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  • 온라인 헌금부터 QR체크인까지…교회 통합앱 ‘체리’
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인한 비대면 예배 확산, 교회 전자 출입 명부 필수화에 부담이 가중되는 모든 교회에 무료 QR코드 체크인 서비스가 제공되고 있어 화제다. 이는 온라인 헌금, 온라인 예배, 온라인 구역 모임, 주보 등 교회에 필요한 모든 서비스를 앱 하나로 통합 관리한다.   10일 정보기술(IT) 전문기업 이포넷(대표 이수정)에 따르면 이 회사가 개발한 국내 최초 블록체인 기반 기부 플랫폼 ‘체리 희망 나눔 플랫폼’(이하 체리)은 이런 내용으로 교회 통합 앱 기능을 강화했다.   이포넷, 교회 통합 앱 체리 [사진제공=이포넷]   체리의 교회 통합 앱은 헌금, 예배, 소모임, 주보, 교육 신청, 공지사항 등 교회 운영에 필요한 모든 활동을 온라인 비대면으로 간편하게 제공하는 서비스다. 또 QR코드를 통한 전자 출입 명부 시스템을 무료로 제공해 모임이 불가피할 경우 교회와 교인 모두의 안전을 지킬 수 있는 기능을 갖췄다.   체리 교회 통합 앱 등록 절차를 완료하면 등록 교인들만 접속 가능한 우리 교회만의 페이지가 생성된다. 교회는 목적별 헌금‧모금함을 개설할 수 있고 교인들은 계좌 이체, 카드 결제, 네이버페이 등 다양한 결제 수단을 활용해 간편하게 헌금을 드릴 수 있다. 그뿐만 아니라 앱을 통해 예배, 소모임, 교육 등 다양한 프로그램을 비대면으로 진행하고 주보, 공지사항 등의 정보도 전달할 수 있다.   교회 대상 전자 출입 명부 필수화에 따라 부담이 가중되고 있는 모든 교회에 대해 QR코드 체크인 서비스를 무료로 제공한다는 점도 눈에 띈다. 기존 일반적인 QR코드 체크인 서비스와는 달리 교회에 초점을 맞춰 개발, 교인의 정보가 외부 서버에 저장되지 않아 정보 유출의 위험을 획기적으로 줄였다.   나아가 향후 축적된 데이터를 목회 데이터로 활용할 수 있다. 또한 각 교인들이 QR코드를 발급받아야 하는 번거로움 없이 교회에 부착된 QR코드를 카메라로 스캔하기만 하면 체크인이 가능해 대기시간이 발생하지 않는다.   헌금 및 QR코드 체크인 내역 등은 교회 관리자가 웹 사이트를 통해 바로 확인할 수 있다. 교인의 이름, 헌금 내역을 엑셀 파일로 다운로드할 수 있어 별도의 헌금 계수가 필요하지 않아 편리하다. 또한 예배 및 모임 별 체크인 내역을 실시간으로 확인할 수 있다.   체리 운영사 IT 전문 기업 이포넷 이수정 대표(충신교회 집사)는 “‘포스트 코로나 시대’를 맞이해 교회 운영의 어려움을 돕기 위해 체리 교회 통합 앱을 출시하게 됐다”며 “비대면 교회 운영과 전자 출입 명부 도입 등 준비해야 할 것이 많은 교회들에 통합 플랫폼을 무상으로 제공할 수 있어 감사하게 생각한다”고 말했다.   한편 지난해 11월 서비스를 론칭한 체리는 블록체인-핀테크 산업 활성화 기여 공로를 인정받아 2019 과학기술정보통신부 장관 표창을 수상한 바 있다. 현재 30여 개의 공익 단체가 활발한 모금 캠페인을 진행하고 있다. 충신교회, 금란교회 등 다수의 교회에서 교회 통합 앱 기능을 사용하고 있다.  
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    2020-08-10
  • 'AI, 사람의 말까지 이해한다'…ETRI, 구어체 엑소브레인 언어분석 API 공개
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 국내 연구진이 기존의 문어체 언어분석 기술을 고도화시킨 구어체 언어분석 API를 공개했다. 이로써 글을 이해하는 인공지능(AI)을 넘어 사람의 말까지 이해할 수 있는 AI 서비스 개발에 박차가 가해질 전망이다.   한국전자통신연구원(ETRI)은 위키백과 및 법령 등 문어체를 주로 이해하는 기존 언어분석 기술을 확장, 사람의 대화 분석오류를 최대 41% 개선, 정확하게 이해할 수 있는 구어체 언어분석 기술을 관련 사이트에 공개했다고 7일 밝혔다.    ETRI 엑소브레인 로고 [사진제공=ETRI]    ETRI가 개발한 ‘엑소브레인(Exobrain)’은 현재 ‘한컴오피스 2020’에 탑재되는 등 이미 상용화가 이뤄진 인공지능으로 언어분석 기술, 딥러닝 언어모델 기술, 질의응답 기술 등이 적용되었다.   특히 언어분석 API는 2017년 10월 공개 이후, 일 평균 2만 6천 건 등 총 2천 6백만 건에 이를 만큼 학계 및 언어처리 분야 연구자들에게 널리 사용되고 있다.   연구진은 기존 문어체 기술을 고도화해 사람의 대화까지 정확하게 이해할 수 있는 구어체 언어분석 기술을 개발하는 데 성공했다. 이로써 관련 산업 생태계를 활성화하고 AI비서, 챗봇 등 AI 서비스 개발이 한층 가속화될 전망이다.   예컨대, ‘패션검색’을 주제로 AI 서비스를 하기 위해선 기존에는 언어처리 기술 준비작업이 만만치 않았으나 ETRI 엑소브레인 API를 활용하면 서비스에 더 집중할 수 있게 되는 것이다.   ETRI가 공개한 구어체 언어분석 기술은 크게 형태소분석 기술과 개체명 인식 기술 두 가지이다. ETRI가 공개한 기술은 TTA 표준 가이드라인을 따르며, 형태소 태그는 47개, 개체명 태그는 146개다.   형태소분석 기술은 한국어 의미의 최소 단위를 분석하는 기술로 한국어 처리에 필수적으로 활용된다. 특히 지난해 코버트(KorBERT) 딥러닝 언어모델의 기본 입력으로 적용, 많은 기업에서도 ETRI 제안 방법과 같이 형태소분석에 기반한 딥러닝 언어모델 기술을 활용 중이다.   개체명 인식 기술은 문장 내 고유 대상과 그 의미를 인식하는 기술로 AI스피커와 챗봇 등 다양한 언어처리 서비스에서 활용도가 높은 기술이다. 예를 들어, ‘국민은행’이라는 단어가 ‘국민’이라는 명사와 ‘은행’이라는 명사의 결합이 아닌 고유 은행 명칭이라는 점을 인식하는 기술이다.   연구진은 구어체 언어분석의 어려운 점은 과업 자체의 난이도와 학습데이터 부족에 있다고 설명하였다. 예컨대 “경상도인데”를 “경상돈데”라고 구어체로 표현하는 경우, 기존 형태소분석 기술은‘경상도+인데’라는 축약 표현을 인식하지 못한 채 ‘경상돈+데’라고 분석하는 것이다.   또한, 기계학습 및 딥러닝 기술이 대규모 학습데이터를 필요로 하는 데 반해 구어체 분야는 데이터 확보조차 어렵다는 문제가 있다. 실제 개체명 인식 학습데이터의 경우, 문어체는 약 27만 건이지만 구어체는 10분의 1 수준인 2만 5천 건 수준에 불과했다.   연구진은 전이학습(transfer learning)과 데이터 증강(data augmentation) 기법을 활용하여 학습데이터 부족 한계를 극복해냈다.   전이학습과 데이터 증강 기법은 학습 데이터가 부족한 환경에서 딥러닝 기술 한계를 극복하기 위한 기술로 이미 존재하는 타 분야의 학습 모델과 소량의 학습데이터를 재사용하는 방식으로 학습이 이뤄진다.   그 결과, 본 구어체 언어분석 API는 기존 모델 대비 형태소분석과 개체명 인식 성능이 각각 5.0%, 7.6% 개선되었으며, 41.74%, 39.38%에 달하는 오류감소율을 나타냈다. 특히, 형태소분석은 메캡(Mecab) 오픈소스 라이브러리 대비 10.6% 더 우수한 것으로 평가됐다.   ETRI 연구진은 구어체 언어분석 API와 더불어 기존 대비 성능을 개선한 문어체 언어분석 API도 추가로 공개했다. 추가로 공개된 API는 형태소분석과 개체명 인식 기술이 각각 96.80%, 89.40%의 높은 정확도를 보였다.   ETRI 언어지능연구실 임준호 박사는 “기존 엑소브레인 언어분석 기술이 백과사전 및 법령을 분석하기 위한 목적으로 개발되었음에도 구어체 분야에 많이 적용되고 있었다. 이번 구어체 언어분석 API 공개로 언어분석의 정확도 및 신뢰도를 제고해 국내 인공지능 시장이 더욱 활성화되길 기대한다”고 밝혔다.   엑소브레인 사업단은 최근 3년간 기술이전 22건과 사업화 17건을 달성하여 외산 인공지능 솔루션의 국내시장 잠식을 막는 동시에 응용 서비스의 폭을 넓히는 데 힘쓰고 있다. 추후 딥러닝 언어모델의 지속적인 성능 개선 및 추가 공개를 통해 AI 기술 고도화 및 플랫폼 개발에 기여할 계획이다.  
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    2020-08-07
  • ETRI, 자체 5G 기술로 스마트공장용 사물인터넷 서비스 시연
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 한국전자통신연구원(ETRI)은 자체 개발한 5G 표준 규격 기반 산업용 사물인터넷(IIoT) 이동통신 기술로 경북 경산시 하양읍에 위치한 한국생산기술연구원 스마트공장(Model Factory) 제어 시연에 성공했다고 29일 밝혔다.   이로써 다양한 산업 분야에서 5G 통신 기술을 융합하여 적용하는 등 5G 스마트공장 시대를 여는데 큰 도움이 될 전망이다.   ETRI 연구진이 스마트공장내 자동화 설비를 5G 무선 통신을 이용해 원격으로 제어하는 모습 [사진제공=ETRI]   ■ 산업용 사물인터넷 테스트베드를 통해 로봇, 패널 등 무선 제어   스마트공장은, 공급자 중심의 대량 생산에 적합한 일반 공장과 달리, 다양한 고객맞춤형 제품을 실시간으로 제공하는 것을 목표로 한다.   즉, 특정 생산 라인에서 특정 제품만을 생산하지 않고 공정 중간에 여러 생산 라인을 이동하거나 필요에 따라 생산 라인을 재조합하는 유연한 대처가 필요한 셈이다.   따라서 이동형 로봇이 생산 라인별 다변화된 공정을 돕거나 패널, 컨트롤러를 이용해 생산 라인을 변경하는 등의 기술들이 필요하다.   기존에는 이러한 스마트공장의 요소 기술을 도입하기 위해 주로 유선 방식의 통신을 이용했다.   5G 이전 세대의 무선 이동통신은 저지연, 초연결 등에서 온전한 성능을 보장하지 못했기 때문이다.   ETRI는 KT, 한국생산기술연구원, 오픈오브젝트, 큐셀네트웍스, 클레버로직, 숭실대학교 등과 협력을 통해, 상용 하드웨어 플랫폼을 활용하여 5G 표준 규격에 따른 산업용 네트워크 테스트베드(단말, 기지국, 코어 장비, 엣지 컴퓨팅 서버 등)를 개발하고, 스마트공장에 우선 필요한 대표적인 IIoT 서비스를 선보였다.   연구진이 시연한 서비스는 △이동형 로봇의 실시간 제어 △휴대형 터치 패널을 이용한 생산 설비의 상태 감시 및 조작 △HMD등 휴대형 VR 장비를 이용한 공정 상황 감시 △유연하게 생산 라인을 변경하는데 필요한 프로그래머블 로직 컨트롤러(PLC)간 무선 통신 등이다.   기존에도 타 연구기관에서 스마트공장 요소를 시연하기 위해 5G를 활용한 사례는 있지만 이번 시연은 ETRI 자체 기술로 개발한 5G 최고 성능 수준의 테스트베드를 이용했다는 점에서 의미가 있다.   ETRI는 후속으로 내년 말까지 차기 5G 표준 규격에 준용하도록 시스템을 향상시키고 대전 ETRI 연구실과 경산 스마트공장을 저지연, 고신뢰 네트워크로 연결하여 설비들을 원격에서 실시간 관리 및 제어하는 서비스를 시연할 예정이다.   ■ 향후 핀란드에서 대륙 간 원격 제어 시연도 계획   나아가 2022년 초에는 핀란드 오울루(Oulu) 대학과 경산 스마트공장까지 대륙을 넘는 고성능 네트워크를 연결하여 해외에서도 원격 관리 및 제어 서비스가 가능하도록 시연을 추진 중이다.   연구진은 이미 2017년 말, 국내 최초로 협대역 사물인터넷(Narrow Band–IoT) 기술을 활용하여 센서들을 무선으로 연결하고 수집된 정보로 공정 상태를 점검하는 서비스 시연에 성공하는 등 기존부터 축적한 원천기술을 바탕으로 본 기술 개발에 성공할 수 있었다고 밝혔다.   연구진의 기술을 활용하면 공장 설비들을 5G를 통해 실시간 관리하고 제어하는 스마트공장을 구현해나갈 수 있을 전망이다.   이를 위해 ETRI는 현재 핀란드 오울루(Oulu) 대학과 공동 연구를 진행하고 있으며 궁극적으로 모든 유선 연결을 대체할 수 있는 차세대 저지연, 고신뢰 무선 통신 기술을 개발하고 6G 핵심 기술 개발을 주도하기 위해 노력할 예정이다.   ETRI 김일규 미래이동통신연구본부장은 “ETRI가 자체 개발한 5G IIoT 시스템은 제조 산업 전반에 걸쳐 5G 스마트공장 활성화를 위한 혁신적인 도구로 활용될 것으로 기대한다”며 “특히, 중소기업과 협력을 통해 관련 기술 국산화를 위한 노력을 이어갈 것”이라고 말했다.
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    2020-07-29
  • 카카오게임즈, 2020년 하반기 모바일 RPG ‘가디언 테일즈’, 글로벌 그랜드 출시
    [뉴스투데이=염보연 기자] 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업 카카오게임즈(각자 대표 남궁훈, 조계현)가 미국 개발사 콩 스튜디오(대표 원(Won))가 개발한 2020년 하반기 화제작, 모바일 RPG ‘가디언 테일즈’를 28일(화)에  글로벌 그랜드 출시한다.   ‘가디언 테일즈는’ 미국, 프랑스, 대만을 비롯해 230여개 국가에 정식으로 게임을 출시했다. 영어, 스페인어, 독일어, 중국어(번체), 프랑스어, 태국어, 이탈리아어 등 총 16개 국의 언어를 지원한다.   [사진제공=카카오게임즈]   ‘가디언 테일즈’는 지난 16일(목) 국내에 정식 출시했다. 왕국을 구하기 위한 ‘가디언’들의 판타지 모험기를 담은 모바일 RPG다. 레트로 풍 도트 그래픽과 게임 전반에 깔려 있는 유머 코드, 퍼즐 방식의 흥미진진한 게임 요소 등으로 화제다.   국내 출시 전 진행한 사전 예약에 100만 명 이상이 참여하였으며, 한국 구글 플레이 최고 매출 순위 7위에 올랐다. 애플 앱스토어도 매출 순위 4위를 달성하고 흥행세를 이어가고 있다. 또한, 동남아, 캐나다 등지에서 진행한 소프트 론칭에서 구글 플레이 평점 평균 4.7, 애플 앱스토어 평점 평균 4.9 이상을 유지해 글로벌 그랜드 출시에 대한 기대감을 높여왔다.   카카오게임즈는 ‘가디언 테일즈’ 글로벌 그랜드 출시를 기념해 콘텐츠를 추가하고 이벤트를 진행한다. 먼저, 글로벌 그랜드 출시 사전 예약에 참여한 이용자 전원에게 ‘왕실 기사’와 ‘장미 기사’ 코스튬 아이템을 지급한다.   또한, 챕터 5 ‘악몽’ 난이도와 상급 영웅 ‘티니아’ 및 ‘티니아의 전용무기’를 업데이트하고 인게임 이벤트 ‘로드맵: 프리미어 나이트2’를 진행한다.  한편 탐험형 RPG ‘가디언 테일즈’는 카카오톡 내 게임, 구글 플레이와 애플 앱스토어 등을 통해 무료로 다운로드해 즐길 수 있으며, 게임에 대한 세부 정보는 브랜드 페이지와 공식 커뮤니티 등에서 확인할 수 있다.  
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    2020-07-29
  • 아동용 웨어러블 기기에 소리를 입혀 상상을 더하다 …KAIST 연구성과
    [뉴스투데이=김영섭 기자] KAIST(총장 신성철) 산업디자인학과 이우훈 교수 연구팀은 웨어러블 기기에 소리증강 기술을 접목해 아동의 놀이경험을 대폭 향상시킨 아동용 팔찌형 웨어러블 기기를 개발했다고 29일 밝혔다.   이 교수 연구팀이 개발한 웨어러블 기기는 아이들이 소리를 탐색하고, 선택하며, 발생시키는 한편 여러 기기 간에 소리를 교환하고 놀이에 소리를 활용할 수 있는 이른바 ‘사운드웨어(SoundWear)’라고 이름 붙인 팔찌 형태의 웨어러블 기기다. 이 기기는 아이들이 소리를 자유롭게 해석해 상상을 펼치고 적극적으로 기존 놀이 형태에 소리증강을 적용하도록 함으로써 기존 모바일 스크린 기반의 시각증강 기술보다 창의적이고 탐색적인 방향으로 아이들의 놀이 및 교육을 이끄는 데 활용될 것으로 기대된다.   사용자 실험에서 ‘사운드웨어’를 활용해 놀이를 진행하는 아이들의 모습 [사진=KAIST]   KAIST 산업디자인학과 홍지우 박사과정이 제1 저자로 참여한 이번 연구(논문명 SoundWear: Effect of Non-speech Sound Augmentation on the Outdoor Play Experience of Children)는 이달 6일 열린 국제학술대회 ‘ACM DIS(Designing Interactive Systems) 2020’에서 발표됐다. 우수논문상인 어너러블 멘션(Honorable Mention)을 수상했다.   최근 디지털 기술은 아이들이 모바일 기기·컴퓨터·스마트 장난감 등의 새로운 기기상에서 더욱 다 감각적이고 쌍방향적인 놀이를 할 수 있도록 개발되는 추세로 아동들의 유희적인 경험에 새로운 지평을 열고 있다. 그러나 디지털 기술은 아이들로 하여금 놀이 시간의 대부분을 지나치게 영상 시청과 게임 등에 몰입도를 배가시키고 있어 기존 놀이에서 얻을 수 있던 가치들을 없애고 있다는 우려가 대두되고 있다.   그동안 자유로운 야외놀이를 위한 디지털 기술로 활용돼온 모바일 스크린 기반의 시각증강 기술조차도 친구들과의 놀이 주제에 대한 논의와 발전보다는 스크린으로의 몰입을 유도함으로써 상상력 증진과 사회성 발달 등을 지원하는 데에는 한계가 존재한다고 지적돼 온 게 사실이다.   따라서 아이들이 기존 놀이에서처럼 신체활동을 비롯해 사회적 상호작용, 상상력 등을 주도적으로 발휘하도록 돕되 디지털 기술의 장점을 효과적으로 활용하는 방향으로의 접근이 필요하다는 주장이 제기돼 왔다.   이 교수 연구팀은 이를 위해 추상적이고 전방향적인 특성으로 상상을 북돋고 사회적 인식을 높여 창의적 사회적인 놀이경험 제공에 효과적일 수 있는 소리증강 기술을 활용한 웨어러블 기기인 ‘사운드웨어’를 고안했다.   ‘사운드웨어’는 일상소리(Everyday sound) 및 악기 소리(Instrumental sound) 등으로 구성된 비음성 소리(Non-speech sound)를 주요 소리증강의 자료로 활용했다. 이를 통해 기기를 착용한 아이들은 직접 물리적인 팔레트 상에 마련된 다수의 소리 유닛들에 기기를 올려 소리를 탐색하며, 원하는 소리를 선택할 수 있고 팔을 흔들어 소리를 내면서 또 여러 기기 간에 소리를 교환할 수 있다.   연구팀 관계자는 아이들을 대상으로 한 실험결과, 일상소리는 아이들이 사물과 상황에 대한 적극적인 상상을 통해 기존 소리가 없는 야외놀이와는 차별화되는 놀이 행동을 보였으며 악기 소리는 아이들이 소리증강의 특성에 집중해 이를 새로운 놀이 요소로 활용하는 것을 확인할 수 있었다고 설명했다.   이 관계자는 또 직접 소리증강을 탐색하고 선택하고 발생시키도록 하는 디자인을 통해 아이들이 성취감과 소리에 대한 소유감을 느끼고 이를 보상으로 삼아 물리적·사회적으로 적극적인 놀이 활동을 수행하는 것을 확인했다고 덧붙였다.   제1 저자인 홍지우 박사과정 학생은 “아이들이 주도적으로 소리증강을 야외놀이에 접목하면서 자신들만의 놀이를 만들기 위해 탐색하고 상상하고 소통하는 모습을 보였다”면서 “그동안 긍정과 부정 즉, 양면적 시각이 존재해왔던 디지털 기술이 적절한 디자인에 따라서도 아이들의 창의적·사회적 놀이경험을 위해 충분히 활용될 수 있음을 의미하는 결과”라고 설명했다.   이우훈 교수도 “아동용 놀이 용품과 각종 기기를 제작하는 엔지니어와 디자이너뿐 아니라 아이들에게 디지털 기술을 어떻게 제공하고 활용해야 하는지 궁금하게 여겼던 부모와 교육자에게도 흥미로운 정보이자 이에 관해 본격적인 논의의 필요성을 제기한 연구”라고 이번 연구의 의미를 강조했다.   
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    2020-07-29
  • 크리에이터 소통의 장…넷마블, 유튜브와 함께 ‘넷마블 크리에이터 데이’ 연다
    [뉴스투데이=염보연 기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)이 글로벌 동영상 플랫폼 유튜브와 함께 ‘2020 넷마블 크리에이터 데이 바이 유튜브(2020 Netmarble Creator Day by YouTube, 이하 넷마블 크리에이터 데이)’를 29일 개최한다.   ‘넷마블 크리에이터 데이’는 오는 29일 구글 행아웃을 통해 온라인에서 진행된다. 이번 행사는 국내 게임업계에서는 최초로 기업과 인플루언서 간 진행되는 언택트 행사로 사전 신청을 완료한 크리에이터들만 참가할 수 있다.   [사진제공=넷마블]   이날 진행되는 세션은 ▲유튜브 게임 파트너십 소개 ▲유튜브 게임 콘텐츠 모범 사례 및 트렌드 안내 ▲넷마블 하반기 신작 안내 및 크리에이터 협업계획 발표 ▲유튜브 저작권 교육 및 유튜브 스튜디오 교육 등이다.   배민호 넷마블 뉴미디어 팀장은 "이번 프로그램을 통해 열정 가득한 게임 크리에이터들이 한층 더 자신의 가치를 성장시킬 수 있는 계기가 되었으면 한다”고 밝혔다.    
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    2020-07-28
  • 엔씨소프트, 엔트리브소프트의 신작 모바일 게임 3종 공개
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)는 2일 서울 역삼동 더 라움에서 신작 발표회 'TRINITY WAVE'를 개최했다. 이날 행사에서 엔트리브의 자체 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용해 개발 중인 ‘트릭스터M’과 ‘팡야M’, 야구 매니지먼트 게임 차기작 ‘프로야구 H3’를 공개했다. 신작 3종은 모두 모바일 게임이다.   ▲ 이성구 총괄 PD가 2일 열린 엔트리브소프트 신작 발표회 'TRINITY WAVE'에서 인사말을 하고 있다. [사진제공=엔씨소프트]   ‘트릭스터M’은 엔트리브가 2003년부터 2014년까지 서비스했던 ‘트릭스터’ IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 원작에서 사랑받았던 ‘드릴 액션’과 2D 도트 그래픽을 계승했다.   ▲ [사진제공=엔씨소프트]   캐릭터 간 충돌처리 기술과 끊김 없이 이어지는 ‘심리스 월드(Seamless World)’를 구현해 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다. 트릭스터M을 통해 원작 미완의 결말 스토리도 완전하게 만날 수 있다.   ▲ [사진제공=엔씨소프트]   ‘팡야M’은 ‘팡야’ IP를 활용한 모바일 판타지 골프 게임이다. ‘팡야’는 글로벌 40여 개 국가에서 서비스했던 엔트리브의 대표작이다. 엔트리브는 원작의 그래픽을 업그레이드하고 모바일 기기에 최적화된 조작감을 선보일 예정이다. 이용자는 200여 종의 필드와 새롭게 선보이는 ‘팡게아(Pangea)’ 스킬로 판타지 요소를 즐길 수 있다.   ▲ [사진제공=엔씨소프트]   ‘프로야구 H3’는 엔트리브가 개발 중인 차세대 야구 매니지먼트 게임이다. 이용자는 감독에 더해 구단주의 역할을 맡아 야구단을 운영한다. 잠재력을 보유한 선수를 발굴하는 ‘스카우터’와 ‘콜업’ 시스템, 선수의 가치를 평가받을 수 있는 ‘이적시장’ 등을 새롭게 선보인다. 엔씨의 AI 기술을 접목해 생동감 있는 경기 리포트와 하이라이트, 뉴스 등의 다양한 콘텐츠를 제공한다.  
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    2020-07-02
  • [뉴투분석] AI에 성착취 방지 알고리즘 어떻게?…카카오, 'N번방' 대응 고심 중
    [뉴스투데이=이원갑 기자] 카카오가 이른바 ‘텔레그램 N번방’ 사태와 유사한 사례가 카카오톡 등에서 발생하지 않도록 운영정책을 고쳤다. 특히 새로 추가된 윤리적 기준이 인공지능(AI)에도 적용될 것으로 보인다. 따라서 AI에 새로운 윤리성을 부여하는 이슈가 불거진다. 구글이 안고 있는 과제들을 카카오 역시 마주해야 하는 입장이 됐다. 현재로선 원론적 입장만 확인할 수 있을 뿐이다. 구체적 조치가 뭐가 될지는 시간이 걸릴 것으로 관측된다.         29일 관련 업계에 따르면 카카오는 지난 24일 기존 운영정책 중 ‘서비스 이용 시 금지하는 활동’에 타인의 성 착취와 관련한 내용을 언급했다. 이에 대한 콘텐츠의 제공과  이용은 물론, 적극적 의사 표현을 하는 행위 및 착취를 목적으로 하는 협박, 유인, 모의, 조장 등의 행위를 금지한다는 내용을 담았다. 아동과 청소년 대상 성범죄에 대해 무관용 원칙을 적용한다는 조항도 추가하고 신고 방법까지 안내했다.   카카오의 AI스피커 ‘카카오C 미니’ [사진제공=카카오]   ‘텔레그램 N번방’ 사태를 막기 위한 윤리적 원칙은 AI의 알고리즘(과제해결 절차)에도 적용될 예정이다.   그간 카카오는 자사의 AI 플랫폼 ‘카카오 I’에 알고리즘 윤리헌장을 적용해 왔고 개발할 때도 이를 원칙으로 삼고 있다.    알고리즘 윤리헌장이란 카카오가 임지훈 전 대표 시절이던 지난 2018년 1월 31일 제정한 규범이다. 내용을 보면 △사회 윤리의 테두리 안에서의 인류의 행복 추구 △알고리즘의 사회적 차별 방지 △사회 윤리에 근거한 데이터 활용 △알고리즘의 독립성 △이용자에 대한 성실한 설명 △기술적 소외 방지 등을 포함한다.   이처럼 윤리헌장이 윤리성과 독립성을 동시에 갖기 위해 데이터 입력 단계와 데이터 수집 모델을 구성하는 단계서부터 윤리적 기준을 적용할 것을 요구받고 있다. 사회적 윤리와 어긋난 데이터나 모델, 알고리즘을 갖고 있는 AI는 중간에 인간이 개입하지 않아도 역시 비윤리적 결과값을 낼 수 있기 때문이다.   2015년 6월 ‘구글 포토’ AI가 흑인 커플을 고릴라로 분류한 모습 [사진=사회관계망 트위터 캡처]   예를 들어 지난 2015년 6월 ‘구글 포토’의 AI가 흑인 남성과 여성의 사진에 “고릴라들”이라는 부제목을 달았다. 피부색이 검은 얼굴의 데이터를 고릴라로 인식해서다. 구글은 3년간 논의를 벌였지만 ‘고릴라’란 분류 자체를 삭제하기로 결정하는 데 그쳤다. 이듬해 AI 윤리 자문위원회가 들어섰지만 서로 다른 윤리적 견해 때문에 무산되고 말았다.   고릴라 사건 이후 구글이 역점을 두고 있는 부분은 AI가 ‘배우는 단계에서부터’ 공정성을 부여하는 일이다.   구글은 지난해 6월 AI 포럼에서 해결해야 할 주요 과제로 △데이터 자동 수집 과정에서의 편향된 데이터 학습 가능성 △계산 결과를 이용자마다 다른 가치에 바탕해 인식할 가능성 △공정성의 기준 자체에 서로 다른 견해를 가질 경우 등을 제시한 바 있다.   앞서 이 문제와 관련해 홍성욱 서울대 교수는 지난해 8월 기고문에서 “문제는 빅데이터 AI 알고리즘이 우리 사회에 만연한 차별을 반영하는 데 그치지 않고 이를 영속시키고 증폭시킨다는 것”이라며 “차별적인 사회가 낳은 데이터를 가지고 AI 알고리즘은 차별적인 결과를 만들어 낸다”라고 진단했다.   이에 대해 카카오 관계자는 “윤리헌장은 말 그대로 원칙에 대한 얘기며 이같은 원칙을 바탕으로 앞으로 알고리즘을 관리해 나가겠다는 것”이라며 “각 항목을 구현하기 위한 구체적인 방법까지 명시하고 있지는 않으며 편향된 데이터를 넣는 행위는 당연히 하지 말아야 할 일”이라는 입장을 밝히고 있다.  
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    2020-06-29
  • [뉴투분석]“美덕에 한숨 돌렸지만”…넷플릭스 조여 오는 ‘디지털세’ 족쇄
    [뉴스투데이=이원갑 기자] 넷플릭스가 ‘디지털세(Digital Service Tax)’ 부과란 국제적 대세를 피할 수 없을 전망이다. 최근 미국이 ‘억지’를 부리면서 국제적 차원의 디지털세 논의가 잠시 멈춰섰지만, 여전히 우리나라를 비롯한 여러 나라가 저마다 과세 행보를 밀어붙이고 있기 때문이다. 방향은 정해졌고 남은 건 시간문제라는 것이다.      23일 정보기술(IT) 업계에 따르면 미국의 견제에도 불구하고 주요국의 디지털세 도입은 이미 궤도에 올라 있는 상황이다. 일명 ‘구글세’로도 불리는 디지털세는 무형의 디지털 서비스나 거래 행위, 법인 또는 서버 소재지와 다른 지역에서 돈을 버는 행위 등에 대해 세금을 매기는 행태를 통틀어 가리키는 표현이다.    [그래픽=뉴스투데이 이원갑]   구글의 광고 수익, 넷플릭스의 월정액 요금과 같이 컴퓨터 서버가 A국가에 있는데 B국가에서 하는 인터넷서비스에서 돈을 버는 행위가 그 대상이다. 이 세금이 국가마다 자리잡게 된다면 전 세계를 상대로 월정액을 걷는 넷플릭스는 이익 감소를 피할 수 없다.      앞서 지난 18일 스티븐 므누신 미국 국무장관은 유럽연합(EU) 등 다른 경제협력개발기구(OECD) 국가들과의 디지털세 협상에서 일방적으로 이탈하며 이 문제의 방향을 정하기 위한 그간의 국제적 협의를 ‘올스톱’시켰다. 디지털세 도입에 영국, 프랑스 등은 찬성, 미국은 반대 입장이며 그 차이는 좁혀지지 않고 있다.   미국은 디지털세가 자국 기업의 이익을 침해했다며 지난해 12월에는 프랑스, 이달 2일에는 영국 등 10개국을 대상으로 일명 ‘슈퍼 301조’를 발동, 보복관세 부과의 전 단계인 통상법상 조사를 벌인 바 있다. 프랑스는 현재 매출의 3%를 떼어 가는 디지털세 법안을 이미 갖고 있지만 슈퍼 301조에 막혀 과세를 미루고 있다.   하지만, 지난해 6월 주요 20개국(G20) 국가들은 디지털 과세 필요성에 대해 합의했고 이에 바탕해 7월 주요 7개국(G7) 재무장관회의에서는 디지털세 과세 원칙에 대한 합의가 이뤄졌다. 올해 2월 22일 G20 재무장관회의에서도 디지털세 과세를 위한 기본 골자가 마련됐다. 연말까지 OECD 단위에서도 디지털 과세방안에 대한 국제적 합의안을 확정할 예정이다.   ‘머릿수’도 미국이 불리하다. 현재 디지털세 법안을 이미 마련한 국가는 영국, 프랑스, 이탈리아 등 유럽 주요국을 비롯해 인도, 멕시코, 인도네시아 등 22개국에 달한다. 독일의 경우 프랑스가 시행 중인 매출 대비 과세안에는 반대하지만 OECD 단위 협상을 비롯한 합의안 마련에는 긍정적이다. 미국처럼 과세 자체에 반대하는 국가는 아일랜드, 네덜란드, 룩셈부르크 등이다.   당장 다음달부터는 인구 2억6000만명이 넘는 동남아시아 최대 시장 인도네시아가 디지털세를 걷기 시작한다. 세율은 프랑스의 3배를 넘는 10%다. 외국산 디지털 상품에 세금을 물리는 것이 기본 골자로 넷플릭스가 유통하는 영상을 비롯해 컴퓨터게임과 음악 스트리밍 서비스도 과세 대상에 포함됐다.   우리나라 역시 넷플릭스로부터 돈을 걷고 있는 상황이다. 먼저 지난해 7월부터 부가가치세 과세 범위가 넓어지면서 구글 클라우드나 넷플릭스 월정액 서비스에 부가세가 매겨지고 있다. 올해 5월에는 일명 '넷플릭스법'으로 불리는 정보통신망법 일부개정안이 통과돼 그간 내지 않고 있던 인터넷 사용료를 내도록 했다.   정부 차원에서는 디지털세를 필요로 하지만 국익을 따지기 위해 국제적 협상 방향을 지켜보기로 했다. 지난 17일 홍남기 경제부총리는 구글이나 페이스북 등에 세금을 물리는 디지털세 도입을 검토하고 있지만 우리나라 기업이 휘말려 세금을 물게 되는 경우도 있기 때문에 주요국의 디지털세 논의에 참여하겠다는 입장을 밝힌 바 있다. 
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    2020-06-23
  • [관점뉴스] CJ ENM 티빙의 콘텐츠 괴력, 웨이브 누르고 넷플릭스 정조준
    [뉴스투데이=이태희 편집인] CJ그룹 이재현 회장은 글로벌 문화기업을 지향해왔다. 이 회장은 지난 25년 동안 300여편의 영화에 투자해왔다. 그 전위대가 CJ ENM(대표 허민회)이다.   CJ ENM이 투자와 배급을 맡았던 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’은 지난 2월 9일(현지시간) 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스 돌비극장에서 개최된 제92회 미국 아카데미 시상식에서 작품상, 각본상, 감독상, 국제영화상 등을 수상해 4관왕이 됐다. 이는 한국 영화사의 새로운 이정표이다. 세계 영화시장의 지배자인 ‘헐리우드’를 꺽은 것이다.     한상혁 방송통신위원장이 지난 5월 28일 오전 서울 강서구 마곡동 LG사이언스파크에서 통신 3사, 온라인동영상서비스(OTT) 등 방송통신 업계 관계자들과의 정책 현장 간담회를 열고 있다. [사진제공=연합뉴스]   CJ ENM은 이제 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)의 포식자인 미국기업 넷플리스를 정조준하고 있다. 넷플릭스는 SK브로드밴드 통신망을 공짜로 큰 소리치는 베짱영업을 하고 있지만 안타깝게도 국내 소비자들에겐 인기만점이다.   넷플릭스가 인기를 끌수록 트래픽이 많아지는 SK브로드밴드가 “최소한의 망 사용료를 부담해달라”고 하자, 넷플릭스는 지난 4월 서울지방법원에 SK브로드밴드를 상대로 '채무부존재 확인' 민사소송을 냈다. “우리는 너에게 돈을 줄 필요가 없다”는 것이다.   웬만하면 불매운동이 벌어질 상황이지만 현실은 정반대이다. 한국인은 넷플릭스에 열광 중이다.   민족감정을 망각하게 만드는 넷플릭스의 힘은 무엇일까, 콘텐츠이다. 넷플릭스가 서비스하는 다양하고 재미있는 영화콘텐츠를 즐기는데 정신이 팔린 한국인들은 넷플릭스가 SK브로드밴드가 거액을 들여 설치해놓은 통신망에서 땅 짚고 헤엄친다는 사실을 잊게 된다. 적수가 없는 한국시장 상황이 넷플릭스의 오만한 태도를 부채질하는 셈이다.   이 점에서 CJ ENM이 JTBC와 손을 잡고 만든 OTT인 ‘티빙(tving)’은 희망을 던지고 있다. 넷플릭스 ‘응징자’가 될 싹이 보인다. 17일 시장조사업체인 닐슨코리아클릭에 따르면, 티빙의 활성이용자(MAU) 수는 지난 해 5월 124만5217명에서 지난 5월 254만2374명으로 2.04배가 늘었다. 물론 넷플릭스의 성장세는 더 무섭다. 같은 기간 동안 252만8084명에서 637만4010명으로 급증했다. 1년 새 2.5배가 된 것이다. MAU는 1개월 동안 1번 이상 서비스를 실제 사용한 사람 수이다.   그러나 KBS, MBC, SBS 등 공중파 3사가 SKT와 손잡고 지난해 11월 ‘한국의 넷플릭스’를 표방하며 출범시킨  OTT ‘웨이브(Wavve)’에 비하면 티빙의 파괴력은 기대할만하다. 웨이브의 MAU는 출범 당시에 402만3722명이었으나 지난 5월 기준 346만4579명에 그쳤다.   티빙이 2.04배 증가하는 동안에 웨이브는 13.9% 역성장한 것이다.    모바일과 웹을 합친 통합 순이용자 수에서는 티빙이 웨이브를 앞섰다. 지난 5월 기준 티빙의 이용자 수는 394만700명으로 집계됐다. 전월 대비 9% 정도 증가한 수치이다. 웨이브는 이 기간의 이용자 수가 393만9000명으로 전월 대비 4% 줄었다. 티빙의 이용자 수가 웨이브보다 1700명 더 많았다.   국내 OTT중에서 누가 넷플릭스를 따라잡느냐의 게임에서 일단 다윗인 티빙이 골리앗인 웨이브를 제친 것이다.   티빙의 힘은 기생충과 마찬가지로 콘텐츠에 있다. 티빙이 국내 OTT 중 정상의 위치에 오른 데는 CJ ENM이 제작한 '사랑의 불시착', '하이바이마마', '슬기로운 의사생활', '대탈출3' 등 드라마와 JTBC의 '이태원클라스', '부부의 세계' 등이 상당한 기여를 한 것으로 분석되고 있다.   이들 인기 드라마는 웨이브에서 볼 수 없다. 국내 드라마 시장의 권력이 공중파 3사에서 CJ ENM의 tvN이나 JTBC로 넘어가고 있는 것과 티빙의 왕좌 등극은 인과관계를 형성한다고 해도 과언이 아니다. 웹상에서는 “tvN이나 JTBC 드라마를 볼 수 없는 OTT가 말이 되느냐”는 웨이브 이용자들의 불만을 어렵지 않게 발견할 수 있다.   가성비도 티빙이 우위이다. 티빙은 CJ ONE 회원의 경우 월 최저가 5900원으로 즐길 수 있다. 넷플릭스와 웨이브의 베이직 최저가는 각각 9500원과 7900원이다.     맛있고 값싼 음식점이 결국은 맛집으로 살아 남듯이 OTT시장에서도 값싸고 재미있는 콘텐츠를 제공하는 ‘맛집’이 왕좌를 차지하기 마련이다. 현재로선 넷플릭스가 ‘1등 맛집’이라는 사실을 부인할 수 없다. 티빙은 '2등 맛집'이다. 격차는 크다. 넥플릭스의 5월 기준 MAU는 티빙보다 383만명이나 많다.      하지만 토종 OTT 티빙이 무서운 성장세를 유지한다면 넷플릭스의 대항마가 될 가능성은 엿보인다. 만약에 티빙이 넥플릭스를 일시적으로라도 꺽는 시점이 발생한다면, 기념비적 사건이다. '기생충'이 헐리우드 영화들을 제치고 아카데미 4관왕에 오른 것과 어깨를 견줄만하다.  
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    2020-06-18
  • 과기부, ‘EBS 데이터 무과금’ 조치 6월 말까지 연장
    [뉴스투데이=이원갑 기자] 과학기술정보통신부는 교육부와 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등과 협력해 교육콘텐츠용 데이터요금 무과금(제로레이팅) 조치를 기존 5월 말에서 이달 말까지 1개월 연장하겠다고 2일 밝혔다. 저소득층 청소년 대상 교육용 데이터요금 지원도 초등학생까지 범위를 넓혔다.   정부와 이동통신 3사는 앞서 지난 4월 1일 협의를 통해 4월 9일부터 5월 말까지 모든 이용자가 EBS 웹사이트를 모바일 데이터 사용량 차감 없이 이용할 수 있도록 한 바 있다. EBS 외에도 △디지털교과서 △e학습터 △사이언스ALL △엔트리 △커리어넷 등에 지난 3월 16일부터 무과금 조치가 적용돼 왔고 △에듀에이블 △위두랑 역시 무과금 연장 대상에 포함된다.   온라인 원격 수업 중인 한 초등학생 모습 [사진제공=연합뉴스]   과기부에 따르면 무과금 정책 시행 결과 지난 3월 대비 EBS를 비롯한 교육사이트의 모바일 트래픽은 5~11배 가까이 늘었다. 이통 3사의 EBS, 디지털교과서, e학습터, 에듀에이블, 위두랑 등의 트래픽 가집계 수치는 3월 약 500TB, 4월 약 2700TB, 5월 약 6000TB로 나타났다.   과기부는 이번 조치와 관련해 “일선 초·중·고에서 당분간 온·오프라인 수업이 병행될 예정임에 따라 결정된 것”이라며 “온라인 개학에서 등교수업으로의 안정적 이행에 기여할 것으로 기대한다”리고 전했다.   한편, 저소득층 교육급여수급자 학생들은 1년 단위로 EBS 등 교육콘텐츠에 대한 데이터요금 지원을 신청할 수 있는데 이달부터 중고등학생에 한하던 지원대상을 확대해 초등학생까지 혜택을 받을 수 있게 됐다. 희망자는 이통3사의 고객센터나 홈페이지로 ‘EBS 데이터팩’ 또는 ‘EBS 안심 안심옵션’을 선택해 신청할 수 있다.
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    2020-06-02
  • 방준혁 넷마블 의장 '플라워 버킷 챌린지' 동참, 엔씨소프트 김택진 대표 추천
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블 방준혁 의장이 '코로나19'로 어려움을 겪고 있는 화훼 농가를 돕기 위해 ‘플라워 버킷 챌린지’ 캠페인에 동참했다고 29일 밝혔다.  방준혁 의장은 넷마블문화재단을 통해 공기정화식물 및 꽃 화분 200개를 회사 인근 지역아동센터 53개소에 차주 중 전달할 계획이다. 또 5월 한달 동안 결혼 및 출산(본인 및 배우자)을 한 임직원들에게도 축하 꽃바구니를 증정한다.   ▲ 방준혁 넷마블 의장. [사진제공=넷마블]   방준혁 의장은 “이번 캠페인을 통해 화훼 농가와 지역 사회에 작게나마 응원의 마음을 전할 수 있게 돼 뜻깊게 생각한다”며 “코로나19 사태가 하루속히 끝나 대한민국이 건강하고 평온한 일상의 삶을 되찾을 수 있기를 기원한다”고 말했다.  ‘플라워 버킷 챌린지’는 코로나19로 각종 행사가 취소되면서 판로가 막힌 화훼 농가를 돕기 위해 지난 2월부터 시작된 공익 릴레이 캠페인으로 추천을 받은 사람이 캠페인에 참여한 뒤 다음 주자를 지명하는 방식으로 진행한다.  엔씨소프트 김택진 대표의 추천으로 이번 캠페인에 참여한 방준혁 의장은 다음 주자로 코웨이 이해선 대표이사를 지명했다. 코웨이는 넷마블 지난해 말 인수한 국내 렌탈업계 1위 웅진코웨이가 새롭게 정한 사명이다. 이 대표이사는 지난 2월 대표이사로 선임됐다.   
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    2020-05-29
  • [뉴투분석] SKT·KT 등 이통 3사 5G 가입자 급증 '예감' 2가지 포인트
    [뉴스투데이=이원갑 기자] SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사의 지지부진했던 5G 콘텐츠 보급이 코로나19로 인해 탄력을 받고 있다. 바이러스 확산 방지를 위해 경제활동과 학사일정을 제한하고 '비대면 활동'을 권장해온 정부 정책 등이 관련 콘텐츠 수요를 늘리고 있다.    초중고교는 물론이고 대학조차도 정상적인 오프라인 수업이 불가능한 상황에서 이통사들이 온라인 강의와 같은 비대면 교육 콘텐츠 사업을 확대하고 있을 뿐만 아니라 스포츠 경기가 무관중으로 열리면서 관련 콘텐츠를 서비스하는 콘텐츠가 빠르게 증가하는 추세이다. 이들 콘텐츠는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 여러 개의 화면 구성 등을 기반으로 하기 때문에 5G 기반으로만 이용이 가능하다.    [사진=뉴스투데이 이원갑]   현재 국내 이통3사 스마트폰 가입자중 5G폰 비율은 12% 안팎에 달한다. SK텔레콤 11%, KT와 LG유플러스 각각 13% 대이다.  코로나 시대에 필수적인 콘텐츠가 5G 기반으로 제작되는 추세가 강화됨에 따라 5G폰 시장은 급격하게 팽창할 가능성이 점쳐지고 있다. 비대면 활동이 필수화되는 시대에 주요 온라인 콘텐츠가 5G에 기반할 경우, 소비자들은 5G폰으로 이동할 수밖에 없기 때문이다.   ■ KT, 천재교육과 VR활용한 교육콘텐츠 개발키로 / 부산대 병원과는 VR원격 재활솔루션 세계 최초 상용화 추진 / SK텔레콤은 ‘5GX 직관야구’로 프로야구 생중계   KT는 27일 천재교육과 업무협약(MOU)을 맺고 온라인 교육 시장 활성화를 위해 실감미디어 기반 교육 서비스 개발 및 사업화를 추진하기로 했다. KT는 VR과 AR을 활용한 교육 플랫폼과 교육용 솔루션 개발을 총괄하고, 천재교육은 교육 과정 기획과 학습 콘텐츠 개발을 맡는다. 양사는 향후 비대면, 몰입형 자기주도 학습 서비스로 영역을 확장해 나갈 계획이다.   KT는 비대면 방식으로 진료가 이뤄지는 원격 의료 분야에서도 사업을 넓히고 있다. 지난달 24일 부산대병원과 ‘VR 원격 재활 훈련 솔루션 공동개발 및 사업화’ MOU를 체결해 편측무시증후군 환자의 운동기능 회복 훈련에 5G 기반 ‘슈퍼 VR’ 게임형 재활훈련 프로그램 도입하기로 했다. VR 원격 재활 솔루션으로는 세계 최초 상용화 계획이다.   SK텔레콤도 지난 1일 2020 프로야구 개막 시즌에 맞춰 뒤늦게 5G 프로야구 서비스 대열에 합류했다. 이날 공개된 ‘5GX 직관야구’는 5G의 빠른 속도를 이용해 경기장 내 여러 시점을 동시 중계한다. 코로나19 사태 이전부터 LG유플러스가 이미 실시하고 있었던 바 있는 서비스이기도 하다. SK텔레콤은 또 지난 23일 자사의 ‘점프VR’ 플랫폼을 활용해 온라인게임 카트라이더 대회의 무관중 결승전 경기를 생중계했다.   ■ 기존 5G콘텐츠 이용률 급증도 5G 가입자 '증가 예측' 뒷받침   코로나19로 인해 기존 5G 콘텐츠 라인업의 이용자 수가 급증하고 있는 것도 주목된다. 5G의 '쓸모'가 많아짐에 따라 가입자수가 증가할 것이라는 예측을 뒷받침하는 통계이다.   27일 LG유플러스는 골프 중계 서비스 ‘U+골프’의 한국여자프로골프(KLPGA) 챔피언십 대회 관전자가 지난해 개막전보다 58% 늘었다고 밝혔다. 인기 선수의 일정을 따라가는 편성 방식이 채택됐고 다른 스포츠 종목들과 마찬가지로 이 대회 역시 코로나19의 확산 방지를 위해 갤러리 없이 치러졌다. 역시 무관중으로 진행되고 있는 ‘U+프로야구’ 역시 지난 20일 기준 전년 대비 22%의 이용자 증가율을 나타냈다.   5G 게임 분야에서도 KT는 4월 말 기준 자사 5G스트리밍게임 이용자들의 일평균 이용시간이 코로나19 발생 초기인 1월 당시보다 200% 늘어났다고 밝혔다. LG유플러스가 국내에 도입한 엔비디아의 5G클라우드게임 서비스 '지포스나우'도 1월 대비 3월 이용자 수는 140%, 총 플레이 시간은 130% 각각 늘어난 것으로 집계됐다.   김홍식 하나금융투자연구원은 지난 26일 보고서에서 “비대면의 편리함이 새로운 문화로 자리잡고 있기 때문에 코로나19 사태는 4차 산업혁명의 결정적 계기”라면서 “5G를 기반으로 스마트팩토리, 인공지능, 스마트시티, 원격진료가 보편화되는 사회가 4차산업 혁명이자 비대면 시대로의 진화”라고 평가했다.   과학기술정보통신부 역시 지난 6일 VR과 AR을 활용한 5G 실감콘텐츠 제작 지원책을 밝히면서 “코로나19를 계기로 일하고 놀고 소통하는 방식의 디지털 전환이 가속화될 것으로 전망된다”라며 “몰입감과 현장감을 높일 수 있는 실감콘텐츠 비대면 서비스에 대한 관심과 요구가 증가하고 있다”고 내다봤다. 이어 “VR과 AR시대가 앞당겨질 수 있도록 지속적으로 노력할 것”이라고 약속했다.  
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    2020-05-27
  • [뉴투분석] 1분기 실적 희비 엇갈린 넥슨과 엔씨소프트, 게임업계 1위는 요지부동
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 지난주 발표된 게임업계 1분기 실적에서는 업계 2위를 달리고 있는 엔씨소프트가 ‘리니지2M’의 인기폭발에 힘입어 최고의 주가를 올리고 있는 것으로 밝혀졌다. 반면 업계 1위인 넥슨은 1분기 실적 자체는 신통치 않은 모습을 보였다. 전년 동기 대비 매출은 11%, 영업이익은 21% 감소했다. 핵심 수익원인 ‘던전앤파이터’가 중국 시장에서 신종 코로나바이러스(코로나19) 영향으로 부진한 이유가 컸다. 그러나 자세히 살펴보면 게임업계 1위를 달리고 있는 넥슨의 위치는 요지부동(搖之不動)이라고 해도 과언이 아니다. 따라서 새로운 전성기에 들어선 엔씨소프트의 '공격'과 확고한 1위인 넥슨의 '방어'가 향후 게임업계 판도에 어떤 영향을 미칠지에 시장의 관심이 쏠리고 있다.   ▲ NXC 김정주 대표(사진 왼쪽)와 엔씨소프트 김택진 대표. [그래픽=뉴스투데이]   ■ 시총 비교해보니...넥슨은 21조원, 엔씨소프트는 16조원을 각각 돌파 / 매출과 영업이익 '규모'도 넥슨이 압도   넥슨는 한국 게임 회사로는 처음으로 기업가치 20조원을 넘어섰다. 게임업계에 따르면 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장된 넥슨은 지난 15일 주당 2152엔(약 24790원)에 마감하며 시가 총액이 약 1조 9000억엔(21조 8000억원)을 기록했다. 넥슨 주가는 1분기 실적 발표 다음 날인 지난 14일에 14.5% 급등하며 시총 20조원을 처음 돌파했고, 이튿날에도 3.86% 더 오르며 추가 상승 여력을 드러냈다. 이는 국내 증시 상장 기업과 비교해보면 시총 10위 현대차(19조 7216억원)와 9위 삼성SDI(20조 8013억원)보다 높고, 8위 LG생활건강(23조 368억원) 다음이다. 국내 게임업계 시총 1위인 엔씨소프트(16조 3557억원)보다는 약 34% 많다.   넥슨의 시총은 상장 당시인 2011년 8조원, 매각이 추진되던 1년 전에는 13조원 정도였다. 그야말로 무한 질주를 하며 고공행진을 하고 있는 셈이다. 더군다나 2분기에는 한국 시장 매출이 지난해보다 최대 52%, 중국 시장 매출은 최대 12% 증가할 것으로 내다봤다.   올 1분기 실적도 성장성을 제외한다면 넥슨이 우위이다. 매출의 경우 넥슨은 9045억원이고 엔씨는 7311억원에 불과하다. 2000억원 가까운 격차이다. 영업이익도 넥슨은 4540억원, 엔씨는 2414억원이다. 넥슨의 영업이익이 2배 가까이 많다.         ▲ 넥슨, 엔씨소프트 2020년 1분기 실적 및 시총 비교. [표=뉴스투데이 임은빈 기자]   ■ 빅 2간의 흥미진진한 실적 경쟁 좌우할 요소는?/넥슨의 던전앤파이터 모바일의 중국 흥행과 엔씨 리니지2M의 대만흥행이 관전 포인트   향후 이들 빅 2간의 실적 경쟁은 흥미진진한 요소이다. 넥슨 관계자는 21일 본지와의 통화에서 “한국 시장에서 ‘메이플스토리’와 ‘피파온라인’, ‘V4’ 등 주요 지적재산(IP)의 지속적인 성장이 예상된다”며 “중국 시장 역시 최근 다소 주춤했던 던전앤파이터를 비롯해 주요 게임들이 상승할 것으로 기대하고 있어 2분기에는 실적이 더 좋아질 것이다”고 말했다.  넥슨은 특히 올해 여름 중국 시장에 출시하는 ‘던전앤파이터 모바일’에 큰 기대를 걸고 있다. 이 게임은 현재 사전 등록자가 4000만명을 넘었다. 이는 중국에서 던전앤파이터 모바일 서비스를 담당하는 텐센트의 목표치였다. 사전 예약에 돌입한 지 141일 만에 이룬 결과로 앞서 사전 예약 시작 이후 4일 만에 1000만명, 67일 만에 2000만명, 109일 만에 3000만명을 기록했다. ‘던파 모바일’에 거는 넥슨의 기대는 크다. 던파 IP의 중국 내 확고한 입지 때문이다. 중국 내 한국 신규 게임 판호(허가권)가 막혔지만 ‘던파 모바일’은 다르다. 넥슨은 사드(고고도 미사일방어체계) 배치를 빌미로 중국이 한국산 게임 유통을 막기 시작한 2016년 이전에 ‘던전앤파이터 모바일’ 버전의 ‘판호(허가권)’를 받았다. 게임업계에선 ‘던전앤파이터 모바일’의 흥행으로 올해 넥슨의 매출이 크게 증가할 것이란 전망이 나온다. 중국에서 ‘던전앤파이터 모바일’이 성공한다면 매출 3조원 달성도 어렵지 않다는 전망이다. 이와 관련, 게임업계 관계자는 “V4 등 기존 게임들의 선전에 ‘던전앤파이터 모바일’까지 더해진다면 올해 최대 실적도 불가능하지 않다”고 말했다. 넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일’을 새로운 캐시카우(현금창출원)로 만든다는 계획이다. 그만큼 ‘던전앤파이터 모바일’에 상당한 공을 들이고 있다. ‘던파 모바일’ 개발에 주력하기 위해 개발조직을 제주도 본사에서 서울 역삼 사무소로 이전하기로 했다. 네오플은 올 연말까지 170여명에 달하는 ‘던파 모바일’ 개발 인원을 모두 서울로 이동시킬 방침이다. 이 과정에서 개발실 규모도 약 300명까지 확대될 예정이다. ‘던파 모바일’은 이르면 상반기, 늦어도 여름 시즌 정식 출시될 예정이다. 국내 출시 일정은 아직 결정되지 않았다.   엔씨소프트는 국내에서 승승장구 하고 있는 '리니지'의 대만을 비롯한 아시아 시장 흥행에 기대를 모으고 있다. 엔씨 관계자는 본지와의 통화에서 "중국에서 판호가 나오지 않은 시점 이후에 출시한 게임들은 대만과 일본 등 다른 아시아 지역 중심으로 서비스를 확장하고 있다"고 말했다.  
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    2020-05-23
  • [뉴투분석] SKT-삼성전자 세계최초 양자보안폰 '갤럭시 A 퀀텀'의 2가지 '탄생비밀'
    [뉴스투데이=이원갑 기자] SK텔레콤과 삼성전자가 지난 14일 세계 최초로 양자난수생성(QRNG) 칩을 탑재한 5G 스마트폰인 갤럭시 A 퀀텀를 시장에 공개함에 따라 그 '탄생의 비밀'에 관심이 쏠리고 있다. 글로벌 ICT 기업과 국내 1위 이통사가 손을 맞잡고 '양자보안' 스마트폰을 출시한 이유는 뭘까.    아울러 갤럭시 S20같은 고가의 플래그십 스마트폰이 아니라 중저가인 갤럭시 A 퀀텀에 최첨단 기술인 '양자 보안'을 적용한 배경에 대해서도 시선이 모이고 있다. 갤럭시 A 퀀텀의 출고가는 64만 9000원으로 오는 15일부터 예약 판매에 들어가 22일에 정식으로 출시된다. 양자 암호체계를 △일회용 비밀번호 생성기(OTP) △생체인증정보 △블록체인 전자증명 등의 영역에서 활용할 수 있도록 하는 기능이 핵심이다.    삼성전자 갤럭시 A 퀀텀 단말기 모습 [사진제공=SK텔레콤] 이 단말기에 적용된 기술은 이론적으로 해킹이 불가능한 새로운 보안체계 ‘양자 암호’로 차세대 시스템인 ‘양자컴퓨터’의 연산 능력 때문에 기존의 보안체계가 해킹으로 인해 붕괴하는 시나리오의 대항해 개발됐다. 양자 암호는 빛이 양자 상태로 변한 ‘광자(빛 알갱이)’의 물리적 특성을 컴퓨터공학에 응용해 완전한 무작위 배열의 ‘양자 난수’를 만들고 이를 통해 조작이 불가능한 통신을 구현하기 위한 기술을 일컫는다.   특히 이 단말기의 양자 암호 기능을 담당하는 QRNG 칩은 SK텔레콤이 지난 2018년 2월 약 700억원을 들여 인수한 스위스 양자암호 기업 IDQ가 개발했다. 가로세로 2.5mm 크기의 이 칩셋 내부에서는 양자 암호키의 ‘재료’인 양자 난수가 만들어진다. LED광원에서 생성된 빛(광자)을 이미지센서가 일정 시간동안 일정 면적에서 감지하도록 해 양자 현상을 일으키고 이 과정을 통해 양자 난수를 추출하는 원리다.   단말기 출시와 함께 그레고아 리보디 IDQ 최고경영자(CEO)는 “양자난수생성 칩셋은 초소형, 저전력 제품으로 스마트폰에 최적화되어 있다”라며 “갤럭시 A 퀀텀 출시는 양자보안 기술이 대중적인 시장에 처음 적용된 사례로 의미가 깊다”라고 전했다.   ■ 양자컴퓨터 실용성 갖추면 기존 보안체계 5분 내 ‘무용지물’…'대항마'로 양자암호 부각   이 같은 생소한 기술을 필요로 하게 된 배경은 양자컴퓨터가 기존 암호체계를 붕괴시킬 수 있기 때문이다. 양자컴퓨터가 현행 중앙처리장치(CPU) 43억 개 수준에 해당하는 32큐비트급 성능을 갖추면 소인수분해 연산 기반 공개키 암호체계(RSA)를 자물쇠로 쓰는 현행 보안시스템을 5분 안에 뚫어낼 수 있다. 이 때문에 구조적으로 해킹이 불가능한 양자 암호가 등장했다.   한국과학기술기획평가원(KISTEP)은 지난해 9월 이슈보고서에서 “양자컴퓨터가 실용화된다면 RSA 암호체계가 붕괴될 것으로 예상”된다고 기술했다. 보고서에 따르면 현행 1000비트(612자리) 정수를 소인수분해하는 데 현행 슈퍼컴퓨터는 약 100만 년이 걸리는 반면 실용적인 수준으로 발전시킨 32큐비트급 양자컴퓨터는 이를 몇 분이면 처리 가능한 성능을 가지고 있으며 전력소모량도 600분의 1에 불과하다. ‘큐비트’는 양자컴퓨터의 정보처리 기본 단위로 현행 컴퓨터들은 ‘비트’를 기본 단위로 쓴다.   한편, 정부는 이 분야에 대한 지원 요청이 지난 2016년에 제기됐지만 예비타당성 조사에서 수익성이 모자란 것으로 나타났다는 이유로 지원을 반려, 3년이 지난 2019년에야 5큐비트급 양자컴퓨터 개발에 오는 2023년을 목표로 445억원을 투입하기 시작했다. 또 올해 1월 과학기술정보통신부가 공개한 양자 정보통신기술 지원규모는 오는 2025년까지 1140억원 규모다.   한편 '양자 보안' 시스템이 적용된 갤럭시 A 퀀텀의 디스플레이는 6.7인치 풀HD+ 규격에 무게는 185g으로 삼성전자 갤럭시 S20 플러스보다 1g 가볍다. 전면 카메라는 3200만 화소에 후면에는 각각 메인 6400만, 초광각 1200만, 망원 500만, 심도 500만 화소의 카메라를 달았다. 배터리는 4500mAh(밀리암페어시), 프로세서는 삼성전자 갤럭시 A51과 같은 엑시노스 980이다.   ■ 보급형에 웬 최신 기술?…SKT와 삼성전자의 서로 다르거나 같은 3가지 목적이 배경   출고가 60만원대의 갤럭시 A 퀀텀은 5G 단말기인 점을 감안하면 중저가폰에 속한다. 삼성전자의 최고가 플래그십 단말기 갤럭시 폴드는 출고 초기 가격이 239만원대에 달했고 지난 2월에 나온 최신 5G 단말기 갤럭시 S20 시리즈도 124만~159만원대 수준이다. 지난 7일에 나왔고 갤럭시 A 퀀텀과 같은 CPU를 쓰는 보급형 모델 갤럭시 A51은 57만 2000원이다.   양자암호 체계와 같은 최신 기술이 플래그십이 아닌 보급형 기기에 처음 탑재된 배경과 관련해 SK텔레콤 측은 세 가지를 꼽았다. SK텔레콤 관계자는 지난 14일 본지와의 통화에서 "양자보안 시스템을 도입한 갤럭시 A 퀀텀은 SK텔레콤의 전용폰으로 다른 이통사 고객은 적용되지 않는다"면서 "양자암호 솔루션 전용 단말기이지만 저렴한 가격을 갖춤으로써 더 많은 고객의 경험과 대량판매가 가능한 '매스마켓'을 겨냥했다"고 밝혔다. SK텔레콤이 삼성전자와 손잡고 신기술을 적용한 전용폰을 제작하면서 가격을 낮춤으로써 고객들의 접근성을 높이고자 했다는 것이다.   이 관계자는 또 “일반적으로 플래그십 모델은 특정 통신사의 솔루션을 담은 전용폰으로 채택되지 않는다"고 말했다. 삼성전자가 SK텔레콤의 전용폰을 제작하면서 플래그십 모델을 제공하지는 않는다는 설명이다.   마지막으로 첨단기술을 적용함에 따른 가격 인상요인을 최소화하기 위해 중저가폰을 선택한 측면도 있다. 이 관계자는 "5G 단말기 가격이 많이 뛰고 있는데다가 양자암호 칩은 또 다른 재료비 상승 요인”이라면서 "중저가폰에 양자보안을 적용하는 게 전반적인 가격 상승요인을 줄이는 방법이다"고 설명했다. 이는 삼성전자와 SK텔레콤의 공통된 이해관계가 반영된 이유라고 볼 수 있는 셈이다.  
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    2020-05-15
  • 넷마블 1분기 영업이익 204억원, 전년 동기 대비 39.8% 하락
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)은 지난 1분기 연결기준으로 매출 5329억원, 영업이익 204억원, 순이익 575억원을 기록했다고 13일 밝혔다.    매출(5329억원)은 전년 같은 기간 보다 11.6% 증가, 전 분기 보다 4.0% 감소했고, 영업이익(204억원)은 전년 동기 대비 39.8%, 전 분기 보다 60.1% 줄었다. 순이익(575억원)은 전년 동기 대비 35.9%, 전 분기 보다 1123.4% 늘었다.   ▲ [사진제공=넷마블]   1분기 매출 중 해외매출 비중은 71%(3777억원)를 기록했다. 19년 4분기 72%에 이어 2분기 연속 해외매출 70%를 넘겼다. 북미, 일본 등 주요 글로벌 시장에서 ‘리니지2 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)’, ‘쿠키잼(Jam City)’ 등이 꾸준한 성과를 내고 있는 것이 요인이다.   특히 지난 3월 3일 글로벌(한국, 일본 등 일부 국가 제외한 전 세계 170여개국)에 출시한 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 서비스 하루 만에 47개국 앱스토어 인기 TOP10에 진입한 것을 비롯해 북미 애플 앱스토어 매출 3위(4월 28일 기준), 프랑스 및 주요 아시아 국가에서 매출 1위를 달성하며 글로벌 경쟁력을 높여나가고 있다.   넷마블은 2분기에도 글로벌 시장 공략을 이어나간다. 모바일 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션’을 5월 14일 아시아 24개국에 출시하고, 자체 IP를 활용한 모바일 턴제 MMORPG ‘스톤에이지 월드’도 2분기 내 전세계 동시 출시를 목표로 준비하고 있다.   권영식 넷마블 대표는 “2분기에는 3월에 출시한 ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 등 흥행신작들의 실적이 온기 반영되고, ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, ‘스톤에이지 월드’ 등이 각각 아시아와 글로벌 출시를 앞두고 있어 기대감을 가지고 있다”고 말했다.  
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    2020-05-13
  • 넥슨 1분기 실적, 해외선 부진하고 국내는 사상 최고
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넥슨(대표이사 오웬 마호니)은 13일 자사의 2020년 1분기 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인4’, ‘서든어택’ 등 주요 스테디셀러 게임들의 고른 성장과 ‘V4’ 등 모바일 게임 매출 증가로 한국 지역에서 분기 기준 최대 실적을 달성했다.   ▲ [사진제공=넥슨]   특히 ‘메이플스토리’ IP(지식재산권)의 견조한 성장세가 지속됐다. 올해로 17주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 대규모 겨울 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠들을 선보였고, 모바일 버전인 ‘메이플스토리 M’도 신규 캐릭터 출시를 통해 전년 동기 대비 각각 132%, 184%의 높은 성장률을 보이며 분기 최대 매출을 경신했다. ‘던전앤파이터’ 역시 최고 레벨 확장과 3차 각성 업데이트로 한국 지역에서 전년 동기 대비 53%의 매출 상승을 기록했다. 이와 함께 넥슨의 기존 IP와 신규 IP(지식재산권)의 조화로운 흥행도 돋보였다. 지난 2005년 출시한 ‘서든어택’은 시즌 계급과 서든패스 등 전략적인 콘텐츠 업데이트로 전년 동기 대비 52%의 매출 성장률을 기록했다. 넥슨의 신규 IP인 모바일 MMORPG ‘V4’는 출시 후 성공적인 프로모션을 진행, 모바일 게임 순위 최상위권을 유지하며 2분기 연속 모바일 게임 매출 성장을 이끌었다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “넥슨은 어떠한 외부 환경에서도 견조한 흐름을 이어갈 수 있는 포트폴리오를 성공적으로 구성해나가고 있다”며 “안전한 근무환경 구축과 재택근무 환경 지원을 바탕으로 올해 출시 예정인 주요 타이틀의 성공적인 론칭과 안정적인 서비스를 위해 역량을 집중하겠다”고 말했다.   한편 넥슨은 지난 12일 글로벌 정식 출시한 모바일 레이싱 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’를 시작으로 올해 상반기 ‘FIFA 모바일’을 국내에 선보이고 올 여름 중 ‘던전앤파이터 모바일’을 중국에 출시하는 등 다양한 장르의 신작들을 준비 중이다.  
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    2020-05-13
  • 펄어비스 1분기 대규모 실적개선, '검은사막'의 북미∙유럽 돌풍으로 영업이익 154% 급증
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 펄어비스(대표 정경인)는 13일 실적 발표를 통해 2020년 연결기준 1분기 매출 1332억원, 영업이익 462억원을 달성했다고 밝혔다.   전년동기 대비 매출과 영업이익이 각각 0.4%, 154.5% 증가한 수치로 △‘검은사막’의 견고한 글로벌 성과 △‘검은사막 모바일’의 글로벌 출시 매출 △‘검은사막 콘솔’의 글로벌 성장을 이뤄내며 수익성을 개선했다.   ▲ [사진제공=펄어비스]   1분기 해외 매출 비중은 76%에 달한다. 펄어비스는 MMO 장르로 전 세계 PC, 모바일, 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에서 서비스하는 글로벌 게임 개발사로서 입지를 확고히 했다.   검은사막은 안정적인 라이브 서비스 운영으로 한국 및 북미∙유럽 지역의 매출이 상승했다. 검은사막 모바일은 한국 서비스 2주년과 일본 서비스 1주년을 맞아 진행한 콘텐츠 업데이트와 현지 이벤트가 큰 호응을 얻었고, 작년 12월 글로벌 출시 매출이 1분기에 반영되며 매출 확대에 기여했다.   ‘검은사막 콘솔’은 지난 3월 엑스박스 원(Xbox One)과 플레이스테이션 4(PlayStation 4) 이용자가 플랫폼에 관계없이 함께 검은사막을 즐길 수 있는 크로스 플레이(Cross-play)라는 새로운 게임 서비스를 시작했다. 신규∙복귀 유저가 각각 250%, 350% 오르며 매출 성장을 이끌었다.   조석우 펄어비스 CFO는 “펄어비스는 검은사막 IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화로 지속적인 성장을 이어갔다”며 “앞으로도 유저 친화적인 운영과 지속적인 기술 개발을 통해 수익성을 확보하며 2020년 섀도우 아레나, 이브 에코스가 성공적으로 출시할 수 있도록 철저히 준비하겠다”라고 말했다.    한편, 펄어비스는 5월 21일 액션 배틀로얄 ‘섀도우 아레나(Shadow Arena)’의 얼리 액세스(사전 출시)를 진행하며 글로벌 공략을 확대할 예정이다.  
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    2020-05-13
  • 김택진의 엔씨소프트 올 1분기 영업이익 2배 증가, 리니지2M의 힘
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)가 2020년 1분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 7311억원, 영업이익 2414억원, 당기순이익 1954억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 104%, 204%, 당기순이익은 162% 각각 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 37%, 71%, 261% 증가했다.   ▲ [자료제공=엔씨소프트]   지역별 매출은 한국 6346억원, 북미/유럽 190억원, 일본 129억원, 대만 118억원이다. 로열티 매출은 528억원이다. 제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 5532억원을 기록했다. 리니지M 2120억원, 리니지2M 3411억원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 448억원, 리니지2 264억원, 아이온 101억원, 블레이드 & 소울 196억원, 길드워2 125억원을 기록했다.  엔씨는 2020년 1분기에 역대 최고 분기 매출을 달성했다. 리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 전분기 대비 54% 증가하며 실적 성장을 견인했다. 리니지M과 PC온라인 게임은 전년 동기 대비 9%, 20% 상승했다. 로열티 매출은 리니지M의 대만 업데이트 효과로 전분기 대비 19% 성장을 달성했다. 엔씨는 모바일과 PC·콘솔 플랫폼에서 제작 중인 다양한 신작을 국내외에 순차적으로 선보일 계획이다.  
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    2020-05-12
  • NHN 올 1분기 영업이익 30.2%, 당기순이익 58.9% 상승
    [뉴스투데이=임은빈 기자] NHN(대표 정우진)이 2020년 1분기 실적을 8일 발표했다. NHN의 2020년 1분기 매출액은 전년 동기 대비 6.5% 증가한 3946억원, 영업이익은 30.2% 오른 283억원, 당기순이익은 58.9% 상승한 176억원을 기록했다.   정우진 NHN 대표는 “코로나19의 팬데믹 현상에 따른 불확실성에도 불구하고 페이코를 중심으로 한 결제부문과 게임사업에서 견고한 모습을 보여주고 있다”며 “하반기에는 ‘크리티컬 옵스:리로디드’와 ‘용비불패 M’과 같은 신작 출시와 함께 페이코가 생활밀착형 플랫폼으로 도약하기 위해 쿠폰, 페이코오더, 캠퍼스존, 식권 등 서비스 영역을 점차 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다.    ▲ 판교에 위치한 NHN 사옥. [사진제공=NHN]   1분기 매출을 부문별로 살펴보면 게임 매출은 PC와 모바일 웹보드 게임의 계절적 성수기 효과와 일본의 ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’, ‘요괴워치 푸니푸니’의 매출 상승이 더해지며 전 분기 대비 4.7% 증가한 1047억원을 기록했다. 게임 매출 중 모바일 게임의 비중은 66%이고 PC게임은 34%이며, 지역별 매출의 경우 서비스 지역 기준으로 보면 국내가 49%, 해외가 51%로 나타났다. 결제 및 광고 사업 부문은 페이코의 거래규모가 전년 동기 대비 31% 성장하고, NHN 한국사이버결제의 온라인 PG와 해외 가맹점 결제 증가로 전년 동기 대비 22%, 전 분기 대비 7.9% 증가한 1513억원의 매출을 달성했다. 커머스 부문 매출은 637억원을 기록했다. ‘코로나19’ 영향에 따른 미국 NHN 글로벌의 매출 감소로 전 분기 대비 10% 감소했지만, NHN 고도의 지속적인 온라인 거래 증가와 에이컴메이트 사업 확대로 전년 동기 대비 25.5% 상승한 수치이다.    ▲ NHN 실적 참고자료. [사진제공=NHN]   콘텐츠 부문은 웹툰 사업의 안정적인 매출 기여에도 불구하고 NHN 벅스의 지난 분기 음반 발매에 대한 기저효과와 ‘코로나19’ 영향으로 티켓링크 매출이 감소하면서 전 분기 대비 11.9% 감소한 394억원으로 집계됐다. 기술 부문은 NHN 테코러스의 글로벌 클라우드 제품 재판매 효과가 지속되었지만 PNP 시큐어의 전 분기 계절적 성수에 대한 기저효과가 반영되며, 전 분기 대비 15% 감소한 366억원을 기록했다. 단, 전년 동기 대비로는 44.3% 증가한 수준으로 지속적인 상승 추세를 유지하고 있다. 마지막으로 기타 부문은 ‘코로나19’ 확산에 따른 여행 수요 감소가 NHN 여행박사를 중심으로 한 매출 감소로 이어지며 전 분기 대비 23% 줄어든 49억원을 기록했다. 한편, NHN은 전반적인 소비 및 외부 활동 감소에도 페이코의 2020년 1분기 거래규모가 전년 동기 대비 31% 성장한 1조 7000억원, 월간 이용자 수(MAU)는 400만명을 유지하고 있다고 밝혔다. 아울러 데이터 3법 개정에 발맞춰, 금융위원회 주도의 마이데이터 사업자 라이선스 확보를 위한 준비 작업도 진행 중임을 시사했다.  
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    2020-05-08
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