨냥한 ‘삼성전자-LG전자-두산’의 3파전 승부처는?
    지난 1월 7일(현지시간) 미국 네바다주 라스베이거스에서 열린 CES 2020에서 삼성전자 모델이 지능형 로봇 ‘볼리’를 소개하고 있다(왼쪽). 같은 기간 LG전자 모델들이 ‘클로이 테이블’ 전시존에서 고객들이 식당에서 경험할 수 있는 다양한 로봇 서비스를 소개하고 있다.[사진제공=각 사]  [뉴스투데이=오세은 기자] 반도체를 이을 미래 먹거리 산업으로 꼽히는 로봇 시장 선점에 주요 대기업들이 열을 올리고 있다. 삼성전자, LG전자, 두산 등이 3파전을 벌이고 있는 양상이다.   LG전자가 가장 공격적이다. 지난 1월 미국 네바다주 라스베이거스에서 열린 'CES(세계 가전전시회) 2020'에서 로봇 전시존인 ‘클로이 테이블’을 통해 실제로 로봇이 주문을 받고, 음식 조리, 서빙, 설거지 등을 모두 맡는 무인 레스토랑을 선보였다.  그리고 한 달만에 영토 확장을 시도했다.   지난 27일 음식 배달 애플리케이션 ‘배달의민족’을 운영하는 우아한형제들과 배달·서빙로봇 관련 사업협력을 위해 업무협약을 맺었다. 서빙로봇을 포함해 안내로봇, 테이블로봇 등 레스토랑의 운영과 관리를 돕는 로봇 통합솔루션의 개발을 추진하기로 했다, 나아가 LG전자가 축적해온 인공지능(AI)기술과 ‘배달의민족’의 노하우를 결합시켜서  배송로봇로 개발하기로 했다.   무인식당과 무인배달이라는 공상과학소설(SF)적 상상력을 현실화시키겠다는 것이다. 협약식에는 LG전자 로봇사업센터장 노진서 전무, 우아한형제들 신사업부문장 윤현준 부사장 등 양사 관계자가 참석했다.   삼성전자와 두산도 지난 1월 미국 네바다주 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2020’에서 각각 자사 로봇인 ‘볼리’와 ‘협동로봇’을 선보였다. 공 모양으로 이동이 자유로운 볼리는 사용자가 외출 시 집안의 볼리를 통해 삼성 TV, 로봇 청소기 등 가전기기로 집안일을 볼 수 있는 기능을 갖춘 것이 특징이다.   두산그룹 박정원 회장이 미래 사업으로 이끄는 두산로보틱스의 ‘협동로봇’은 작업장에 투입돼 근로자의 업무를 지원해주는 로봇이다. CES에서 선보인 협동로봇 바리스타는 관람객에게 드립커피를 만들어 주는 등의 퍼포먼스를 선보이기도 했다.      3사 로봇 서비스 중첩돼 향후 치열한 경쟁 예상돼   LG 클로이 테이블은 삼성봇 세프와 유사, 코드제로 씽큐 R9은 삼성 볼리와 닮은 꼴?   3사의 로봇이 제공하는 서비스는 중복돼 있어 로봇시장이 성숙될수록 치열한 경쟁이 불가피할 것으로 관측된다. 삼성 볼리와 LG의 클로이 테이블의 가장 큰 차이점은 로봇을 사용하는 주체에게 주어지는 서비스가 다르다는 점이다. 볼리는 사용자가 볼리를 통해 다른 가전기기들을 통제하는 것이고, 클로이는 주문한 요리를 제공받는다.   하지만 삼성도 요리를 만드는 과정에 투입될 수 있는 ‘삼성봇 셰프’를 지난해 9월 유럽 가전전시회인 ‘IFA 2019’에서 선보인 바 있다. LG전자의 클로이 테이블과 유사한 기능을 갖고 있는 셈이다.  LG전자도 실내구조를 파악할 수 있는 AI 기반의 로봇청소기 ‘LG 코드제로 씽큐 R9’을 이번 달 초에 출시했다. 코드제로 씽큐 R9은 집안을 실시간으로 모니터링하거나 원격으로 청소기를 제어할 수 있다. 삼성전자의 볼리와 닮은 꼴이라고 볼 수 있다.   이와 관련 LG전자 관계자는 28일 본지와의 통화에서 “집 안에서의 로봇은 어떤 형태로든지 만드는 게 가능하다”라면서도 “집안에서의 로봇형태를 동그랗게 만들 계획은 없다”라고 말했다. 볼리와는 차별화하겠다는 입장으로 풀이된다.   반면에 볼리는 좀 더 사람과 친화적 관계를 맺는 방향으로 진화된 로봇이라는 해석도 있다. 볼리는 음성에 반응하면서 사람을 졸졸 따라다니는 모습을 보였기 때문이다.   이와 관련 삼성전자 관계자는 본지와의 통화에서 “볼리를 출시 계획을 생각하고 내놓은 제품은 아니다”라고 말했다. 이 관계자는 볼리와 클로이 테이블의 시장전망에 대한 질문을 받고 “인공지능 기반의 로봇 혹은 음식 조리를 도와주는 셰프봇 로봇 중 어느 시장이 더 경쟁력 있다고 판단할 수는 없다”라고 말했다.     글로벌 시장은 급성장, 국내 로봇시장의 대표주자 아직 없어   시장조사기관 IDC는 세계 로봇시장 규모가 2016년 기준 915억달러(약 102조원)에서 2020년 1880억달러(약 210조원)로 연평균 20% 성장할 것으로 전망했다.  로봇은 급성장 시장인 셈이다.   그럼에도 불구하고 다른 가전제품과 달리 국내 시장에서 로봇제품에 대한 대표주자의 이미지를 갖고 있지 못하다. 따라서 누가 로봇의 기능을 신속하게 진화시켜 차별화된 기능을 발휘하도록 하느냐에 따라 초기 시장의 승부가 엇갈릴 것으로 관측된다.  
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    2020-03-01
  • 이통 3사 갤럭시 S20 공시지원금 9만~24만원 예상, 마케팅전쟁 '폭풍전야'
      LG유플러스 등 이통 3사가 지난 27일 삼성전자의 새 5G 단말기 ‘갤럭시 S20’의 사전개통을 시작했다. [사진제공=LG유플러스]   [뉴스투데이=이원갑 기자] 이동통신 3사의 갤럭시 S20 사전개통이 지난 27일 동시에 시작됐다. 가입자 유치를 둘러싼 SK텔레콤과 KT, LG유플러스의 마케팅 전쟁은 아직 본격화되지 않은 상태이다. 3사의 본격적인 대결은 정식 출시일인 다음달 6일부터 시작될 전망이다. 갤럭시 S20은 삼성전자가 새로 내놓은 5G 단말기다. 제품사양에 따라 모델 구분을 뒀고 최고사양인 ‘S20 울트라’ 모델은 12GB DDR5 메모리, 6.9인치 디스플레이, 1억 800만 화소 후면 카메라 등을 주 사양으로 가진다. 부가세 포함 출고가는 S20이 124만 8500원, S20+가 135만 3000원, S20 울트라가 159만 5000원이다. 이통 3사는 이번 갤럭시 S20 사전예약 접수기간과 개통시점을 똑같이 맞췄다. 이들은 지난 20일부터 26일까지 일주일간 사전예약 가입을 받았고 지난 27일 이들 예약자를 대상으로 한 사전개통을 일제히 시작했다. 3사의 사전예약 홍보는 종전과 유사한 수준으로 진행됐다. SK텔레콤은 선착순 예약자 3000명에게 에코백과 신세계 상품권 3만원권을 함께 제공하고 인터넷 공식 판매점 ‘T월드’ 예약자에게는 휴대전화 액세서리를 덤으로 줬다. 100명을 추첨해 가전제품을 증정하기도 했다. KT는 크리에이터를 초청해 유튜브 생중계 통해 사전개통 전야제 행사를 진행했다. 걸그룹 ‘블랙핑크’ 멤버 제니를 광고 모델로 앞세운 가운데 이와 관련한 사회관계망 인증 마케팅을 열어 추첨을 통해 경품으로 블루투스 이어셋 ‘갤럭시 버즈+’를 지급하기도 했다.  LG유플러스는 예약 가입 기간을 오는 3월 3일까지 연장하고 지난 27일 가입자를 대상으로 ‘갤럭시 버즈+’ 무료 구매 쿠폰을 줬다. 27일부터 시작된 구글 제휴 ‘베스트 오브 구글’ 프로모션도 적용된다. 유튜브 프리미엄 등 핵심 구독형 서비스를 6개월간 얹어 주는 행사다. 이 밖에 사전예약자들은 이통사 고유 색상 모델을 주로 선택한 것으로 나타났다. 통신사 고유 색상은 SK텔레콤이 ‘아우라 블루’, KT가 ‘아우라 레드’, LG유플러스가 ‘클라우드 핑크’다. SK텔레콤 아우라 블루 모델의 예약자 비중은 40%, KT 아우라 레드는 35%, LG유플러스 클라우드 핑크는 지난 21일 누적 36.1%였다. KT 등 이통 3사가 지난 27일 삼성전자의 새 5G 단말기 ‘갤럭시 S20’의 사전개통을 시작했다. [사진제공=KT]   10일 이통 3사 ‘사전예약 때는 경쟁 내려놓자’ 합의해 다만 사전 개통 단계에서 이들은 지난해 5G 도입 초기 공시지원금 규모를 전면에 내세우며 정면 출혈 경쟁을 벌였던 때와 달리 최근 일부 전선에서 ‘휴전협정’을 맺은 상태다.  지난 10일 SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 이통 3사는 '신규출시 단말기 예약가입 절차 개선' 방안을 공동으로 발표하고 통신 단말기 사전예약 단계의 과열 경쟁을 자제하기로 한 바 있다.  방안 내용에는 △사전예약 시 발표된 공시지원금의 유지 및 상향 조정 금지 △사전예약기간 1주일로 균일화 △사전예약 시 유통점 지급 판매수수료 공지 중단 등이 포함됐다. 당시 3사는 “과도한 판매수수료로 인해 시장과열 및 이용자 차별 등의 고질적인 문제가 반복되고 있는데 따른 조치”라고 발표했다.  김회재 대신증권 연구원은 지난 24일 보고서에서 이통사들이 담합을 거쳐 경쟁 체제를 완화하는 양상을 두고 마케팅 부담 자체가 사라질 것이라고 해석했다. 사전예약 경쟁 자제는 물론이고 갤럭시 S20 단말기에 대한 공시지원금 규모도 줄었다는 게 이유다. 김 연구원은 “마케팅 비용 부담은 정점을 통과했다고 판단한다"면서 “S20 사전예약이 시작되었지만 기간도 과거와 달리 1주일로 제한하고 과열 마케팅을 자제하려는 움직임을 보이고 있는 중”이라고 설명했다. 공시지원금과 관련해서는 “9~24만원 수준으로 1년 전 S10의 지원금이 15~55만원이었고, V50은 45~77만원까지 형성됐다”라고 덧붙였다. 한편, 갤럭시 S20은 다음달 6일부터 정식으로 출시돼 사전예약자가 아닌 일반 사용자들을 대상으로 가입 신청이 이뤄지게 된다.
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    2020-02-28
  • [팩트체크] 삼성전자가 삼성SDS 아닌 구글 클라우드 서비스를 선택한 이유는?
    삼성전자·LG전자 등은 구글의 클라우드 서비스를 사용하고 있다.[사진=뉴스투데이DB]    아마존-MS-구글, 급성장하는 한국에서 3파전韓 모두 진출  삼성전자가 삼성 SDS아닌 구글 클라우드 서비스 이용하는 이유는 내부거래 규제 탓? [뉴스투데이=오세은 기자] 구글이 최근 서울에 클라우드 데이터센터 거점(리전) 계획을 밝힌 것은 국내 클라우드 서비스 시장 성장세를 가늠케해주는 대목이다. 이미 글로벌 클라우드 서비스 업체인 아마존웹서비스(AWS), 마이크로소프트(MS)가 국내에 진출해 있는 가운데 구글까지 본격적으로 가세했기 때문이다. 향후 한국은 클라우드 서비스 3파전이 본격화될 전망이다.  실제 시장조사기관 가트너에 따르면 국내 클라우드 서비스 시장 규모는 지난해 2조 3427억원에서 2022년 3조 7238억원으로 3년 새 58.9%로 성장할 것으로 전망됐다. 기업들이 클라우드 서비스 도입에 발 빠르게 나서는 이유는, 매년 증가하는 데이터를 어떻게 활용하느냐에 따라 기업 매출 증가 또는 비용을 절약할 수 있기 때문이다. 삼성전자도 구글 클라우드 서비스를 이용하고 있다. 구체적으로 분산형 DB인 ‘클라우드 스패너’, 실시간 대규모 데이터를 분석하는 ‘빅쿼리’, 빅스비를 만드는 여러 사람들이 서로 데이터를 공유하기 위한 기능으로 사용하는 ‘데이터 플로우’ 등이다.  특히 삼성전자는 빅스비를 통해 하루에도 수 테라바이트(1TB=1024GB)씩 쌓이는 로그를 분석하기 위해 빅쿼리를 사용하고 있다. 그러나 클라우드 서비스를 제공하는 업체들이 고객사들에게 제공하는 서비스들의 기본 바탕이 빅데이터 분석을 통한 시스템인 점을 미루어볼 때, 클라우드 사업을 영위하는 삼성전자 계열사인 삼성SDS도 이 같은 기술을 충분히 가지고 있을 것으로 추정된다. 삼성전자 AI 빅스비는 천문학적 데이터 분석 요구, 구글 서비스가 최적화  삼성전자 관계자, "빅스비를 안정성, 확장성, 비용이 장점인 구글 클라우드로 이관 "  그렇다면 삼성전자는 자사 계열사인 삼성SDS가 아닌, 구글로부터 클라우드 서비스를 제공받는 이유는 무엇일까? 공정거래법상의 내부거래 규제 때문일까? 그렇다면 대기업에 대한 규제가 구글, 아마존등과 같은 외국기업의 배를 불리는 불공정 구도는 만들어내고 있는 셈이다. 하지만 결론부터 말하면 그렇지는 않다.   뉴스투데이가 취재한 바에 따르면, 삼성전자가 구글을 이용하는 것은 서비스의 다양성 때문이다.  이와 관련, 삼성SDS 관계자는 25일 본지와의 통화에서 “데이터 분석 기술은 우리 회사도 있지만, 고객마다 원하는 아웃풋이 다르다”라며 “원하는 아웃풋에 맞춰 서비스를 만들고, 제공한다”라고 말했다.   삼성전자가 빅스비를 활용해 얻고자 하는 정보는 구글의 클라우드 서비스가 가장 최적화되어 있다는 것으로 풀이된다. 지난 19일 구글이 ‘구글 클라우드 플랫폼’ 서울 거점 개설을 알리는 온라인 미디어 브리핑에 참석한 삼성전자 AI 서버개발 그룹장 겸 무선사업부 장수백 상무도 “클라우드에서 중요한 것은 안정성과 더불어 확장성과 비용”이라며 “이러한 장점을 살리기 위해 빅스비의 음성인식서비스를 구글 클라우드로 이관했다”라고 구글 클라우드 서비스 이용 배경을 설명했다. 삼성전자는 빅스비 등과 관련해 구글 클라우드 서비스를 이용하고 있지만, 삼성SDS의 서비스도 사용하고 있다. 일례로 삼성SDS가 자체 개발한, 반복적인 업무를 자동화해 오류 발생률을 줄여 업무 생산성을 높이는 ‘브리티웍스’다.   삼성 SDS등 국내 업체 경쟁력 높여야, MS도 클라우드 시장서 '부활' 일각에서는 글로벌 클라우드 업체들이 국내 클라우드 서비스 시장 독점을 견제하기 위해서는 삼성SDS를 비롯한 국내 클라우드 업체들이 기업들에 다양한 서비스 제공이 가능하도록 환경들이 마련돼야 한다는 지적도 조심스레 나오고 있다.  더욱이 국내 클라우드 시장이 성장세인 만큼, 국내 업체들의 경쟁력이 곧 국가경쟁력 강화에 일조한다는 분석이다. 실제 마이크로소프트는 클라우드 서비스 개발에 투자해 2018년 시가총액 4위(802조원)에서 지난해 1위(1247조원)를 탈환했다. 황금알을 낳는 거위가 바로 클라우드 서비스 시장인 셈이다. 
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    2020-02-26
  • [마켓인사이드] 코로나19에 발목 잡힌 MWC 취소, "LG전자 판단이 옳았다"
    LG전자, 국내 기업중 가장 먼저 행사불참 선언
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    2020-02-14
  • 넷마블, 3년 연속 2조 매출 달성···4분기 영업이익은 502억
    ▲ 방준혁 넷마블 의장. [사진제공=넷마블]4분기 매출 5518억 원, 영업이익 502억 원 기록···해외매출 72% 기록 3월 중 기대작 'A3: 스틸얼라이브' 출시···'세븐나이츠 레볼루션', '제2의나라' 등 신작 라인업 기대감 높아 [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블이 3년 연속 연간매출 2조원을 달성했다고 13일 밝혔다. 넷마블(대표 권영식, 이승원)은 지난해 4분기 연결기준으로 매출 5518억 원, 영업이익 502억 원을 기록했다. 이로써 넷마블은 지난해 연간 기준으로 매출 2조 1755억 원, 영업이익 2017억 원의 실적을 올렸다. 2018년에 비해 연 매출과 영업이익은 각각 7.6%(1542억)늘고, 16.5%(400억) 줄었다. 지난 4분기 매출(5518억 원)은 전년 같은 기간보다 13.3% 증가, 전 분기 보다 11% 감소했고, 영업이익(502억 원)은 전년 동기 대비 32.1% 증가하고, 전 분기 보다 40.5% 감소했다. ▲ [사진제공=넷마블]4분기 매출 중 해외매출 비중은 72%(3991억 원)를 기록했다. '리니지2 레볼루션'을 비롯해 '마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)', '쿠키잼(Jam City)', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내며 해외매출 비중 확대를 견인했다. 연간 기준 해외매출도 2016년 7573억 원, 2017년 1조 3181억 원, 2018년 1조 4117억 원에 이어 2019년에도 전체 매출의 67%에 달하는 1조 4494억 원을 기록하며 성장세를 유지했다. 권영식 넷마블 대표는 "19년은 신작 출시 지연에 따라 실적 반영이 잘 이뤄지지 못했다"며 "올해는 3월 출시 예정인 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2', '제2의나라' 등 주요 신작들이 순조롭게 개발되고 있고, 기존 '일곱 개의 대죄', '블레이드&소울 레볼루션', '쿵야 캐치마인드' 등은 글로벌 출시도 앞두고 있어 자사의 글로벌 경쟁력이 한층 더 강화될 것"이라고 말했다.
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    2020-02-13
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