비즈
Home >  비즈  >  IT/게임

JOB 속보 >>>

실시간 IT/게임 기사

  • ETRI, 자체 5G 기술로 스마트공장용 사물인터넷 서비스 시연
    [뉴스투데이=김영섭 기자] 한국전자통신연구원(ETRI)은 자체 개발한 5G 표준 규격 기반 산업용 사물인터넷(IIoT) 이동통신 기술로 경북 경산시 하양읍에 위치한 한국생산기술연구원 스마트공장(Model Factory) 제어 시연에 성공했다고 29일 밝혔다.   이로써 다양한 산업 분야에서 5G 통신 기술을 융합하여 적용하는 등 5G 스마트공장 시대를 여는데 큰 도움이 될 전망이다.   ETRI 연구진이 스마트공장내 자동화 설비를 5G 무선 통신을 이용해 원격으로 제어하는 모습 [사진제공=ETRI]   ■ 산업용 사물인터넷 테스트베드를 통해 로봇, 패널 등 무선 제어   스마트공장은, 공급자 중심의 대량 생산에 적합한 일반 공장과 달리, 다양한 고객맞춤형 제품을 실시간으로 제공하는 것을 목표로 한다.   즉, 특정 생산 라인에서 특정 제품만을 생산하지 않고 공정 중간에 여러 생산 라인을 이동하거나 필요에 따라 생산 라인을 재조합하는 유연한 대처가 필요한 셈이다.   따라서 이동형 로봇이 생산 라인별 다변화된 공정을 돕거나 패널, 컨트롤러를 이용해 생산 라인을 변경하는 등의 기술들이 필요하다.   기존에는 이러한 스마트공장의 요소 기술을 도입하기 위해 주로 유선 방식의 통신을 이용했다.   5G 이전 세대의 무선 이동통신은 저지연, 초연결 등에서 온전한 성능을 보장하지 못했기 때문이다.   ETRI는 KT, 한국생산기술연구원, 오픈오브젝트, 큐셀네트웍스, 클레버로직, 숭실대학교 등과 협력을 통해, 상용 하드웨어 플랫폼을 활용하여 5G 표준 규격에 따른 산업용 네트워크 테스트베드(단말, 기지국, 코어 장비, 엣지 컴퓨팅 서버 등)를 개발하고, 스마트공장에 우선 필요한 대표적인 IIoT 서비스를 선보였다.   연구진이 시연한 서비스는 △이동형 로봇의 실시간 제어 △휴대형 터치 패널을 이용한 생산 설비의 상태 감시 및 조작 △HMD등 휴대형 VR 장비를 이용한 공정 상황 감시 △유연하게 생산 라인을 변경하는데 필요한 프로그래머블 로직 컨트롤러(PLC)간 무선 통신 등이다.   기존에도 타 연구기관에서 스마트공장 요소를 시연하기 위해 5G를 활용한 사례는 있지만 이번 시연은 ETRI 자체 기술로 개발한 5G 최고 성능 수준의 테스트베드를 이용했다는 점에서 의미가 있다.   ETRI는 후속으로 내년 말까지 차기 5G 표준 규격에 준용하도록 시스템을 향상시키고 대전 ETRI 연구실과 경산 스마트공장을 저지연, 고신뢰 네트워크로 연결하여 설비들을 원격에서 실시간 관리 및 제어하는 서비스를 시연할 예정이다.   ■ 향후 핀란드에서 대륙 간 원격 제어 시연도 계획   나아가 2022년 초에는 핀란드 오울루(Oulu) 대학과 경산 스마트공장까지 대륙을 넘는 고성능 네트워크를 연결하여 해외에서도 원격 관리 및 제어 서비스가 가능하도록 시연을 추진 중이다.   연구진은 이미 2017년 말, 국내 최초로 협대역 사물인터넷(Narrow Band–IoT) 기술을 활용하여 센서들을 무선으로 연결하고 수집된 정보로 공정 상태를 점검하는 서비스 시연에 성공하는 등 기존부터 축적한 원천기술을 바탕으로 본 기술 개발에 성공할 수 있었다고 밝혔다.   연구진의 기술을 활용하면 공장 설비들을 5G를 통해 실시간 관리하고 제어하는 스마트공장을 구현해나갈 수 있을 전망이다.   이를 위해 ETRI는 현재 핀란드 오울루(Oulu) 대학과 공동 연구를 진행하고 있으며 궁극적으로 모든 유선 연결을 대체할 수 있는 차세대 저지연, 고신뢰 무선 통신 기술을 개발하고 6G 핵심 기술 개발을 주도하기 위해 노력할 예정이다.   ETRI 김일규 미래이동통신연구본부장은 “ETRI가 자체 개발한 5G IIoT 시스템은 제조 산업 전반에 걸쳐 5G 스마트공장 활성화를 위한 혁신적인 도구로 활용될 것으로 기대한다”며 “특히, 중소기업과 협력을 통해 관련 기술 국산화를 위한 노력을 이어갈 것”이라고 말했다.
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-29
  • 카카오게임즈, 2020년 하반기 모바일 RPG ‘가디언 테일즈’, 글로벌 그랜드 출시
    [뉴스투데이=염보연 기자] 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업 카카오게임즈(각자 대표 남궁훈, 조계현)가 미국 개발사 콩 스튜디오(대표 원(Won))가 개발한 2020년 하반기 화제작, 모바일 RPG ‘가디언 테일즈’를 28일(화)에  글로벌 그랜드 출시한다.   ‘가디언 테일즈는’ 미국, 프랑스, 대만을 비롯해 230여개 국가에 정식으로 게임을 출시했다. 영어, 스페인어, 독일어, 중국어(번체), 프랑스어, 태국어, 이탈리아어 등 총 16개 국의 언어를 지원한다.   [사진제공=카카오게임즈]   ‘가디언 테일즈’는 지난 16일(목) 국내에 정식 출시했다. 왕국을 구하기 위한 ‘가디언’들의 판타지 모험기를 담은 모바일 RPG다. 레트로 풍 도트 그래픽과 게임 전반에 깔려 있는 유머 코드, 퍼즐 방식의 흥미진진한 게임 요소 등으로 화제다.   국내 출시 전 진행한 사전 예약에 100만 명 이상이 참여하였으며, 한국 구글 플레이 최고 매출 순위 7위에 올랐다. 애플 앱스토어도 매출 순위 4위를 달성하고 흥행세를 이어가고 있다. 또한, 동남아, 캐나다 등지에서 진행한 소프트 론칭에서 구글 플레이 평점 평균 4.7, 애플 앱스토어 평점 평균 4.9 이상을 유지해 글로벌 그랜드 출시에 대한 기대감을 높여왔다.   카카오게임즈는 ‘가디언 테일즈’ 글로벌 그랜드 출시를 기념해 콘텐츠를 추가하고 이벤트를 진행한다. 먼저, 글로벌 그랜드 출시 사전 예약에 참여한 이용자 전원에게 ‘왕실 기사’와 ‘장미 기사’ 코스튬 아이템을 지급한다.   또한, 챕터 5 ‘악몽’ 난이도와 상급 영웅 ‘티니아’ 및 ‘티니아의 전용무기’를 업데이트하고 인게임 이벤트 ‘로드맵: 프리미어 나이트2’를 진행한다.  한편 탐험형 RPG ‘가디언 테일즈’는 카카오톡 내 게임, 구글 플레이와 애플 앱스토어 등을 통해 무료로 다운로드해 즐길 수 있으며, 게임에 대한 세부 정보는 브랜드 페이지와 공식 커뮤니티 등에서 확인할 수 있다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-29
  • 아동용 웨어러블 기기에 소리를 입혀 상상을 더하다 …KAIST 연구성과
    [뉴스투데이=김영섭 기자] KAIST(총장 신성철) 산업디자인학과 이우훈 교수 연구팀은 웨어러블 기기에 소리증강 기술을 접목해 아동의 놀이경험을 대폭 향상시킨 아동용 팔찌형 웨어러블 기기를 개발했다고 29일 밝혔다.   이 교수 연구팀이 개발한 웨어러블 기기는 아이들이 소리를 탐색하고, 선택하며, 발생시키는 한편 여러 기기 간에 소리를 교환하고 놀이에 소리를 활용할 수 있는 이른바 ‘사운드웨어(SoundWear)’라고 이름 붙인 팔찌 형태의 웨어러블 기기다. 이 기기는 아이들이 소리를 자유롭게 해석해 상상을 펼치고 적극적으로 기존 놀이 형태에 소리증강을 적용하도록 함으로써 기존 모바일 스크린 기반의 시각증강 기술보다 창의적이고 탐색적인 방향으로 아이들의 놀이 및 교육을 이끄는 데 활용될 것으로 기대된다.   사용자 실험에서 ‘사운드웨어’를 활용해 놀이를 진행하는 아이들의 모습 [사진=KAIST]   KAIST 산업디자인학과 홍지우 박사과정이 제1 저자로 참여한 이번 연구(논문명 SoundWear: Effect of Non-speech Sound Augmentation on the Outdoor Play Experience of Children)는 이달 6일 열린 국제학술대회 ‘ACM DIS(Designing Interactive Systems) 2020’에서 발표됐다. 우수논문상인 어너러블 멘션(Honorable Mention)을 수상했다.   최근 디지털 기술은 아이들이 모바일 기기·컴퓨터·스마트 장난감 등의 새로운 기기상에서 더욱 다 감각적이고 쌍방향적인 놀이를 할 수 있도록 개발되는 추세로 아동들의 유희적인 경험에 새로운 지평을 열고 있다. 그러나 디지털 기술은 아이들로 하여금 놀이 시간의 대부분을 지나치게 영상 시청과 게임 등에 몰입도를 배가시키고 있어 기존 놀이에서 얻을 수 있던 가치들을 없애고 있다는 우려가 대두되고 있다.   그동안 자유로운 야외놀이를 위한 디지털 기술로 활용돼온 모바일 스크린 기반의 시각증강 기술조차도 친구들과의 놀이 주제에 대한 논의와 발전보다는 스크린으로의 몰입을 유도함으로써 상상력 증진과 사회성 발달 등을 지원하는 데에는 한계가 존재한다고 지적돼 온 게 사실이다.   따라서 아이들이 기존 놀이에서처럼 신체활동을 비롯해 사회적 상호작용, 상상력 등을 주도적으로 발휘하도록 돕되 디지털 기술의 장점을 효과적으로 활용하는 방향으로의 접근이 필요하다는 주장이 제기돼 왔다.   이 교수 연구팀은 이를 위해 추상적이고 전방향적인 특성으로 상상을 북돋고 사회적 인식을 높여 창의적 사회적인 놀이경험 제공에 효과적일 수 있는 소리증강 기술을 활용한 웨어러블 기기인 ‘사운드웨어’를 고안했다.   ‘사운드웨어’는 일상소리(Everyday sound) 및 악기 소리(Instrumental sound) 등으로 구성된 비음성 소리(Non-speech sound)를 주요 소리증강의 자료로 활용했다. 이를 통해 기기를 착용한 아이들은 직접 물리적인 팔레트 상에 마련된 다수의 소리 유닛들에 기기를 올려 소리를 탐색하며, 원하는 소리를 선택할 수 있고 팔을 흔들어 소리를 내면서 또 여러 기기 간에 소리를 교환할 수 있다.   연구팀 관계자는 아이들을 대상으로 한 실험결과, 일상소리는 아이들이 사물과 상황에 대한 적극적인 상상을 통해 기존 소리가 없는 야외놀이와는 차별화되는 놀이 행동을 보였으며 악기 소리는 아이들이 소리증강의 특성에 집중해 이를 새로운 놀이 요소로 활용하는 것을 확인할 수 있었다고 설명했다.   이 관계자는 또 직접 소리증강을 탐색하고 선택하고 발생시키도록 하는 디자인을 통해 아이들이 성취감과 소리에 대한 소유감을 느끼고 이를 보상으로 삼아 물리적·사회적으로 적극적인 놀이 활동을 수행하는 것을 확인했다고 덧붙였다.   제1 저자인 홍지우 박사과정 학생은 “아이들이 주도적으로 소리증강을 야외놀이에 접목하면서 자신들만의 놀이를 만들기 위해 탐색하고 상상하고 소통하는 모습을 보였다”면서 “그동안 긍정과 부정 즉, 양면적 시각이 존재해왔던 디지털 기술이 적절한 디자인에 따라서도 아이들의 창의적·사회적 놀이경험을 위해 충분히 활용될 수 있음을 의미하는 결과”라고 설명했다.   이우훈 교수도 “아동용 놀이 용품과 각종 기기를 제작하는 엔지니어와 디자이너뿐 아니라 아이들에게 디지털 기술을 어떻게 제공하고 활용해야 하는지 궁금하게 여겼던 부모와 교육자에게도 흥미로운 정보이자 이에 관해 본격적인 논의의 필요성을 제기한 연구”라고 이번 연구의 의미를 강조했다.   
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-29
  • 크리에이터 소통의 장…넷마블, 유튜브와 함께 ‘넷마블 크리에이터 데이’ 연다
    [뉴스투데이=염보연 기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)이 글로벌 동영상 플랫폼 유튜브와 함께 ‘2020 넷마블 크리에이터 데이 바이 유튜브(2020 Netmarble Creator Day by YouTube, 이하 넷마블 크리에이터 데이)’를 29일 개최한다.   ‘넷마블 크리에이터 데이’는 오는 29일 구글 행아웃을 통해 온라인에서 진행된다. 이번 행사는 국내 게임업계에서는 최초로 기업과 인플루언서 간 진행되는 언택트 행사로 사전 신청을 완료한 크리에이터들만 참가할 수 있다.   [사진제공=넷마블]   이날 진행되는 세션은 ▲유튜브 게임 파트너십 소개 ▲유튜브 게임 콘텐츠 모범 사례 및 트렌드 안내 ▲넷마블 하반기 신작 안내 및 크리에이터 협업계획 발표 ▲유튜브 저작권 교육 및 유튜브 스튜디오 교육 등이다.   배민호 넷마블 뉴미디어 팀장은 "이번 프로그램을 통해 열정 가득한 게임 크리에이터들이 한층 더 자신의 가치를 성장시킬 수 있는 계기가 되었으면 한다”고 밝혔다.    
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-28
  • 엔씨소프트, 엔트리브소프트의 신작 모바일 게임 3종 공개
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)는 2일 서울 역삼동 더 라움에서 신작 발표회 'TRINITY WAVE'를 개최했다. 이날 행사에서 엔트리브의 자체 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용해 개발 중인 ‘트릭스터M’과 ‘팡야M’, 야구 매니지먼트 게임 차기작 ‘프로야구 H3’를 공개했다. 신작 3종은 모두 모바일 게임이다.   ▲ 이성구 총괄 PD가 2일 열린 엔트리브소프트 신작 발표회 'TRINITY WAVE'에서 인사말을 하고 있다. [사진제공=엔씨소프트]   ‘트릭스터M’은 엔트리브가 2003년부터 2014년까지 서비스했던 ‘트릭스터’ IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 원작에서 사랑받았던 ‘드릴 액션’과 2D 도트 그래픽을 계승했다.   ▲ [사진제공=엔씨소프트]   캐릭터 간 충돌처리 기술과 끊김 없이 이어지는 ‘심리스 월드(Seamless World)’를 구현해 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다. 트릭스터M을 통해 원작 미완의 결말 스토리도 완전하게 만날 수 있다.   ▲ [사진제공=엔씨소프트]   ‘팡야M’은 ‘팡야’ IP를 활용한 모바일 판타지 골프 게임이다. ‘팡야’는 글로벌 40여 개 국가에서 서비스했던 엔트리브의 대표작이다. 엔트리브는 원작의 그래픽을 업그레이드하고 모바일 기기에 최적화된 조작감을 선보일 예정이다. 이용자는 200여 종의 필드와 새롭게 선보이는 ‘팡게아(Pangea)’ 스킬로 판타지 요소를 즐길 수 있다.   ▲ [사진제공=엔씨소프트]   ‘프로야구 H3’는 엔트리브가 개발 중인 차세대 야구 매니지먼트 게임이다. 이용자는 감독에 더해 구단주의 역할을 맡아 야구단을 운영한다. 잠재력을 보유한 선수를 발굴하는 ‘스카우터’와 ‘콜업’ 시스템, 선수의 가치를 평가받을 수 있는 ‘이적시장’ 등을 새롭게 선보인다. 엔씨의 AI 기술을 접목해 생동감 있는 경기 리포트와 하이라이트, 뉴스 등의 다양한 콘텐츠를 제공한다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-07-02
  • 방준혁 넷마블 의장 '플라워 버킷 챌린지' 동참, 엔씨소프트 김택진 대표 추천
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블 방준혁 의장이 '코로나19'로 어려움을 겪고 있는 화훼 농가를 돕기 위해 ‘플라워 버킷 챌린지’ 캠페인에 동참했다고 29일 밝혔다.  방준혁 의장은 넷마블문화재단을 통해 공기정화식물 및 꽃 화분 200개를 회사 인근 지역아동센터 53개소에 차주 중 전달할 계획이다. 또 5월 한달 동안 결혼 및 출산(본인 및 배우자)을 한 임직원들에게도 축하 꽃바구니를 증정한다.   ▲ 방준혁 넷마블 의장. [사진제공=넷마블]   방준혁 의장은 “이번 캠페인을 통해 화훼 농가와 지역 사회에 작게나마 응원의 마음을 전할 수 있게 돼 뜻깊게 생각한다”며 “코로나19 사태가 하루속히 끝나 대한민국이 건강하고 평온한 일상의 삶을 되찾을 수 있기를 기원한다”고 말했다.  ‘플라워 버킷 챌린지’는 코로나19로 각종 행사가 취소되면서 판로가 막힌 화훼 농가를 돕기 위해 지난 2월부터 시작된 공익 릴레이 캠페인으로 추천을 받은 사람이 캠페인에 참여한 뒤 다음 주자를 지명하는 방식으로 진행한다.  엔씨소프트 김택진 대표의 추천으로 이번 캠페인에 참여한 방준혁 의장은 다음 주자로 코웨이 이해선 대표이사를 지명했다. 코웨이는 넷마블 지난해 말 인수한 국내 렌탈업계 1위 웅진코웨이가 새롭게 정한 사명이다. 이 대표이사는 지난 2월 대표이사로 선임됐다.   
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-29
  • [뉴투분석] SKT·KT 등 이통 3사 5G 가입자 급증 '예감' 2가지 포인트
    [뉴스투데이=이원갑 기자] SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사의 지지부진했던 5G 콘텐츠 보급이 코로나19로 인해 탄력을 받고 있다. 바이러스 확산 방지를 위해 경제활동과 학사일정을 제한하고 '비대면 활동'을 권장해온 정부 정책 등이 관련 콘텐츠 수요를 늘리고 있다.    초중고교는 물론이고 대학조차도 정상적인 오프라인 수업이 불가능한 상황에서 이통사들이 온라인 강의와 같은 비대면 교육 콘텐츠 사업을 확대하고 있을 뿐만 아니라 스포츠 경기가 무관중으로 열리면서 관련 콘텐츠를 서비스하는 콘텐츠가 빠르게 증가하는 추세이다. 이들 콘텐츠는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 여러 개의 화면 구성 등을 기반으로 하기 때문에 5G 기반으로만 이용이 가능하다.    [사진=뉴스투데이 이원갑]   현재 국내 이통3사 스마트폰 가입자중 5G폰 비율은 12% 안팎에 달한다. SK텔레콤 11%, KT와 LG유플러스 각각 13% 대이다.  코로나 시대에 필수적인 콘텐츠가 5G 기반으로 제작되는 추세가 강화됨에 따라 5G폰 시장은 급격하게 팽창할 가능성이 점쳐지고 있다. 비대면 활동이 필수화되는 시대에 주요 온라인 콘텐츠가 5G에 기반할 경우, 소비자들은 5G폰으로 이동할 수밖에 없기 때문이다.   ■ KT, 천재교육과 VR활용한 교육콘텐츠 개발키로 / 부산대 병원과는 VR원격 재활솔루션 세계 최초 상용화 추진 / SK텔레콤은 ‘5GX 직관야구’로 프로야구 생중계   KT는 27일 천재교육과 업무협약(MOU)을 맺고 온라인 교육 시장 활성화를 위해 실감미디어 기반 교육 서비스 개발 및 사업화를 추진하기로 했다. KT는 VR과 AR을 활용한 교육 플랫폼과 교육용 솔루션 개발을 총괄하고, 천재교육은 교육 과정 기획과 학습 콘텐츠 개발을 맡는다. 양사는 향후 비대면, 몰입형 자기주도 학습 서비스로 영역을 확장해 나갈 계획이다.   KT는 비대면 방식으로 진료가 이뤄지는 원격 의료 분야에서도 사업을 넓히고 있다. 지난달 24일 부산대병원과 ‘VR 원격 재활 훈련 솔루션 공동개발 및 사업화’ MOU를 체결해 편측무시증후군 환자의 운동기능 회복 훈련에 5G 기반 ‘슈퍼 VR’ 게임형 재활훈련 프로그램 도입하기로 했다. VR 원격 재활 솔루션으로는 세계 최초 상용화 계획이다.   SK텔레콤도 지난 1일 2020 프로야구 개막 시즌에 맞춰 뒤늦게 5G 프로야구 서비스 대열에 합류했다. 이날 공개된 ‘5GX 직관야구’는 5G의 빠른 속도를 이용해 경기장 내 여러 시점을 동시 중계한다. 코로나19 사태 이전부터 LG유플러스가 이미 실시하고 있었던 바 있는 서비스이기도 하다. SK텔레콤은 또 지난 23일 자사의 ‘점프VR’ 플랫폼을 활용해 온라인게임 카트라이더 대회의 무관중 결승전 경기를 생중계했다.   ■ 기존 5G콘텐츠 이용률 급증도 5G 가입자 '증가 예측' 뒷받침   코로나19로 인해 기존 5G 콘텐츠 라인업의 이용자 수가 급증하고 있는 것도 주목된다. 5G의 '쓸모'가 많아짐에 따라 가입자수가 증가할 것이라는 예측을 뒷받침하는 통계이다.   27일 LG유플러스는 골프 중계 서비스 ‘U+골프’의 한국여자프로골프(KLPGA) 챔피언십 대회 관전자가 지난해 개막전보다 58% 늘었다고 밝혔다. 인기 선수의 일정을 따라가는 편성 방식이 채택됐고 다른 스포츠 종목들과 마찬가지로 이 대회 역시 코로나19의 확산 방지를 위해 갤러리 없이 치러졌다. 역시 무관중으로 진행되고 있는 ‘U+프로야구’ 역시 지난 20일 기준 전년 대비 22%의 이용자 증가율을 나타냈다.   5G 게임 분야에서도 KT는 4월 말 기준 자사 5G스트리밍게임 이용자들의 일평균 이용시간이 코로나19 발생 초기인 1월 당시보다 200% 늘어났다고 밝혔다. LG유플러스가 국내에 도입한 엔비디아의 5G클라우드게임 서비스 '지포스나우'도 1월 대비 3월 이용자 수는 140%, 총 플레이 시간은 130% 각각 늘어난 것으로 집계됐다.   김홍식 하나금융투자연구원은 지난 26일 보고서에서 “비대면의 편리함이 새로운 문화로 자리잡고 있기 때문에 코로나19 사태는 4차 산업혁명의 결정적 계기”라면서 “5G를 기반으로 스마트팩토리, 인공지능, 스마트시티, 원격진료가 보편화되는 사회가 4차산업 혁명이자 비대면 시대로의 진화”라고 평가했다.   과학기술정보통신부 역시 지난 6일 VR과 AR을 활용한 5G 실감콘텐츠 제작 지원책을 밝히면서 “코로나19를 계기로 일하고 놀고 소통하는 방식의 디지털 전환이 가속화될 것으로 전망된다”라며 “몰입감과 현장감을 높일 수 있는 실감콘텐츠 비대면 서비스에 대한 관심과 요구가 증가하고 있다”고 내다봤다. 이어 “VR과 AR시대가 앞당겨질 수 있도록 지속적으로 노력할 것”이라고 약속했다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-27
  • [뉴투분석] 1분기 실적 희비 엇갈린 넥슨과 엔씨소프트, 게임업계 1위는 요지부동
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 지난주 발표된 게임업계 1분기 실적에서는 업계 2위를 달리고 있는 엔씨소프트가 ‘리니지2M’의 인기폭발에 힘입어 최고의 주가를 올리고 있는 것으로 밝혀졌다. 반면 업계 1위인 넥슨은 1분기 실적 자체는 신통치 않은 모습을 보였다. 전년 동기 대비 매출은 11%, 영업이익은 21% 감소했다. 핵심 수익원인 ‘던전앤파이터’가 중국 시장에서 신종 코로나바이러스(코로나19) 영향으로 부진한 이유가 컸다. 그러나 자세히 살펴보면 게임업계 1위를 달리고 있는 넥슨의 위치는 요지부동(搖之不動)이라고 해도 과언이 아니다. 따라서 새로운 전성기에 들어선 엔씨소프트의 '공격'과 확고한 1위인 넥슨의 '방어'가 향후 게임업계 판도에 어떤 영향을 미칠지에 시장의 관심이 쏠리고 있다.   ▲ NXC 김정주 대표(사진 왼쪽)와 엔씨소프트 김택진 대표. [그래픽=뉴스투데이]   ■ 시총 비교해보니...넥슨은 21조원, 엔씨소프트는 16조원을 각각 돌파 / 매출과 영업이익 '규모'도 넥슨이 압도   넥슨는 한국 게임 회사로는 처음으로 기업가치 20조원을 넘어섰다. 게임업계에 따르면 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장된 넥슨은 지난 15일 주당 2152엔(약 24790원)에 마감하며 시가 총액이 약 1조 9000억엔(21조 8000억원)을 기록했다. 넥슨 주가는 1분기 실적 발표 다음 날인 지난 14일에 14.5% 급등하며 시총 20조원을 처음 돌파했고, 이튿날에도 3.86% 더 오르며 추가 상승 여력을 드러냈다. 이는 국내 증시 상장 기업과 비교해보면 시총 10위 현대차(19조 7216억원)와 9위 삼성SDI(20조 8013억원)보다 높고, 8위 LG생활건강(23조 368억원) 다음이다. 국내 게임업계 시총 1위인 엔씨소프트(16조 3557억원)보다는 약 34% 많다.   넥슨의 시총은 상장 당시인 2011년 8조원, 매각이 추진되던 1년 전에는 13조원 정도였다. 그야말로 무한 질주를 하며 고공행진을 하고 있는 셈이다. 더군다나 2분기에는 한국 시장 매출이 지난해보다 최대 52%, 중국 시장 매출은 최대 12% 증가할 것으로 내다봤다.   올 1분기 실적도 성장성을 제외한다면 넥슨이 우위이다. 매출의 경우 넥슨은 9045억원이고 엔씨는 7311억원에 불과하다. 2000억원 가까운 격차이다. 영업이익도 넥슨은 4540억원, 엔씨는 2414억원이다. 넥슨의 영업이익이 2배 가까이 많다.         ▲ 넥슨, 엔씨소프트 2020년 1분기 실적 및 시총 비교. [표=뉴스투데이 임은빈 기자]   ■ 빅 2간의 흥미진진한 실적 경쟁 좌우할 요소는?/넥슨의 던전앤파이터 모바일의 중국 흥행과 엔씨 리니지2M의 대만흥행이 관전 포인트   향후 이들 빅 2간의 실적 경쟁은 흥미진진한 요소이다. 넥슨 관계자는 21일 본지와의 통화에서 “한국 시장에서 ‘메이플스토리’와 ‘피파온라인’, ‘V4’ 등 주요 지적재산(IP)의 지속적인 성장이 예상된다”며 “중국 시장 역시 최근 다소 주춤했던 던전앤파이터를 비롯해 주요 게임들이 상승할 것으로 기대하고 있어 2분기에는 실적이 더 좋아질 것이다”고 말했다.  넥슨은 특히 올해 여름 중국 시장에 출시하는 ‘던전앤파이터 모바일’에 큰 기대를 걸고 있다. 이 게임은 현재 사전 등록자가 4000만명을 넘었다. 이는 중국에서 던전앤파이터 모바일 서비스를 담당하는 텐센트의 목표치였다. 사전 예약에 돌입한 지 141일 만에 이룬 결과로 앞서 사전 예약 시작 이후 4일 만에 1000만명, 67일 만에 2000만명, 109일 만에 3000만명을 기록했다. ‘던파 모바일’에 거는 넥슨의 기대는 크다. 던파 IP의 중국 내 확고한 입지 때문이다. 중국 내 한국 신규 게임 판호(허가권)가 막혔지만 ‘던파 모바일’은 다르다. 넥슨은 사드(고고도 미사일방어체계) 배치를 빌미로 중국이 한국산 게임 유통을 막기 시작한 2016년 이전에 ‘던전앤파이터 모바일’ 버전의 ‘판호(허가권)’를 받았다. 게임업계에선 ‘던전앤파이터 모바일’의 흥행으로 올해 넥슨의 매출이 크게 증가할 것이란 전망이 나온다. 중국에서 ‘던전앤파이터 모바일’이 성공한다면 매출 3조원 달성도 어렵지 않다는 전망이다. 이와 관련, 게임업계 관계자는 “V4 등 기존 게임들의 선전에 ‘던전앤파이터 모바일’까지 더해진다면 올해 최대 실적도 불가능하지 않다”고 말했다. 넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일’을 새로운 캐시카우(현금창출원)로 만든다는 계획이다. 그만큼 ‘던전앤파이터 모바일’에 상당한 공을 들이고 있다. ‘던파 모바일’ 개발에 주력하기 위해 개발조직을 제주도 본사에서 서울 역삼 사무소로 이전하기로 했다. 네오플은 올 연말까지 170여명에 달하는 ‘던파 모바일’ 개발 인원을 모두 서울로 이동시킬 방침이다. 이 과정에서 개발실 규모도 약 300명까지 확대될 예정이다. ‘던파 모바일’은 이르면 상반기, 늦어도 여름 시즌 정식 출시될 예정이다. 국내 출시 일정은 아직 결정되지 않았다.   엔씨소프트는 국내에서 승승장구 하고 있는 '리니지'의 대만을 비롯한 아시아 시장 흥행에 기대를 모으고 있다. 엔씨 관계자는 본지와의 통화에서 "중국에서 판호가 나오지 않은 시점 이후에 출시한 게임들은 대만과 일본 등 다른 아시아 지역 중심으로 서비스를 확장하고 있다"고 말했다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-23
  • [뉴투분석] SKT-삼성전자 세계최초 양자보안폰 '갤럭시 A 퀀텀'의 2가지 '탄생비밀'
    [뉴스투데이=이원갑 기자] SK텔레콤과 삼성전자가 지난 14일 세계 최초로 양자난수생성(QRNG) 칩을 탑재한 5G 스마트폰인 갤럭시 A 퀀텀를 시장에 공개함에 따라 그 '탄생의 비밀'에 관심이 쏠리고 있다. 글로벌 ICT 기업과 국내 1위 이통사가 손을 맞잡고 '양자보안' 스마트폰을 출시한 이유는 뭘까.    아울러 갤럭시 S20같은 고가의 플래그십 스마트폰이 아니라 중저가인 갤럭시 A 퀀텀에 최첨단 기술인 '양자 보안'을 적용한 배경에 대해서도 시선이 모이고 있다. 갤럭시 A 퀀텀의 출고가는 64만 9000원으로 오는 15일부터 예약 판매에 들어가 22일에 정식으로 출시된다. 양자 암호체계를 △일회용 비밀번호 생성기(OTP) △생체인증정보 △블록체인 전자증명 등의 영역에서 활용할 수 있도록 하는 기능이 핵심이다.    삼성전자 갤럭시 A 퀀텀 단말기 모습 [사진제공=SK텔레콤] 이 단말기에 적용된 기술은 이론적으로 해킹이 불가능한 새로운 보안체계 ‘양자 암호’로 차세대 시스템인 ‘양자컴퓨터’의 연산 능력 때문에 기존의 보안체계가 해킹으로 인해 붕괴하는 시나리오의 대항해 개발됐다. 양자 암호는 빛이 양자 상태로 변한 ‘광자(빛 알갱이)’의 물리적 특성을 컴퓨터공학에 응용해 완전한 무작위 배열의 ‘양자 난수’를 만들고 이를 통해 조작이 불가능한 통신을 구현하기 위한 기술을 일컫는다.   특히 이 단말기의 양자 암호 기능을 담당하는 QRNG 칩은 SK텔레콤이 지난 2018년 2월 약 700억원을 들여 인수한 스위스 양자암호 기업 IDQ가 개발했다. 가로세로 2.5mm 크기의 이 칩셋 내부에서는 양자 암호키의 ‘재료’인 양자 난수가 만들어진다. LED광원에서 생성된 빛(광자)을 이미지센서가 일정 시간동안 일정 면적에서 감지하도록 해 양자 현상을 일으키고 이 과정을 통해 양자 난수를 추출하는 원리다.   단말기 출시와 함께 그레고아 리보디 IDQ 최고경영자(CEO)는 “양자난수생성 칩셋은 초소형, 저전력 제품으로 스마트폰에 최적화되어 있다”라며 “갤럭시 A 퀀텀 출시는 양자보안 기술이 대중적인 시장에 처음 적용된 사례로 의미가 깊다”라고 전했다.   ■ 양자컴퓨터 실용성 갖추면 기존 보안체계 5분 내 ‘무용지물’…'대항마'로 양자암호 부각   이 같은 생소한 기술을 필요로 하게 된 배경은 양자컴퓨터가 기존 암호체계를 붕괴시킬 수 있기 때문이다. 양자컴퓨터가 현행 중앙처리장치(CPU) 43억 개 수준에 해당하는 32큐비트급 성능을 갖추면 소인수분해 연산 기반 공개키 암호체계(RSA)를 자물쇠로 쓰는 현행 보안시스템을 5분 안에 뚫어낼 수 있다. 이 때문에 구조적으로 해킹이 불가능한 양자 암호가 등장했다.   한국과학기술기획평가원(KISTEP)은 지난해 9월 이슈보고서에서 “양자컴퓨터가 실용화된다면 RSA 암호체계가 붕괴될 것으로 예상”된다고 기술했다. 보고서에 따르면 현행 1000비트(612자리) 정수를 소인수분해하는 데 현행 슈퍼컴퓨터는 약 100만 년이 걸리는 반면 실용적인 수준으로 발전시킨 32큐비트급 양자컴퓨터는 이를 몇 분이면 처리 가능한 성능을 가지고 있으며 전력소모량도 600분의 1에 불과하다. ‘큐비트’는 양자컴퓨터의 정보처리 기본 단위로 현행 컴퓨터들은 ‘비트’를 기본 단위로 쓴다.   한편, 정부는 이 분야에 대한 지원 요청이 지난 2016년에 제기됐지만 예비타당성 조사에서 수익성이 모자란 것으로 나타났다는 이유로 지원을 반려, 3년이 지난 2019년에야 5큐비트급 양자컴퓨터 개발에 오는 2023년을 목표로 445억원을 투입하기 시작했다. 또 올해 1월 과학기술정보통신부가 공개한 양자 정보통신기술 지원규모는 오는 2025년까지 1140억원 규모다.   한편 '양자 보안' 시스템이 적용된 갤럭시 A 퀀텀의 디스플레이는 6.7인치 풀HD+ 규격에 무게는 185g으로 삼성전자 갤럭시 S20 플러스보다 1g 가볍다. 전면 카메라는 3200만 화소에 후면에는 각각 메인 6400만, 초광각 1200만, 망원 500만, 심도 500만 화소의 카메라를 달았다. 배터리는 4500mAh(밀리암페어시), 프로세서는 삼성전자 갤럭시 A51과 같은 엑시노스 980이다.   ■ 보급형에 웬 최신 기술?…SKT와 삼성전자의 서로 다르거나 같은 3가지 목적이 배경   출고가 60만원대의 갤럭시 A 퀀텀은 5G 단말기인 점을 감안하면 중저가폰에 속한다. 삼성전자의 최고가 플래그십 단말기 갤럭시 폴드는 출고 초기 가격이 239만원대에 달했고 지난 2월에 나온 최신 5G 단말기 갤럭시 S20 시리즈도 124만~159만원대 수준이다. 지난 7일에 나왔고 갤럭시 A 퀀텀과 같은 CPU를 쓰는 보급형 모델 갤럭시 A51은 57만 2000원이다.   양자암호 체계와 같은 최신 기술이 플래그십이 아닌 보급형 기기에 처음 탑재된 배경과 관련해 SK텔레콤 측은 세 가지를 꼽았다. SK텔레콤 관계자는 지난 14일 본지와의 통화에서 "양자보안 시스템을 도입한 갤럭시 A 퀀텀은 SK텔레콤의 전용폰으로 다른 이통사 고객은 적용되지 않는다"면서 "양자암호 솔루션 전용 단말기이지만 저렴한 가격을 갖춤으로써 더 많은 고객의 경험과 대량판매가 가능한 '매스마켓'을 겨냥했다"고 밝혔다. SK텔레콤이 삼성전자와 손잡고 신기술을 적용한 전용폰을 제작하면서 가격을 낮춤으로써 고객들의 접근성을 높이고자 했다는 것이다.   이 관계자는 또 “일반적으로 플래그십 모델은 특정 통신사의 솔루션을 담은 전용폰으로 채택되지 않는다"고 말했다. 삼성전자가 SK텔레콤의 전용폰을 제작하면서 플래그십 모델을 제공하지는 않는다는 설명이다.   마지막으로 첨단기술을 적용함에 따른 가격 인상요인을 최소화하기 위해 중저가폰을 선택한 측면도 있다. 이 관계자는 "5G 단말기 가격이 많이 뛰고 있는데다가 양자암호 칩은 또 다른 재료비 상승 요인”이라면서 "중저가폰에 양자보안을 적용하는 게 전반적인 가격 상승요인을 줄이는 방법이다"고 설명했다. 이는 삼성전자와 SK텔레콤의 공통된 이해관계가 반영된 이유라고 볼 수 있는 셈이다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-15
  • 넷마블 1분기 영업이익 204억원, 전년 동기 대비 39.8% 하락
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)은 지난 1분기 연결기준으로 매출 5329억원, 영업이익 204억원, 순이익 575억원을 기록했다고 13일 밝혔다.    매출(5329억원)은 전년 같은 기간 보다 11.6% 증가, 전 분기 보다 4.0% 감소했고, 영업이익(204억원)은 전년 동기 대비 39.8%, 전 분기 보다 60.1% 줄었다. 순이익(575억원)은 전년 동기 대비 35.9%, 전 분기 보다 1123.4% 늘었다.   ▲ [사진제공=넷마블]   1분기 매출 중 해외매출 비중은 71%(3777억원)를 기록했다. 19년 4분기 72%에 이어 2분기 연속 해외매출 70%를 넘겼다. 북미, 일본 등 주요 글로벌 시장에서 ‘리니지2 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)’, ‘쿠키잼(Jam City)’ 등이 꾸준한 성과를 내고 있는 것이 요인이다.   특히 지난 3월 3일 글로벌(한국, 일본 등 일부 국가 제외한 전 세계 170여개국)에 출시한 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 서비스 하루 만에 47개국 앱스토어 인기 TOP10에 진입한 것을 비롯해 북미 애플 앱스토어 매출 3위(4월 28일 기준), 프랑스 및 주요 아시아 국가에서 매출 1위를 달성하며 글로벌 경쟁력을 높여나가고 있다.   넷마블은 2분기에도 글로벌 시장 공략을 이어나간다. 모바일 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션’을 5월 14일 아시아 24개국에 출시하고, 자체 IP를 활용한 모바일 턴제 MMORPG ‘스톤에이지 월드’도 2분기 내 전세계 동시 출시를 목표로 준비하고 있다.   권영식 넷마블 대표는 “2분기에는 3월에 출시한 ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 등 흥행신작들의 실적이 온기 반영되고, ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, ‘스톤에이지 월드’ 등이 각각 아시아와 글로벌 출시를 앞두고 있어 기대감을 가지고 있다”고 말했다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-13
  • 넥슨 1분기 실적, 해외선 부진하고 국내는 사상 최고
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넥슨(대표이사 오웬 마호니)은 13일 자사의 2020년 1분기 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인4’, ‘서든어택’ 등 주요 스테디셀러 게임들의 고른 성장과 ‘V4’ 등 모바일 게임 매출 증가로 한국 지역에서 분기 기준 최대 실적을 달성했다.   ▲ [사진제공=넥슨]   특히 ‘메이플스토리’ IP(지식재산권)의 견조한 성장세가 지속됐다. 올해로 17주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 대규모 겨울 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠들을 선보였고, 모바일 버전인 ‘메이플스토리 M’도 신규 캐릭터 출시를 통해 전년 동기 대비 각각 132%, 184%의 높은 성장률을 보이며 분기 최대 매출을 경신했다. ‘던전앤파이터’ 역시 최고 레벨 확장과 3차 각성 업데이트로 한국 지역에서 전년 동기 대비 53%의 매출 상승을 기록했다. 이와 함께 넥슨의 기존 IP와 신규 IP(지식재산권)의 조화로운 흥행도 돋보였다. 지난 2005년 출시한 ‘서든어택’은 시즌 계급과 서든패스 등 전략적인 콘텐츠 업데이트로 전년 동기 대비 52%의 매출 성장률을 기록했다. 넥슨의 신규 IP인 모바일 MMORPG ‘V4’는 출시 후 성공적인 프로모션을 진행, 모바일 게임 순위 최상위권을 유지하며 2분기 연속 모바일 게임 매출 성장을 이끌었다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “넥슨은 어떠한 외부 환경에서도 견조한 흐름을 이어갈 수 있는 포트폴리오를 성공적으로 구성해나가고 있다”며 “안전한 근무환경 구축과 재택근무 환경 지원을 바탕으로 올해 출시 예정인 주요 타이틀의 성공적인 론칭과 안정적인 서비스를 위해 역량을 집중하겠다”고 말했다.   한편 넥슨은 지난 12일 글로벌 정식 출시한 모바일 레이싱 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’를 시작으로 올해 상반기 ‘FIFA 모바일’을 국내에 선보이고 올 여름 중 ‘던전앤파이터 모바일’을 중국에 출시하는 등 다양한 장르의 신작들을 준비 중이다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-13
  • 펄어비스 1분기 대규모 실적개선, '검은사막'의 북미∙유럽 돌풍으로 영업이익 154% 급증
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 펄어비스(대표 정경인)는 13일 실적 발표를 통해 2020년 연결기준 1분기 매출 1332억원, 영업이익 462억원을 달성했다고 밝혔다.   전년동기 대비 매출과 영업이익이 각각 0.4%, 154.5% 증가한 수치로 △‘검은사막’의 견고한 글로벌 성과 △‘검은사막 모바일’의 글로벌 출시 매출 △‘검은사막 콘솔’의 글로벌 성장을 이뤄내며 수익성을 개선했다.   ▲ [사진제공=펄어비스]   1분기 해외 매출 비중은 76%에 달한다. 펄어비스는 MMO 장르로 전 세계 PC, 모바일, 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에서 서비스하는 글로벌 게임 개발사로서 입지를 확고히 했다.   검은사막은 안정적인 라이브 서비스 운영으로 한국 및 북미∙유럽 지역의 매출이 상승했다. 검은사막 모바일은 한국 서비스 2주년과 일본 서비스 1주년을 맞아 진행한 콘텐츠 업데이트와 현지 이벤트가 큰 호응을 얻었고, 작년 12월 글로벌 출시 매출이 1분기에 반영되며 매출 확대에 기여했다.   ‘검은사막 콘솔’은 지난 3월 엑스박스 원(Xbox One)과 플레이스테이션 4(PlayStation 4) 이용자가 플랫폼에 관계없이 함께 검은사막을 즐길 수 있는 크로스 플레이(Cross-play)라는 새로운 게임 서비스를 시작했다. 신규∙복귀 유저가 각각 250%, 350% 오르며 매출 성장을 이끌었다.   조석우 펄어비스 CFO는 “펄어비스는 검은사막 IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화로 지속적인 성장을 이어갔다”며 “앞으로도 유저 친화적인 운영과 지속적인 기술 개발을 통해 수익성을 확보하며 2020년 섀도우 아레나, 이브 에코스가 성공적으로 출시할 수 있도록 철저히 준비하겠다”라고 말했다.    한편, 펄어비스는 5월 21일 액션 배틀로얄 ‘섀도우 아레나(Shadow Arena)’의 얼리 액세스(사전 출시)를 진행하며 글로벌 공략을 확대할 예정이다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-13
  • 김택진의 엔씨소프트 올 1분기 영업이익 2배 증가, 리니지2M의 힘
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)가 2020년 1분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 7311억원, 영업이익 2414억원, 당기순이익 1954억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 104%, 204%, 당기순이익은 162% 각각 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 37%, 71%, 261% 증가했다.   ▲ [자료제공=엔씨소프트]   지역별 매출은 한국 6346억원, 북미/유럽 190억원, 일본 129억원, 대만 118억원이다. 로열티 매출은 528억원이다. 제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 5532억원을 기록했다. 리니지M 2120억원, 리니지2M 3411억원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 448억원, 리니지2 264억원, 아이온 101억원, 블레이드 & 소울 196억원, 길드워2 125억원을 기록했다.  엔씨는 2020년 1분기에 역대 최고 분기 매출을 달성했다. 리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 전분기 대비 54% 증가하며 실적 성장을 견인했다. 리니지M과 PC온라인 게임은 전년 동기 대비 9%, 20% 상승했다. 로열티 매출은 리니지M의 대만 업데이트 효과로 전분기 대비 19% 성장을 달성했다. 엔씨는 모바일과 PC·콘솔 플랫폼에서 제작 중인 다양한 신작을 국내외에 순차적으로 선보일 계획이다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-12
  • NHN 올 1분기 영업이익 30.2%, 당기순이익 58.9% 상승
    [뉴스투데이=임은빈 기자] NHN(대표 정우진)이 2020년 1분기 실적을 8일 발표했다. NHN의 2020년 1분기 매출액은 전년 동기 대비 6.5% 증가한 3946억원, 영업이익은 30.2% 오른 283억원, 당기순이익은 58.9% 상승한 176억원을 기록했다.   정우진 NHN 대표는 “코로나19의 팬데믹 현상에 따른 불확실성에도 불구하고 페이코를 중심으로 한 결제부문과 게임사업에서 견고한 모습을 보여주고 있다”며 “하반기에는 ‘크리티컬 옵스:리로디드’와 ‘용비불패 M’과 같은 신작 출시와 함께 페이코가 생활밀착형 플랫폼으로 도약하기 위해 쿠폰, 페이코오더, 캠퍼스존, 식권 등 서비스 영역을 점차 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다.    ▲ 판교에 위치한 NHN 사옥. [사진제공=NHN]   1분기 매출을 부문별로 살펴보면 게임 매출은 PC와 모바일 웹보드 게임의 계절적 성수기 효과와 일본의 ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’, ‘요괴워치 푸니푸니’의 매출 상승이 더해지며 전 분기 대비 4.7% 증가한 1047억원을 기록했다. 게임 매출 중 모바일 게임의 비중은 66%이고 PC게임은 34%이며, 지역별 매출의 경우 서비스 지역 기준으로 보면 국내가 49%, 해외가 51%로 나타났다. 결제 및 광고 사업 부문은 페이코의 거래규모가 전년 동기 대비 31% 성장하고, NHN 한국사이버결제의 온라인 PG와 해외 가맹점 결제 증가로 전년 동기 대비 22%, 전 분기 대비 7.9% 증가한 1513억원의 매출을 달성했다. 커머스 부문 매출은 637억원을 기록했다. ‘코로나19’ 영향에 따른 미국 NHN 글로벌의 매출 감소로 전 분기 대비 10% 감소했지만, NHN 고도의 지속적인 온라인 거래 증가와 에이컴메이트 사업 확대로 전년 동기 대비 25.5% 상승한 수치이다.    ▲ NHN 실적 참고자료. [사진제공=NHN]   콘텐츠 부문은 웹툰 사업의 안정적인 매출 기여에도 불구하고 NHN 벅스의 지난 분기 음반 발매에 대한 기저효과와 ‘코로나19’ 영향으로 티켓링크 매출이 감소하면서 전 분기 대비 11.9% 감소한 394억원으로 집계됐다. 기술 부문은 NHN 테코러스의 글로벌 클라우드 제품 재판매 효과가 지속되었지만 PNP 시큐어의 전 분기 계절적 성수에 대한 기저효과가 반영되며, 전 분기 대비 15% 감소한 366억원을 기록했다. 단, 전년 동기 대비로는 44.3% 증가한 수준으로 지속적인 상승 추세를 유지하고 있다. 마지막으로 기타 부문은 ‘코로나19’ 확산에 따른 여행 수요 감소가 NHN 여행박사를 중심으로 한 매출 감소로 이어지며 전 분기 대비 23% 줄어든 49억원을 기록했다. 한편, NHN은 전반적인 소비 및 외부 활동 감소에도 페이코의 2020년 1분기 거래규모가 전년 동기 대비 31% 성장한 1조 7000억원, 월간 이용자 수(MAU)는 400만명을 유지하고 있다고 밝혔다. 아울러 데이터 3법 개정에 발맞춰, 금융위원회 주도의 마이데이터 사업자 라이선스 확보를 위한 준비 작업도 진행 중임을 시사했다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-08
  • [뉴투분석] 게임업계 1분기 실적 총정리, 빅3는 엔씨소프트·넷마블·펄어비스
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 게임업계 1분기 실적 발표가 다가온 가운데 엔씨소프트·넷마블·펄어비스 등 업계 2~4위를 달리고 있는 업체들이 '실적 빅3'를 차지할 것으로 예상돼 눈길을 끈다.이들 업체들의 영업이익은 40~250% 수준의 증가율을 보일 것으로 전망되고 있다.   중소게임업체인 조이시티는 매출은 239억원에 불과하지만 영업이익 증가율이 3000%를 상회할 것으로 추정되고 있다. 반면에 업계 1위인 넥슨은 영업이익 하락이 점쳐지고 있다.    ▲ (사진 왼쪽부터) 판교 엔씨소프트 사옥, 구로 넷마블 사옥, 2019년 지스타 펄어비스 부스. [사진제공=엔씨소프트, 넷마블, 임은빈 기자]   ■ 엔씨소프트 1분기 매출 100%, 영업이익 250% 증가 추정   게임업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, NHN, 컴투스, 펄어비스, 웹젠 등 상장사들은 이번 주부터 1분기 실적 발표를 진행한다.  웹젠(7일)을 시작으로 NHN(8일), 엔씨소프트(12일), 넥슨·넷마블·컴투스·펄어비스·위메이드(13일) 등이 차례로 실적을 공시할 계획이다. 증권사 등이 공개한 1분기 실적 추정치로 보면 빅3 게임사 중 엔씨소프트와 넷마블이 전년동기대비 실적개선에 성공했다.  엔씨소프트의 1분기 매출은 약 7000억 원, 영업이익은 약 2500억 원으로 예상된다. 전년동기대비 매출은 약 100%, 영업이익은 약 250% 오른 수치다.엔씨소프트의 실적 개선은 리니지2M 출시와 리니지M의 안정적인 매출 때문으로 풀이된다. 지난해 11월 출시된 리니지2M은 리니지M의 구글 매출 1위 바통을 이어받은 상태다.   ■ 넷마블 매출 14.5%, 영업이익 41% 증가할 듯/펄어비스 영업이익 170% 증가 관측   넷마블도 1분기 실적 개선 가능성이 높다는 전망이다. 넷마블은 전년동기대비 매출 14.5% 늘어난 5471억 원, 영업이익은 41% 증가한 478억 원으로 추정된다. 넷마블의 실적 개선은 ‘A3: 스틸얼라이브’ 출시와 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처파이트’ 등의 안정적인 매출이 영향을 미친것으로 추정된다.  게임업계 4위를 달리고 있는 펄어비스도 1분기에 큰 폭의 실적 개선이 기대된다. 펄어비스의 간판게임 ‘검은사막’이 IP 확대에 성공함으로써 1분기 추정 매출은 1336억 원, 영업이익은 400억 원이다. 전년 대비 매출은 소폭 올랐고, 영업이익은 약 170% 증가한 수치이다.   펄어비스의 매출액은 2017년 524억 원에서 2019년 5359억 원으로 10배 이상 증대되었다. 게임업계 내에서 실적개선에 달인이라는 불리는 정경인(39) 대표의 노력이 없었다면 불가능했던 일들이다.   ■ 업계 1위 넥슨 영업이익 20~32%하락 예상  이들 빅3의 업계와 달리 업계 1위를 달리고 있는 넥슨의 1분기 실적은 다소 주춤할 것으로 예상된다. 넥슨은 지난 2월 1분기 예상 매출 740억~807억 엔(약 8470억~9233억 원), 영업이익 360억~421억 엔(4천119억~4천817억 원)이라고 밝혔다. 전년동기대비 매출은 13~20%, 영업이익은 20~32% 하락한 예상치다.  NHN의 1분기 매출은 약 3800억 원, 영업이익은 약 200억 원으로 추정되고 있다. 전년동기대비 매출은 늘었지만, 영업이익은 소폭 하락한 수치다.   ■ 실적개선 이룬 중소게임사도 눈길...조이시티 영업이익 3315% 증가 전망  일부 중소 게임사는 잠정실적 발표를 통해 실적 개선에 성공했다고 밝히기도 했다. 조이시티와 플레이위드가 대표적이다.  조이시티는 지난달 20일 1분기 잠정실적 공시에서 매출 293억 원, 영업이익 50억 원, 당기순이익 57억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년동기대비 각각 16.8%와 3315% 늘었고, 당기순이익은 흑자전환했다.  플레이위드는 지난달 28일 1분기 잠정 매출 186억 원, 영업이익 65억 원, 당기순이익 95억 원을 기록했다고 밝히기도 했다. 전년동기대비 매출은 726.9% 올랐고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환한 성적이다.  업계 한 관계자는 "주요 게임사의 1분기 성적이 이번 주부터 차례로 공개된다. 신작 출시에 따른 추가 성과와 기존 서비스작의 매출 유지 여부에 따라 실적은 엇갈릴 것"이라며 "1분기 실적이 기대에 미치지 못한 게임사들은 신작 출시 등을 통해 다시 한번 실적 개선을 시도할 것으로 보여 주목된다"고 말했다.     
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-08
  • 카카오,1분기 매출·영업익 역대 최고치 경신…광고·콘텐츠 사업 급성장
    [뉴스투데이=이원갑 기자] 카카오가 올해 1분기 ‘롱테일 전략’을 적용한 카카오톡 광고 사업과 카카오페이 등 신사업 분야에서 급성장했다. 매출은 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 보였고 영업이익은 3배로 늘었다.   7일 카카오는 1분기 연결재무제표 기준 잠정 영업실적을 공시했다. 매출은 지난해 같은 시기보다 22.9%, 전분기보다 2.5% 증가한 8683억 7700만원을 기록했다. 영업이익은 전년 대비 218.9%, 전분기 대비 10.8% 늘어난 882억 1100만원을 나타냈다. 매출과 영업이익 모두 창사 이래 가장 높은 수치다.   [자료=금융감독원]   사업 부문별 매출은 플랫폼 부문이 톡비즈 및 신사업의 성장에 따라 전년 대비 41% 높고 전분기 대비 1% 낮은 4418억 2500만원을 나타냈고, 콘텐츠 부문은 오프라인 사업을 제외한 전 분야가 성장을 보여 지난해보다 8%, 전분기보다 6% 늘어난 4265억 5200만원을 기록했다.   플랫폼 부문 중 카카오톡 광고 및 쇼핑 사업 등을 포함하는 ‘톡비즈’ 분야 매출은 코로나19 확산으로 인한 광고 시장 위축에도 부룩하고 신규 광고주가 늘고 쇼핑 부문이 성장하면서 전년 대비 77% 늘어난 2247억 2800만원을 올렸다. 카카오페이 결제 사업과 ‘카카오 T 블루’ 모빌리티 사업이 호조를 보인 신사업 분야도 지난해보다 68% 증가한 1005억원의 매출을 나타냈다.   반면 ‘포털비즈’ 분야는 포털 ‘다음’에서 대형 브랜드 광고주의 수요가 줄어들고 계절적 비수기까지 겹쳐 지난해보다 8% 감소한 1165억 9700만원의 매출을 올렸다.   콘텐츠 부문 매출은 정기 결제 가입자 기반 음원 서비스 ‘멜론’이 전년 대비 10% 늘어난 1507억 4200만원, 지난해 모바일 신작 효과가 남아 있는 게임 사업이 3% 증가한 968억 4100만원을 나타냈다. 국내 ‘카카오페이지’와 일본 ‘픽코마’를 양 축으로 하는 유료 콘텐츠 분야는 전년 대비 30% 성장한 970억 2400만원을 벌어들였다.   IP비즈니스 및 기타 사업의 경우 포털비즈 사업과 마찬가지로 코로나19의 영향을 받아 전년 대비 6% 줄어든 819억 4600만원의 매출을 나타냈다. ‘카카오프렌즈’ 캐릭터 상품을 파는 카카오IX와 가수 매니지먼트 및 공연 수익을 기반으로 하는 카카오M이 여기에 포함돼 있기 때문이다.    
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-05-07
  • [뉴투분석] 넥슨·엔씨소프트 등 5개 게임사 '황금연휴 전략' 비교, 서로 다른 이벤트로 유혹
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 30일부터 시작되는 5박 6일의 황금연휴를 맞아 게임업계가 대규모 업데이트 및 이벤트를 진행한다. ‘코로나19’ 확산으로 ‘사회적 거리두기’ 운동에 동참하고자 집에 머무르는 사람들이 늘어남으로써 의도치 않게 호황기를 누리고 있는 게임업계는 이번 황금연휴 시즌을 통해 상승세를 이어간다는 계획이다.     게임유저들에게 업데이트는 신작출시보다 더 흥미진진한 사건이기도 하다. 자신이 즐기는 게임에서 그동안 경험하지 못했던 요소들이 출현하기 때문이다. 따라서 게임업데이트는 게임기업들의 마케팅전략이면서 동시에 소비자에 대한 서비스라는 성격도 띠고 있다.   ▲ 카카오게임즈는 중국 개발사 ‘란투게임즈’가 개발하고 자사가 서비스하는 ‘테라 클래식’에 ‘신화’ 등급 코스튬 진급 시스템을 비롯한 콘텐츠 업데이트를 진행했다. [사진제공=카카오게임즈]   ■ '테라 클래식'은 '신화' 등급 진급하면 전투력 급상승/'A3: 스틸얼라이브’는 고대등급 장신구 신설   먼저, 카카오게임즈는 중국 개발사 ‘란투게임즈’가 개발하고 자사가 서비스하는 야심작 ‘테라 클래식’에 ‘신화’ 등급 코스튬 진급 시스템을 비롯한 콘텐츠 업데이트를 진행했다. 새롭게 등장하는 ‘신화’ 등급 코스튬은 희귀, 서사, 전설 등급에 이은 ‘테라 클래식’ 최고 등급 코스튬으로 업데이트 이후 획득하는 ‘전설’ 코스튬에 특수 진화 재료를 사용해 ‘신화’ 등급 진급에 성공하면 캐릭터 외형의 변화와 전투력 상승의 효과를 얻을 수 있다. 이용자들은 ‘월드보스’ 도전 길드 중 1~3위 길드 보상 또는 PK(Player Killing) 지역, 잡화점 내 ‘코스튬 교환 상점’ 등에서 특수 진화 재료를 획득할 수 있다. 이와 함께 초월 시스템의 최대 레벨을 600레벨로 확장, 숙련 시스템의 최대 레벨을 70레벨로 상향 조정했으며, ‘용맹의 아레나’ 플레이 타임을 3분으로 축소, ‘명예의 아레나’ 매칭 준비 시간을 10초로 단축하고 ‘스피드 패스권’ 사용 대상 던전을 ‘유적-악몽’으로 확대하는 등 이용자의 편의성을 대폭 강화했다. 카카오게임즈는 다음달 6일까지 ‘레드다이아’, ‘강화 가속 상자’, ‘펫 성장 지원 상자’ 등의 아이템을 지급하는 황금연휴 기념 출석 이벤트와 일정 개수의 ‘레드다이아’를 소모한 이용자에게 특정 비율의 ‘레드다이아’를 다시 돌려주는 환급 이벤트를 진행한다. 또, 매주 화·목·토요일에 참여할 수 있는 이벤트 던전 ‘보스레이드’를 다음 달 6일까지 오픈한다. 이용자들은 하루 2회씩 던전에 참여해 보스에 입히는 피해도에 따라 ‘골드’, ‘보석 도안’, ‘보석 파편’ 등 다양한 아이템을 지급받는다. 넷마블은 △마블 퓨처파이트 △A3: 스틸얼라이브 △블레이드앤소울 레볼루션 △세븐나이츠 △매직: 마나스트라이크 등 주요 모바일게임에 업데이트 소식을 알렸다.   ▲ 넷마블은 마블 퓨처파이트, A3: 스틸얼라이브, 블레이드앤소울 레볼루션, 세븐나이츠, 매직: 마나스트라이크 등 주요 모바일게임에 업데이트 소식을 알렸다. [사진제공=넷마블]   최신작 ‘A3: 스틸얼라이브’에는 영웅 등급 장신구를 합성해 고대 등급의 장신구를 획득할 수 있는 업데이트가 적용됐다. 이용자 편의를 위한 다양한 변경 사항도 눈에 띈다. 파티 진행 중 배틀로얄 개인전을 진행할 수 있게 됐다. ‘마블 퓨처파이트’에는 ‘블랙 위도우’ 테마를 적용했다. ‘옐레나 벨로바’와 ‘레드 가디언’이 새롭게 세계관에 합류했다.   ■ '메이플스토리'는 VIP멤버십 되는 '호텔 메이플' 이벤트 마련/'리니지M'은 '매직 마스터' 추가/'킹덤 스토리'는 신규콘텐츠 '선인의 탑' 탑재 PC 온라인게임의 강자 넥슨은 △던전앤파이터 △메이플스토리 △클로저스 등에 콘텐츠를 더하고 이벤트를 진행한다. ‘메이플스토리’에는 17주년 맞이 ‘호텔 메이플’ 이벤트를 마련했다. 이벤트 참가자들은 자동으로 VIP 멤버십 회원이 된다. 6월 10일까지 다양한 미션을 수행해 ‘17주년 코인’을 모아 ‘멤버십 포인트’를 구매하면 ‘VIP 멤버십 등급’을 높일 수 있다. 멤버십 상향 시마다 다양한 혜택을 누릴 수 있다. ‘클로저스’엔 신규 지역 고룡 유적지가 추가됐다. 던전 5종이 등장한다. 오는 5월 6일까지 게임 내 칩을 사용해 오버클럭(칩의 성능을 증가시키는 시스템)을 시도할 때 크레딧이 소모되지 않는 이벤트를 진행한다.   엔씨소프트는 간판 모바일게임 ‘리니지M’, ‘리니지2M’에 변화를 준다. ‘리니지M’에는 대표 클래스인 마법사에 강력한 스킬 ‘매직 마스터’를 추가했다. 마법 관통 능력치도 더했다. ‘다크엘프’와 ‘총사’ 클래스도 함께 업데이트했다. ‘리니지2M’에는 첫 번째 월드 서버 던전이 열린다. 여러 서버의 이용자들이 하나의 전장에서 경쟁할 수 있다. 29일까지 ‘베오라의 유적’에 관련된 질문의 답을 댓글로 작성하는 이벤트도 개최한다.   ▲ 엔씨소프트는 황금연휴를 맞아 '리니지M'에 '매직 마스터'를 추가했다. [사진제공=엔씨소프트]   NHN은 세계적 히트작인 ‘킹덤스토리’에 4주년 기념 업데이트와 이벤트를 적용했다. 신규 콘텐츠 ‘선인의 탑’ 등을 선보였다. ‘선인의 탑’은 매층을 오를 때마다 난도가 올라가는 콘텐츠로 승리 시 신규 장비 장신구를 얻을 수 있다. 군단 콘텐츠인 ‘군단 공격대’, ‘군단 성’도 등장한다. 명성 레벨도 기존 300에서 최고 600레벨로 큰 폭으로 상향했다.   이벤트로는 △최상급 장수들 중 1종을 직접 선택할 수 있는 ‘장수 선택권’ 접속자 모두 지급 △전투에 참여만 해도 3종의 한정판 장수를 100% 지급 등을 마련했다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-04-28
  • [뉴투분석] 넥슨·펄어비스 등 주요 게임사 2분기 신작 러시에 담긴 '코로나19 경제학'
    [뉴스투데이=임은빈 기자] ‘코로나19 팬데믹(세계적 확산)으로 인해 글로벌 경제가 충격에 휩쓸리고 있는 게임업계가 1분기에 '견조한 실적'을 거둔 데 이어 2분기 신작 출시에 나서고 있어 주목된다. 코로나19로 인한 공포 극복을 게임업계가 주도하고 있다고 해도 과언이 아니다.    물론 게임업계도 바짝 긴장한 상태에서 글로벌 경제의 향배를 지켜보고 있다. 한 게임기업의 관계자는 "언택트 원칙의 확산으로 아직까지는 게임업계가 수혜를 입는 측면도 있다"면서도 "경제가 더 나빠지면 소비자들이 게임조차 할 수 없는 상황이 올지 모른다는 게 두렵다"고 말했다. 그러나 게임업계의 약진이 침울한 경제상황에 희망적 요소로 작용하는 측면이 더 크다. 2분기 신작 출시가 성공적으로 이뤄진다면 코로나19로 인한 경제위기가 해소단계에 접어들고 있다는 상관관계가 성립하기 때문이다.     ▲ 넥슨, 펄어비스 등 주요 게임사들은 2분기 신작들을 대거 준비 중이다. (사진 왼쪽부터) 넥슨 '카트라이더 러쉬 플러스', 엔씨소프트 '블레이드앤소울S', 넷마블 '마블 렐름 오브 챔피언스'. [사진제공=넥슨, 엔씨소프트, 넷마블]   ■ 1분기 실적은 엔씨소프트가 가장 화려, 코웨이 품에 안은 넷마블은 매출구조 안정성 확보   1분기 실적은 엔씨소프트가 가장 화려하다. 24일 에프엔가이드에 따르면 엔씨소프트의 1분기 실적 전망치(최근 한달)는 매출 7112억원, 영업이익 2782억원이다. 이는 전년 동기 대비 매출은 98.22%, 영업이익은 249.94% 급증한 수치다. 지난해 11월 27일 출시 이후 빅히트를 계속하고 있는 ‘리니지2M’의 매출이 본격적으로 반영된 것도 호재로 작용한 것으로 분석된다.    넷마블은 1분기 매출 5570억원, 영업이익 488억원을 달성했을 것으로 전망됐다. 전년 동기 대비 각각 16.62%, 43.95% 늘은 수치다.    넷마블은 ‘리니지2레볼루션’, ‘킹오브파이터 올스타’ 등 기존 게임의 매출은 하락했을 것으로 보인다. 하지만 지난 3월 ‘일곱개의대죄’가 글로벌 170여개국에 출시되며 성과를 거뒀다. 이 게임은 북미 앱스토어에서 매출 순위 6위, 프랑스와 대만, 홍콩 등에서 매출 1위를 기록한 데 이어 독일, 이탈리아, 스페인, 싱가포르 등 글로벌 19개 주요 시장에서도 매출 순위 톱10에 진입한 바 있다.    국내에서 3월 12일 출시된 ‘A3:스틸얼라이브’의 20여일간의 매출 또한 1분기 실적에 반영된다. A3는 3월 내 구글플레이 매출 순위 5위권 내에서 인기를 끌었으며, 론칭 첫 분기 일평균 매출 5억원 내외로 추정된다. 코웨이 지분법이익 또한 3월부터 반영돼 게임 외적으로도 매출구조의 안정성을 더하고 있다는 평가를 받는다.   일본에 상장된 넥슨은 지난 2월 올해 1분기 실적 가이던스로 매출 740억~807억엔(약 7885억~8593억원), 영업이익 360억~421억엔(3832억~4483억원)으로 예상되고 있다. 이는 전년 동기 대비 매출은 13~20% 감소, 영업이익은 20~32% 줄어든 수치이다.   ■ 업계 1위 넥슨 2분기에 5개 신작 글로벌 출시/펄어비스는 프로슈머 전략으로 '섀도우아레나' 사전출시   하지만 넥슨은 주요 매출원인 '던전앤파이터'의 중국 매출 감소 등을 격파할 2분기 신작들을 대거 준비중이다.  지난해 출시한 모바일 MMORPG V4의 견조한 성적도 예상된다.    2분기에 넥슨은 국내선 ▲카트라이더 러쉬 플러스 ▲피파 모바일 ▲바람의나라:연을, 글로벌로는 ▲던전앤파이터2D 모바일(중국) ▲트라하(일본) 출시를 앞두고 있다. '카트라이더 러쉬 플러스'와 '피파 모바일' 등은 각각 중국과 글로벌에서 서비스되고 있는 게임으로 국내 현지화 작업 후 빠른 시일 내에 출시될 수 있을 것으로 보인다. 특히 국내서 이미 인기 있는 IP를 이용해 이용자 확보에도 큰 무리가 없을 전망이다. 엔씨소프트의 올해 신작 라인업 중에는 ‘블레이드앤소울S’가 가장 먼저 출시될 것으로 보인다. 다만 2분기 출시는 미정이다. 이에 엔씨소프트는 2분기 ‘리니지2M’의 국내 안정화에 집중하며, 일본 등 글로벌 출시도 조심스럽게 접근할 전망이다.   넷마블은 2분기 '블레이드앤소울 레볼루션'과 '마블 렐름 오브 챔피언스'의 글로벌 출시를 앞두고 있다. 블소 레볼루션은 대만, 태국, 인도네시아 등을 포함한 아시아 24개국에서 사전예약을 진행 중이다. 자회사 카밤스튜디오가 개발 중인 마블렐름오브챔피언스 또한 마블 IP(지식재산권)을 활용한 게임으로, 기대감이 높은 상황이다. 국내선 자체 IP인 '스톤에이지M'이 상반기 출시 목표로 개발이 진행 중이다. 석기시대를 테마로 한 독특한 세계관으로 PC게임 시절부터 마니아층을 모아온 기대작이다.    펄어비스는 신작 '섀도우아레나'를 다음달 21일 사전출시할 예정이다. 사전출시는 정식 출시 전 오픈베타 형식으로 이용자들을 참여시켜 피드백을 받는 과정이다. 이는 일종의 '프로슈머'전략이다. 소비자들의 의견을 제품에 반영하기 때문이다.       '섀도우 아레나'는 '검은 사막'의 세계관을 활용한 액션 배틀로얄 PC 게임이다. 인기게임인 배틀 그라운드와 유사하다는 게 장점이다.  펄어비스는 한국어, 영어, 러시아어, 중국어 간체 등 총 14개 언어를 지원해 글로벌 시장에 선보일 계획이다.     ■ PC방 게임은 감소세, 모바일 게임 이용시간 증가/코로나19는 신작 출시시기에 변수   코로나19 발생 이후 게임은 수혜 업종으로 꼽혀왔다. 사회적 거리두기가 중요시되며 PC방 게임 매출은 다소 감소세이지만, 국내 게임사에서 집중하고 있는 모바일 게임은 이용 시간이 증가했다. 다만 매출에는 직접적인 영향보단, 각 게임의 라이프사이클에 따라 다른 흐름을 보여줄 것으로 전망된다.   게임업계 관계자는 "코로나19로 게임 이용 시간이 크게 늘었다는 결과가 많이 나오고 있으나 수익에 있어선 큰 체감을 느끼진 못하고 있다"며 "올해 라인업으로 공개된 게임들의 경우에도 개발 상황 및 국내외 분위기 등 여건을 고려해 출시 시기가 미뤄지는 경우도 다수 생길 수 있을 것"이라고 전했다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-04-27
  • 넷마블이 게임업계 기록 경신, '대한민국 100대 브랜드'에 첫 선정
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블(대표 권영식, 이승원)은 브랜드가치 평가회사인 브랜드스탁이 발표한 올해 1분기 '대한민국 100대 브랜드'에 선정됐다. 전체 산업에서는 지난해 대비 6계단 오른 54위를 차지했고 게임회사 중 유일하게 100위 안에 이름을 올렸다.    이번 조사에는 브랜드스탁 회원 17만명이 참여했으며, 이 중 넷마블은 BSTI 총 844점(1000점 만점)을 얻었다. 브랜드주가지수는 608점(700점 만점), 소비자 조사지수는 236점(300점 만점)을 받았다.   ▲ 넷마블 사옥. [사진제공=넷마블]   브랜드스탁 관계자는 "코로나19로 소비가 침체함에 따라 상당수 브랜드의 가치가 하향 평준화되었지만 넷마블은 역으로 상승세를 보였다"며 "올 1분기에 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', 'A3: 스틸얼라이브' 등 신작을 국내외에 출시하면서 주요 앱마켓에서 좋은 성과를 거둔 것이 주효했다"고 말했다.   넷마블은 지난달 3일 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 전 세계 170여개국에 출시했다. 이 게임은 출시 한달만에 빅마켓 중 하나인 북미 앱스토어에서 매출 순위 6위를 기록했으며, 프랑스와 대만, 홍콩 등에서도 매출 순위 1위를 기록하며 순항 중이다.   지난달 12일 국내시장에 출시한 'A3: 스틸얼라이브'는 일주일 만에 국내 애플 앱스토어와 구글플레이에서 각각 매출 순위 2위와 3위에 올랐고, 현재까지 매출 최상위권을 꾸준히 유지하고 있다.   브랜드스탁의 '대한민국 100대 브랜드'는 BSTI 점수가 높은 브랜드를 상위 100위까지 선정해 발표하는 브랜드 가치 평가 인증제도다. BSTI는 230여개 부문의 대표 브랜드 1000여개를 대상으로 브랜드스탁 증권거래소의 모의주식 거래를 통해 형성된 브랜드주가지수(70%)와 정기 소비자조사지수(30%)를 결합한 브랜드가치 평가모델이다.   한편, 넷마블은 지난달 브랜드스탁이 발표한 '2020 대한민국 브랜드스타'에서 7년 연속 게임 부문 1위를 차지한 바 있다.  
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-04-06
  • 멀티캠퍼스, '언택트 교육' 서비스 강화
    [뉴스투데이=김태진 기자] 30일 IT 교육 전문기업 멀티캠퍼스는 고품질 화상 솔루션과 실시간 채팅 기능이 가능한 비대면 교육을 강화한다고 밝혔다.   멀티캠퍼스는 최근 비대면 온라인 강좌 ‘멀티캠퍼스 라이브’(LIVE)와 ‘크리에이터 플러스’를 기획했다.   멀티캠퍼스 라이브 이미지[사진제공=멀티캠퍼스]     멀티캠퍼스 LIVE는 오프라인 인기 강의를 온라인에서 실시간으로 볼 수 있는 교육 서비스다. 인공지능(AI), 블록체인 등 최신 IT와 트렌드 관련 주제를 주로 소개한다.   멀티캠퍼스 LIVE에서는 △인공지능 챗봇-기획부터 제작까지 △AI의 기본! 딥러닝 쉽게 시작하기 △파이썬과 오픈소스를 활용한 딥러닝 △블록체인과 비즈니스 혁신 △ReactJS 프로그래밍 등이 대표적이다. 현재 28개로 구성된 강의를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.   멀티캠퍼스는 이달 초 유튜브 구독자 35만명의 책그림· 구독자 21만명의 김작가TV 등 유명 유튜브 강사와 협업해 콘텐츠를 제공하는 크리에이터 플러스도 론칭했다.     주요 콘텐츠로 △책그림의 서재, 직장에서 인간관계가 힘들 때 꺼내보면 좋은 책 △김작가가 만났다_인기유튜버 되는 법 △비디오 아티스트 용호수와 함께하는 파이널 컷 △유튜버 안선생의 나혼자산다_자취방 구하기편 등이 있다.   흥미와 전문성을 담은 10분 내외의 짧은 숏폼(Short-Form) 콘텐츠로 구성해 론칭 한달 만에 많은 기업으로부터 수강 신청과 문의가 급증하고 있다. 멀티캠퍼스는 이 서비스를 4월 중순부터 일반인(B2C)에게도 제공할 계획이다.   유연호 멀티캠퍼스 대표는 “밀레니얼 세대는 물론, 더욱 다양한 세대의 사람들이 물리적 제약을 뛰어넘어 언택트(비대면) 가상 공간에서 상호 교류할 수 있는 교육 서비스를 적극적으로 만들어갈 것”이라고 전했다.    
    • 비즈
    • IT/게임
    2020-03-30
비밀번호 :

주요기업 채용정보