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  • 멀티캠퍼스, '언택트 교육' 서비스 강화
    [뉴스투데이=김태진 기자] 30일 IT 교육 전문기업 멀티캠퍼스는 고품질 화상 솔루션과 실시간 채팅 기능이 가능한 비대면 교육을 강화한다고 밝혔다.   멀티캠퍼스는 최근 비대면 온라인 강좌 ‘멀티캠퍼스 라이브’(LIVE)와 ‘크리에이터 플러스’를 기획했다.   멀티캠퍼스 라이브 이미지[사진제공=멀티캠퍼스]     멀티캠퍼스 LIVE는 오프라인 인기 강의를 온라인에서 실시간으로 볼 수 있는 교육 서비스다. 인공지능(AI), 블록체인 등 최신 IT와 트렌드 관련 주제를 주로 소개한다.   멀티캠퍼스 LIVE에서는 △인공지능 챗봇-기획부터 제작까지 △AI의 기본! 딥러닝 쉽게 시작하기 △파이썬과 오픈소스를 활용한 딥러닝 △블록체인과 비즈니스 혁신 △ReactJS 프로그래밍 등이 대표적이다. 현재 28개로 구성된 강의를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.   멀티캠퍼스는 이달 초 유튜브 구독자 35만명의 책그림· 구독자 21만명의 김작가TV 등 유명 유튜브 강사와 협업해 콘텐츠를 제공하는 크리에이터 플러스도 론칭했다.     주요 콘텐츠로 △책그림의 서재, 직장에서 인간관계가 힘들 때 꺼내보면 좋은 책 △김작가가 만났다_인기유튜버 되는 법 △비디오 아티스트 용호수와 함께하는 파이널 컷 △유튜버 안선생의 나혼자산다_자취방 구하기편 등이 있다.   흥미와 전문성을 담은 10분 내외의 짧은 숏폼(Short-Form) 콘텐츠로 구성해 론칭 한달 만에 많은 기업으로부터 수강 신청과 문의가 급증하고 있다. 멀티캠퍼스는 이 서비스를 4월 중순부터 일반인(B2C)에게도 제공할 계획이다.   유연호 멀티캠퍼스 대표는 “밀레니얼 세대는 물론, 더욱 다양한 세대의 사람들이 물리적 제약을 뛰어넘어 언택트(비대면) 가상 공간에서 상호 교류할 수 있는 교육 서비스를 적극적으로 만들어갈 것”이라고 전했다.    
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    2020-03-30
  • 엔씨소프트 김택진 코로나 위기 속 글로벌 비전 제시, "콘솔·신규 장르 게임은 새 무대"
    [뉴스투데이=임은빈 기자] 김택진 엔씨소프트 대표는 25일 "2020년에는 글로벌 시장 진출에 전사의 역량을 집중할 계획"이라고 말했다. 김 대표는 이날 판교 사옥에서 연 주주총회의 인사말에서 "국내 모바일 다중접속임무수행게임(MMORPG) 시장을 창출해 온 성공 경험을 글로벌 시장에 이식하기 위해 지혜를 모으고 있다"며 "리니지2M을 시작으로 신작 게임들이 더욱 적극적으로 글로벌 시장을 공략해 나갈 것"이라고 밝혔다.   김 대표는 특히 "2020년은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 영향으로 전 세계 경제가 위축될 것이라는 우려가 커지고 있다"며 "외부 환경이 어려울수록 우리는 기본에 충실하여 좋은 콘텐츠와 뛰어난 기술력으로 묵묵히 시장을 개척해 나가겠다"고 강조했다. 초유의 위기 속에서 새로운 비전을 제시한 셈이다.   김택진 엔씨소프트 대표. [사진제공=연합뉴스]   그는 "나날이 성장하고 있는 글로벌 콘솔 게임시장도 우리에게는 새로운 무대가 될 것"이라며 "여러 개의 콘솔 게임을 준비 중이며 새로운 장르의 게임도 개발 중"이라고 전했다.  또 "PC에서 모바일로 더 나아가 콘솔까지 플랫폼을 확장하고 경계를 뛰어넘어 글로벌 종합게임기업으로 성장해 나갈 것"이라고 강조했다.   
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    2020-03-25
  • 삼성SDS, 글로벌 모바일 보안 시장 공략 가속화
    [뉴스투데이=김태진 기자] 24일 삼성SDS가 최근 이탈리아 국방 모바일 보안 사업을 수주하면서 글로벌 시장에서 성과를 내고 있다고 밝혔다. 삼성SDS는 2015년부터 미국 국방부와 육·해·공군·해병대, 영국 국방 기관, 싱가포르 공공 기관을 대상으로 모바일 보안 사업을 수행하고 있다.   이러한 사업 경험과 역량을 인정받은 삼성SDS는 자사 모바일 통합보안 솔루션 EMM(Enterprise Mobility Management)의 다양한 보안 기능으로 이탈리아 정부 기관에 안전한 모바일 업무 환경을 제공하게 된다.     삼성SDS 사옥[사진제공=삼성SDS]     이 솔루션은 △사용자 등급별 보안 정책에 따른 단말기 관리 및 원격 제어 △안전하지 않은 네트워크 접속 차단 △비업무용 애플리케이션 설치 방지 등 국방 및 공공 기관에서 필요한 모바일 보안 기능을 제공한다.   특히 삼성SDS EMM 솔루션은 지난 2월 미국 국가안보국(NSA)의 국가정보보증협회(NIAP)로부터 안드로이드 및 iOS 운영체제에 대한 최신 CC(Common Criteria: 정보보안 평가) 인증을 세계 최초로 획득했다.   CC 인증은 공공 기관의 정보보안 제품 도입을 위한 필수 인증제도다. 삼성SDS는 서버 간 암호화 통신 구간 확대, 보안 알고리즘 고도화 등 보안 수준을 더욱 강화하여 새롭게 제정된 CC 인증 기준을 충족했다.   한편, 삼성SDS는 이 외에도 보안성이 뛰어난 자사의 브라이틱스(Brightics) IoT 플랫폼에 AI·블록체인 등 최신 기술을 융합해 싱가포르 공공 기관의 실내 위치 추적 솔루션 사업을 최근 추가 수주했다고 밝혔다.   실내 위치 추적 솔루션은 삼성SDS의 최신 IoT 기술을 적용하여 방문객의 건물 내 실시간 위치를 파악하고 보안구역 접근을 제한함으로써 정보유출 등 보안사고를 예방하는 시스템이다.   삼성SDS 임수현 솔루션사업부장은 “차별화된 기술력을 바탕으로 글로벌 모바일 보안 시장에서 성과를 내고 있다”며, “AI, IoT, 블록체인 플랫폼을 적용한 최고 수준의 모바일 보안 사업을 확대해 나가겠다”고 밝혔다.  
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    2020-03-24
  • 삼성SDS, ABL생명 시스템 클라우드로 전환한다
    삼성SDS 캠퍼스[사진제공=삼성SDS]   [뉴스투데이=김태진 기자] 지난 8일 삼성SDS(대표 홍원표)는 ABL생명과 데이터센터 이전 및 클라우드 전환 사업 계약을 맺었다고 밝혔다. ABL생명은 글로벌 금융노하우와 전국적인 영업 네트워크를 기반으로 115만 명의 고객들에게 다양한 보험 상품과 전문적인 금융 서비스를 제공하는 국내 두 번째로 오래된 생명보험사이다.   삼성SDS는 이 계약으로 ABL생명의 IT 인프라를 삼성SDS 상암, 춘천 데이터센터로 이전하여 향후 5년간 최신 IT 기술을 기반으로 통합 운영 서비스를 제공한다. 또한, 삼성SDS는 ABL생명의 클라우드 기반 디지털 트랜스포메이션(DT·Digital Transformation)을 위한 컨설팅을 수행하고, ABL생명의 대고객 서비스를 중심으로 클라우드 전환을 할 계획이다. 삼성SDS는 현재 전세계 18개 데이터센터를 운영하고 있으며, 전자, 제조, 금융, 물류 등 다양한 업종에 클라우드 서비스를 제공하고 있다. 특히 작년 9월 최고의 클라우드 기술이 집약된 춘천 데이터센터를 개관하고, 기존의 수원, 상암 데이터센터 인프라와 통합하여 확장성과 운영 효율화를 극대화하고 있다. 김천식 ABL생명 상무는 “IT인프라 서비스 통합시 연속성과 안정성 확보가 핵심이며, 이 관점에서 삼성SDS의 클라우드 전환 경험과 운영 노하우를 높게 평가했다”고 말했다. 윤심 삼성SDS 클라우드사업부장은 “삼성 관계사 클라우드 전환을 통해 축적한 기술과 경험을 바탕으로 금융 고객사 디지털 트랜스포메이션을 적극 지원하겠다”고 밝혔다.
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    2020-03-09
  • 이통 3사 갤럭시 S20 공시지원금 9만~24만원 예상, 마케팅전쟁 '폭풍전야'
      LG유플러스 등 이통 3사가 지난 27일 삼성전자의 새 5G 단말기 ‘갤럭시 S20’의 사전개통을 시작했다. [사진제공=LG유플러스]   [뉴스투데이=이원갑 기자] 이동통신 3사의 갤럭시 S20 사전개통이 지난 27일 동시에 시작됐다. 가입자 유치를 둘러싼 SK텔레콤과 KT, LG유플러스의 마케팅 전쟁은 아직 본격화되지 않은 상태이다. 3사의 본격적인 대결은 정식 출시일인 다음달 6일부터 시작될 전망이다. 갤럭시 S20은 삼성전자가 새로 내놓은 5G 단말기다. 제품사양에 따라 모델 구분을 뒀고 최고사양인 ‘S20 울트라’ 모델은 12GB DDR5 메모리, 6.9인치 디스플레이, 1억 800만 화소 후면 카메라 등을 주 사양으로 가진다. 부가세 포함 출고가는 S20이 124만 8500원, S20+가 135만 3000원, S20 울트라가 159만 5000원이다. 이통 3사는 이번 갤럭시 S20 사전예약 접수기간과 개통시점을 똑같이 맞췄다. 이들은 지난 20일부터 26일까지 일주일간 사전예약 가입을 받았고 지난 27일 이들 예약자를 대상으로 한 사전개통을 일제히 시작했다. 3사의 사전예약 홍보는 종전과 유사한 수준으로 진행됐다. SK텔레콤은 선착순 예약자 3000명에게 에코백과 신세계 상품권 3만원권을 함께 제공하고 인터넷 공식 판매점 ‘T월드’ 예약자에게는 휴대전화 액세서리를 덤으로 줬다. 100명을 추첨해 가전제품을 증정하기도 했다. KT는 크리에이터를 초청해 유튜브 생중계 통해 사전개통 전야제 행사를 진행했다. 걸그룹 ‘블랙핑크’ 멤버 제니를 광고 모델로 앞세운 가운데 이와 관련한 사회관계망 인증 마케팅을 열어 추첨을 통해 경품으로 블루투스 이어셋 ‘갤럭시 버즈+’를 지급하기도 했다.  LG유플러스는 예약 가입 기간을 오는 3월 3일까지 연장하고 지난 27일 가입자를 대상으로 ‘갤럭시 버즈+’ 무료 구매 쿠폰을 줬다. 27일부터 시작된 구글 제휴 ‘베스트 오브 구글’ 프로모션도 적용된다. 유튜브 프리미엄 등 핵심 구독형 서비스를 6개월간 얹어 주는 행사다. 이 밖에 사전예약자들은 이통사 고유 색상 모델을 주로 선택한 것으로 나타났다. 통신사 고유 색상은 SK텔레콤이 ‘아우라 블루’, KT가 ‘아우라 레드’, LG유플러스가 ‘클라우드 핑크’다. SK텔레콤 아우라 블루 모델의 예약자 비중은 40%, KT 아우라 레드는 35%, LG유플러스 클라우드 핑크는 지난 21일 누적 36.1%였다. KT 등 이통 3사가 지난 27일 삼성전자의 새 5G 단말기 ‘갤럭시 S20’의 사전개통을 시작했다. [사진제공=KT]   10일 이통 3사 ‘사전예약 때는 경쟁 내려놓자’ 합의해 다만 사전 개통 단계에서 이들은 지난해 5G 도입 초기 공시지원금 규모를 전면에 내세우며 정면 출혈 경쟁을 벌였던 때와 달리 최근 일부 전선에서 ‘휴전협정’을 맺은 상태다.  지난 10일 SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 이통 3사는 '신규출시 단말기 예약가입 절차 개선' 방안을 공동으로 발표하고 통신 단말기 사전예약 단계의 과열 경쟁을 자제하기로 한 바 있다.  방안 내용에는 △사전예약 시 발표된 공시지원금의 유지 및 상향 조정 금지 △사전예약기간 1주일로 균일화 △사전예약 시 유통점 지급 판매수수료 공지 중단 등이 포함됐다. 당시 3사는 “과도한 판매수수료로 인해 시장과열 및 이용자 차별 등의 고질적인 문제가 반복되고 있는데 따른 조치”라고 발표했다.  김회재 대신증권 연구원은 지난 24일 보고서에서 이통사들이 담합을 거쳐 경쟁 체제를 완화하는 양상을 두고 마케팅 부담 자체가 사라질 것이라고 해석했다. 사전예약 경쟁 자제는 물론이고 갤럭시 S20 단말기에 대한 공시지원금 규모도 줄었다는 게 이유다. 김 연구원은 “마케팅 비용 부담은 정점을 통과했다고 판단한다"면서 “S20 사전예약이 시작되었지만 기간도 과거와 달리 1주일로 제한하고 과열 마케팅을 자제하려는 움직임을 보이고 있는 중”이라고 설명했다. 공시지원금과 관련해서는 “9~24만원 수준으로 1년 전 S10의 지원금이 15~55만원이었고, V50은 45~77만원까지 형성됐다”라고 덧붙였다. 한편, 갤럭시 S20은 다음달 6일부터 정식으로 출시돼 사전예약자가 아닌 일반 사용자들을 대상으로 가입 신청이 이뤄지게 된다.
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    2020-02-28
  • [마켓인사이드] 코로나19에 발목 잡힌 MWC 취소, "LG전자 판단이 옳았다"
    LG전자, 국내 기업중 가장 먼저 행사불참 선언
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    2020-02-14
  • 넷마블, 3년 연속 2조 매출 달성···4분기 영업이익은 502억
    ▲ 방준혁 넷마블 의장. [사진제공=넷마블]4분기 매출 5518억 원, 영업이익 502억 원 기록···해외매출 72% 기록 3월 중 기대작 'A3: 스틸얼라이브' 출시···'세븐나이츠 레볼루션', '제2의나라' 등 신작 라인업 기대감 높아 [뉴스투데이=임은빈 기자] 넷마블이 3년 연속 연간매출 2조원을 달성했다고 13일 밝혔다. 넷마블(대표 권영식, 이승원)은 지난해 4분기 연결기준으로 매출 5518억 원, 영업이익 502억 원을 기록했다. 이로써 넷마블은 지난해 연간 기준으로 매출 2조 1755억 원, 영업이익 2017억 원의 실적을 올렸다. 2018년에 비해 연 매출과 영업이익은 각각 7.6%(1542억)늘고, 16.5%(400억) 줄었다. 지난 4분기 매출(5518억 원)은 전년 같은 기간보다 13.3% 증가, 전 분기 보다 11% 감소했고, 영업이익(502억 원)은 전년 동기 대비 32.1% 증가하고, 전 분기 보다 40.5% 감소했다. ▲ [사진제공=넷마블]4분기 매출 중 해외매출 비중은 72%(3991억 원)를 기록했다. '리니지2 레볼루션'을 비롯해 '마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)', '쿠키잼(Jam City)', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내며 해외매출 비중 확대를 견인했다. 연간 기준 해외매출도 2016년 7573억 원, 2017년 1조 3181억 원, 2018년 1조 4117억 원에 이어 2019년에도 전체 매출의 67%에 달하는 1조 4494억 원을 기록하며 성장세를 유지했다. 권영식 넷마블 대표는 "19년은 신작 출시 지연에 따라 실적 반영이 잘 이뤄지지 못했다"며 "올해는 3월 출시 예정인 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2', '제2의나라' 등 주요 신작들이 순조롭게 개발되고 있고, 기존 '일곱 개의 대죄', '블레이드&소울 레볼루션', '쿵야 캐치마인드' 등은 글로벌 출시도 앞두고 있어 자사의 글로벌 경쟁력이 한층 더 강화될 것"이라고 말했다.
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    2020-02-13
  • 카카오 4분기 영업이익 17배 급증, 연매출 3조원대 첫 돌파
    ▲ [사진제공=카카오]카카오톡 광고 매출, 분기 기준 73% 연간 기준 54% 성장일본 법인 회계기준 변경 반영 → ‘픽코마’ 실적 절반으로[뉴스투데이=이원갑 기자] 카카오가 모바일 메신저 광고 매출의 급성장에 힘입어 지난해 4분기 매출과 영업이익이 분기 및 연간 기준으로 모두 증가했다. 일본 법인 ‘카카오재팬’의 실적 산출 방식이 바뀌면서 유료 콘텐츠 부문은 이전보다 낮게 책정됐다.카카오는 13일 실적 발표에서 지난해 4분기 매출은 전년 대비 28.81% 증가한 8673억원, 영업이익은 1746.51% 늘어난 794억원을 기록했다고 밝혔다. 2019년 한 해 기준으로는 매출이 27.84% 증가한 3조 898억원으로 처음으로 3조원대를 넘어섰고 영업이익은 183.4% 늘어난 2066억원을 나타냈다.매출 증가 기여도가 가장 높은 사업부문은 모바일 메신저 카카오톡에 광고를 실어 수익을 내는 플랫폼 사업 중 ‘톡 비즈’ 부문으로 4분기 매출이 전년 대비 73% 성장한 2216억원, 연간 매출은 54% 확대된 6489억원으로 집계됐다. 카카오톡 대화창 목록에 맞춤형 광고를 노출하는 ‘톡보드’ 사업이 수익을 내기 시작하면서 나타난 결과다. 이날 카카오 측은 “카카오톡 중심의 비즈니스 구조 안착과 신규 사업의 수익 모델 확대가 역대 최고 매출과 이익으로 이어졌다”라며 “톡보드의 성공적 안착과 커머스의 역대 최고 거래액 달성”을 매출 신장 요인으로 꼽았다. 실적 발표 컨퍼런스 콜에서도 톡보드 하루 평균 매출이 5억원을 넘어선다고 공개했다.포털 다음(Daum)을 통한 광고 수익을 내는 ‘포털비즈’ 부문은 4분기 매출이 전년 대비 3% 늘어난 1342억원, 연간 기준으로는 6% 증가한 5236억원의 실적을 보였다. 카카오T의 택시 사업이 확장되고, 카카오페이의 거래액이 늘어난 신사업 부문 매출은 4분기 기준 95%, 연간 기준 113%의 성장세를 나타내 각각 882억원과 2612억원을 기록했다.콘텐츠 사업 중 게임 부문 매출은 지난해 10월 출시된 게임 ‘달빛조각사’의 신작 효과에도 불구하고 4분기 기준 6% 증가한 1059억원, 연간 기준으로는 5% 역성장한 3974억원을 나타냈다. 음원서비스 ‘멜론’이 꾸준한 수익을 내고 있는 뮤직 부문 매출은 4분기 기준 9%, 연간 기준 10%의 성장으로 각각 1533억원, 5866억원을 기록했다.웹툰, 웹소설, 웹드라마 등 유료 콘텐츠 부문은 일본 법인 ‘카카오재팬’의 회계 기준이 바뀌면서 4분기 실적이 낮게 책정됐다. 바뀌기 전의 일본식 실적 집계 방식을 적용하면 4분기 매출은 연간 61.45% 성장한 1022억원이지만 한국식 집계 방식이 적용되면서 4분기는 전년 대비 25% 낮은 478억원을 나타냈다. 연간 기준으로는 35% 증가한 2958억원의 매출을 나타냈다.이 밖에 매니지먼트사 카카오M과, 카카오프렌즈 캐릭터 사업을 맡은 카카오ix등이 속한 IP비즈니스 부문은 사업 포트폴리오 확대 등의 영향으로 4분기 기준 75% 성장한 1163억원, 연간 기준 79% 늘어난 3753억원의 매출을 나타냈다.향후 계획과 관련 카카오는 “톡보드의 매출 성장세를 톡보드와 카카오톡 채널(구. 플러스친구), 비즈메시지, 페이까지 이어지는 완결된 비즈니스 경험을 제공하겠다”라며 “톡비즈 매출의 성장세를 견고하게 높여나갈 예정이다”라고 밝혔다. 핀테크 사업의 확대와 카카오페이지의 인도네시아 진출 계획도 덧붙였다.
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    2020-02-13
  • 이통3사 지난 해 5G투자로 웃고 울었다, SK텔레콤은 사상 최대 매출
    ▲ 5G 기술 투자와 마케팅 비용 증대로 인해 이통 3사의 지난해 영업이익이 하락했다.[사진제공=연합뉴스]이통 3사, 지난 해 매출 평균 4.6% 증가영업이익은 7~8% 감소미래 산업 기반이 되는 5G 고객 466만명 확보[뉴스투데이=김태진 기자] SKT, KT, LG유플러스 모두 지난해 매출이 전년 대비 상승했지만 영업이익은 나란히 감소했다. 이통 3사의 2019년 실적 발표를 종합한 결과 매출은 52조4677억원으로 2018년에 비해 4.6% 증가했지만, 영업이익은 2조9472억원으로 8% 감소했다.영업이익 하락 이유로는 단연 기술 투자가 뽑힌다. 지난해 4월 5G가 대한민국에서 세계 최초로 상용화되기 시작했고 이통사들은 초기 시장 선점을 위해서 5G 인프라 투자를 단행했다. 그 결과 5G망 구축을 위한 설비투자(CAPEX) 비용은 역대 최대규모인 8조7807억원으로 전년 대비 60% 가량 증가했다. 또한, 5G 고객 확보를 위한 이통사들의 마케팅 비용이 전년보다 10% 가까이 증가해 영업이익 감소에 영향을 줬다.비록 이통 3사 모두 영업이익은 감소했지만 2020년 시장은 밝은 것으로 전망된다. 매출(1.4%)과 영업이익(14.6%)이 모두 감소했던 2018년과는 달리 지난해에는 5G 고객 확보에 성공해 매출 성장을 이뤄냈기 때문이다. SK텔레콤의 지난해 5G 가입자는 208만명, KT 142만명, LG유플러스 116만명을 확보해 총 466만명으로, 전체 이동통신 시장의 7% 가량을 차지했다. 또한, 3사 집계 기준 IPTV 총 가입자는 1800만명으로 탄탄한 고객층을 확보했다. ▲ 이통 3사 2019년 실적[자료제공=각 사/표=뉴스투데이 김태진 기자]SK텔레콤은 지난해 매출이 전년 대비 5.2% 증가한 17조7437억원으로 연간 기준 사상 최대 매출액을 달성했다. 특히 지난해 5G 경쟁에서 가입자 208만명을 확보하며 5:3:2 시장을 형성했다. SK텔레콤은 국내외 사업자들과 '초협력'을 통해 올해 말까지 5G 가입자를 600~700만명 확보를 예상하고 있다. 또한, 미디업 사업에서는 지난해 선보인 '웨이브(WAVVE)'에서 오리지널 콘텐츠 역량 강화에 집중할 계획이다.KT는 지난해 매출이 전년보다 3.8% 증가한 24조3420억원을 달성했다고 밝혔다. KT는 미디어콘텐츠 사업 분야 매출액이 전년 대비 13.5% 증가한 2조7400억원을 기록한 것이 유효했다. 국내 유료방송 1위의 KT 올레 TV 전체 가입자가 835만명에 달한 결과다. 반면, 무선사업 매출은 5G 가입자 증가에도 불구하고 전년 대비 0.7%만 상승했다. KT는 연말까지 전체 무선 고객의 30%를 5G 가입자로 전환해 실적 개선에 힘을 보탤 예정이다.LG유플러스 역시 지난해 매출이 전년 대비 5.6% 상승한 12조3820억원을 기록했다. LG유플러스는 가상·증강 현실(VR·AR) 기능 중심의 서비스와 연령대 맞춤 요금제를 통해 5G 가입 순증이 지속되며 총 가입자가 전년 동기 대비 8% 증가해 1525만6000명을 넘어섰다. 또한, MVNO와 IPTV의 가입자가 전년 대비 각각 42.1%와 11.4% 증가했다. 올해는 지난해 인수한 LG헬로비전과의 시너지를 통해 IPTV 경쟁력을 한층 강화한다.5G 가입자 최대 1600만명 목표 제시소모적 경쟁 줄이기 및 수익성 높이기가 올해 과제지난해 공격적인 기술 투자와 마케팅으로 인해 SKT, KT, LG유플러스 모두 영업이익이 전년 대비 각각 7.6%, 8.8%, 7.4% 감소했다. 이통업계는 올해 역시 5G 단독모드(SA), 5G 모바일엣지컴퓨팅(MEC), 기지국 구축 등 서비스 품질 개선을 위한 투자를 이어갈 계획이다. 올해도 이통 3사는 향상된 5G 서비스로 고객 확보에 주력한다. 각 통신사들은 올해 5G 가입자 목표를 세웠는데, 그 중 SK는 올해 약 700만명, KT는 500만명, LG유플러스는 450만명 수준이다. 이를 모두 달성했을 시 5G 가입자는 최대 1600만명에 달해 영업이익 반등에 기여한다. 또 올해는 5G로 출시되는 아이폰을 비롯해 5G 스마트폰 단말기만 20여종을 넘는다. 늘어나느 5G 스마트폰에 맞춰 이통사들은 기지국 구축에 주력하고 있다. 국회 과학기술정보통신부 자료에 따르면 지난달 17일 기준 전국 5G 기지국 수는 총 9만2840국이다. 이 점도 ‘5G 1000만’ 가입자 시대를 앞당길 것으로 기대된다.그 외에도 이통사들은 스마트팩토리, 클라우드 게임, 기업 간 거래(B2B), 인공지능(AI) 등의 사업모델을 새로운 수익 창출 도구로 모색할 방침이다.이통 3사는 과한 마케팅비를 줄여 건전한 경쟁을 통해 영업이익 증가를 이루겠다고 밝혔다. LG유플러스 이혁주 최고재무책임자는 2019년 실적 보고에서 "올해는 소모적인 획득비 경쟁을 지양하고 전 사업에서 고객경험 혁신을 통한 서비스 차별화와 수익성 중심 경영을 추진하겠다”고 말했다.
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    2020-02-10
  • LG헬로비전, LGU+ '몰아주기' 논란 해명...“ 차별 없었다”
    ▲ LG헬로비전이 지난해 12월 22일 LG유플러스 망을 도입했다. [사진제공=LG헬로비전]LG헬로비전, LGU+망 도입 첫 주 번호이동 점유율 72.62%과기부 "LGU+, CJ헬로 인수해도 알뜰폰 경쟁 침해 말아야"[뉴스투데이=이원갑 기자] LG헬로비전(구 CJ헬로)이 새로 내놓은 프로모션 요금제에서 LG유플러스 망만 제공하는 부분을 두고 당사자 LG헬로비전의 해명과 경쟁사들의 ‘몰아주기’ 문제 제기가 충돌하고 있다. 관할당국인 과학기술정보통신부는 입장을 내놓고 있지 않다.과기정통부는 지난해 12월 13일 LG유플러스의 당시 CJ헬로비전에 대한 ‘주식취득 인가와 최다액출자자 변경승인’ 신청건에 대해 조건부 인가 및 변경승인을 내줬다. 마지막 정부 당국 승인을 얻어낸 CJ헬로비전은 LG헬로비전으로 이름을 바꾸고 그 달 22일 LG유플러스 망을 도입했다.문제는 한국통신사업자연합회(KTOA)가 집계한 LG유플러스 망 도입 첫 주에 발생한 전체 번호이동 가입 2392건 중에서 유플러스 망으로의 번호이동이 1737건으로 전체의 72.62%를 차지했다는 일부 언론과 경쟁사들의 지적이다. 신규 프로모션 요금제 상품이 유플러스 망으로만 출시됐다는 점도 당국의 ‘인수 조건’을 어겼다는 논리다.과기정통부가 조건부 허가 당시 LG유플러스에게 적용한 ‘조건’은 ▲도매제공 대상 확대 ▲데이터 선구매 할인 제공 ▲다회선 할인 및 결합상품 동등제공 ▲통신재난관리계획 보완 및 통신망 이원화 등 더불어 기존 CJ헬로 알뜰폰 이용자를 보호하기 위해 ▲LG유플러스로의 부당한 전환 강요 및 유인 금지 ▲지원금 부당 차별 지급 금지 등도 포함한다.이와 관련 경쟁 통신사의 한 관계자는 3일 본지와의 통화에서 “LG유플러스도 ‘1사 1알뜰폰’이었는데 이번에 (정부가) 허락을 해 준 것”이라며 “이걸 해 주면서 알뜰폰을 활성화 하라면서 많은 사람들이 자기한테 맞는 알뜰폰을 골라 쓸 수 있도록 (CJ헬로 인수) 허가를 내 주고 그런 조건을 달았는데 (첫 주 번호이동 점유율) 70% 되는건 인위적”이라고 비판했다.그러면서 “기존에 인수할 때 하겠다고 한 약속(조건)하고 좀 안 맞는 것이 아니냐라는 그런 의심이 나오고 있는 듯 하다”라며 “고객들의 의견을 받으라 했는데 사실상 LG 것만 선택하는 것으로 보인다는 의혹이면서 과기부가 인수를 허가해주면서 지키라고 했던 걸 잘 못 지키고 있는 것이 아니냐는 의혹인 것 같다”라고 추정했다.▲ 망 제공자 사업자인 LG유플러스는 4일 알뜰폰 망 도매대가를 낮추고 5G를 제공하겠다고 나섰다. [사진제공=LG유플러스]LG헬로 “통신사 차별 없이 가는 게 기본 원칙”LG유플러스 “애초에 문제 될 마케팅이면 안 했을 것”이 같은 문제제기와 관련해 LG헬로와 모기업 LG유플러스는 모두 문제 될 부분이 없다는 입장이다. 당사자인 LG헬로는 ‘유플러스 몰아주기’는 없었고 저렴한 요금제를 단독 적용하는 마케팅도 한시적이면서 이전에 KT망을 대상으로도 같은 가격대 상품을 내놓은 적이 있다는 입장이다.LG헬로 관계자는 3일 본지와의 통화에서 “전반적인 요금 구성을 통신 3사 망에서 어느 한 쪽에 차별적으로 제공하지 않도록 구성하는 원칙을 가지고 있다”라며 “통신3사 차별 없이 앞으로도 가는 게 저희의 기본적인 원칙”이라고 답했다.LG유플러스망 도입 첫 주 가입자 증가 현상에 대해서는 ‘대기자 수요’가 몰렸다는 설명과 함께 “가입자 몰아주기 이슈보다는 우선적으로 가입자가 늘어남으로써 KT나 SKT 망의 도매대가 경쟁이 활성화되었으면 하는 게 저희 입장”이라고 말했다.프로모션 요금제의 차별적 적용과 관련해서는 “(타 언론에서) 씨유 15기가짜리 이런 것도 예시로 드셨던데 KT 상품도 출시 준비 중에 있다”라며 “개발 기간 이런 것에 차이가 있어서 시간차가 발생하는 부분”이라고 해명했다.특히 요금제 특혜 논란에 대해서는 “LG유플러스는 모태요금제와 가장 비슷한 10기가 무제한 상품 같은 경우 2017년에 KT향으로 ‘33요금제’라 해서 동일하게 프로모션을 해서 판매를 했고 굉장히 많은 인기를 누렸다”라며 “LG유플러스만 이 요금제가 나와서 이것만 프로모션을 했던 사실과는 다른 부분이 있는 것”이라고 밝혔다.한편 LG유플러스 관계자는 “저희가 입장을 낼 수 있는 상황은 아니다. 어떻게 마케팅을 한 것인지는 본인들이 결정해야 할 사항”이라며 “저희가 헬로를 인수했다 해서 가입자를 강제 전환하면 문제가 될 것이고 헬로 입장에서도 문제가 될 소지가 있는 마케팅은 당연히 안 하는 것”이라고 일축했다.
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    2020-02-03
  • SK텔레콤 등 이통 3사 클라우드 게임 영토전쟁, 시장 선점 열쇠는 3가지
    ▲ '엑스클라우드'로 클라우드 게임을 시연하는 모습[사진제공=연합뉴스]클라우드게임 시장 2023년 전망치 25억 달러국내 통신사 혼자가 아닌 해외 업체와 힙 합쳐 [뉴스투데이=김태진 기자] 클라우드게임 시장이 뜨거워지고 있다. 국내 이동통신사들이 5G 시대의 게임 소비자들을 위해 해외 기업과 힘을 합치고 있기 때문이다.클라우드게임이란 게임을 클라우드 서버에 저장한 후 즉각적으로 스트리밍하는 콘텐츠다. 콘솔과 PC, 모바일로 나누어진 플랫폼의 경계를 허물고 인터넷만 있으면 언제 어디서든 고사양 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이다. 다운로드가 아니기 때문에 고사양 게임의 원활한 이용을 위해서는 초고속·초저지연·초연결 5G가 필요하다.바로 이 점이 통신사들이 클라우드게임에 주목하는 이유다. 클라우드게임을 통해 5G 장점과 필요성을 적극적으로 알릴 수 있기 때문이다. 또한, 시장조사업체 IHS마킷은 2023년 클라우드게임 시장 규모를 5년 만에 약 7배 가량 증가한 25억 달러(약 3조400억원)로 전망했다. LTE 시대에 동영상 스트리밍이 강세였다면 5G 시대에는 게임 스트리밍이 기회의 땅인 것이다.게임 다양성, 출시일, 가격 정책이 주요 관건 이 기회의 땅을 선점하기 위한 경쟁력으로 3가지 정도가 꼽힌다. 게임 다양성, 출시일, 가격정책등이 그것이다. LG유플러스는 지난해 9월부터 자사 5G 요금제 이용자들에게 클라우드게임 '지포스나우' 무료 체험을 선보였다. 이는 컴퓨터 그래픽 글로벌 리더 엔비디아와의 합작품이다. LG유플러슨 연초에 지포스나우 정식 서비스를 개시할 계획이다. 무료 체험에서 PC와 콘솔게임 150여종을 선보이며 게임의 다양성을 인정받은 바 있다. 가격 정책은 구독형이지만 대부분의 게임은 따로 구입해야 한다.SK텔레콤은 지난해 9월 마이크로소프트(MS)와 클라우드게임 사업 관련 파트너십을 체결했다. 그 후 지난해 10월부터는 MS의 '프로젝트 엑스클라우드'를 서비스 중이다. 또한, 지난 21일에는 지원하는 게임을 85종으로 확대해 기존(29종)보다 3배 늘렸다. 게임 종류와 함께 고객 체험 서비스도 확대했다. 기존에는 엑스클라우드 체험 고객을 선발했지만 홈페이지 가입 신청 후 어플을 다운받는 형식으로 변경했다. SK텔레콤은 별도로 과금 정책을 밝히지 않았다.KT는 대만의 클라우드게임 업체인 유비투스와 손 잡고 '5G 스트리밍 게임'의 플랫폼 구축부터 콘텐츠 수급까지 협업했다. 현재 1만5000명을 대상으로 50여종의 게임 서비스를 시행 중이다. 2월 말까지 받은 피드백을 토대로 개선한 후 3월 정식 서비스할 계획이다. 월 구독료는 1만원 이하로 책정될 예정이다. 1만원 이하로 모든 게임을 이용 가능한 것이 KT 서비스의 특징이다. 또한, KT는 5G 요금제에 클라우드게임 서비스를 포함시키는 것도 검토 중이다.
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    2020-01-30
  • [뉴투분석] 삼성전자 노태문의 첫 시험대, 폴더블폰 시장에서 모토로라·화웨이 따돌릴까
    폴더블폰 시장에서 모토로라·화웨이 따돌릴까
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    2020-01-24
  • '다보스포럼 단골' 황창규 KT회장, 올해 참석 주제는 ‘5G·차세대 컴퓨팅’
    ▲ 세계경제포럼 연차총회 24일 세션 일정 일부 [사진=WEF 홈페이지 갈무리]24일 다보스포럼 '차기 디지털 프론티어에 투자하기' 세션 참가올해로 세 번 연속 참가…회장직 퇴임 전 마지막 메시지 관심[뉴스투데이=이원갑] 황창규 KT 회장이 예정대로 세계경제포럼(WEF) 연차총회에 3년 연속으로 참석한다. 올해에는 5G와 차세대 컴퓨팅 등을 주제로 한 세션에 6인 공동 패널 중 한 명으로 나서게 됐다. KT 회장 자격으로는 마지막으로 참석하게 된 다보스포럼에서 황 회장이 낼 메시지가 주목받고 있다. 국제적 데이터 공유를 통한 전염병 확산 방지 체계와 5G B2B 사업 등 지난 2018년과 2019년에 황 회장이 발표한 내용은 줄곧 KT의 사업 내용과 직결돼 있었기 때문이다.세계경제포럼은 1971년 유럽의 경영인들이 모인 ‘유럽경영자포럼’에서 출발한 모임으로 매년 1월 스위스 동부 산악 도시 다보스(Davos)에서 열리는 연차총회를 통상 ‘다보스 포럼’으로 일컫는다. 이 자리에는 세계 각지의 주요 정치인과 기업인 등이 모여 세계 경제를 주제로 토론한다.세계경제포럼의 23일 기준 일정에 따르면 황 회장은 오는 24일 오후 5시(한국시간 기준)부터 45분간 열리는 ‘차기 디지털 프론티어에 투자하기(Investing in the Next Digital Frontier)’ 세션에 개인 자격으로 참석할 예정이다.세션 패널들은 5G부터 사물인터넷(IoT), 클라우드 등 차세대 컴퓨팅에 이르기까지 경제 지도자들이 디지털 분야의 파괴적 혁신에 대응하고 투자할 수 있는 수단에 대해 논의하게 된다. 세션 주최는 WEF의 미래 사업 모델 개발 분과인 ‘미래 디지털 경제와 새로운 가치 창출 만들기’ 플랫폼에서 맡는다.한편 황 회장과 함께 출연하는 참가자로는 ▲올리비아 창(Olivia Chang) CNN머니 스위스 앵커 ▲얀 해머(Jan Hammer) 인덱스벤처스 파트너 ▲안토니오 네리(Antonio Neri) HP엔터프라이즈 CEO ▲폴라 잉가비르(Paula Ingabire) 르완다 ICT혁신장관 ▲주최측 데렉 오헬러런(Derek O'Halloran) 좌장 등이다.다만 황 회장은 올해 포럼에는 ‘황창규 KT 회장’으로서가 아닌 자연인 ‘황창규 박사’로서 참석한 것으로 보인다. KT 임원들을 대동했던 지난해 참석 당시와 달리 이번에는 개인 자격으로 참석하는 포럼이기 때문이다.이와 관련 KT 관계자는 23일 본지와의 통화에서 “회장님은 일단 업무를 내려놓으셨고 어쨌든 거의 개인 자격으로 (다보스포럼에) 가신 것”이라며 “이번 포럼에서 스피치를 하시는 것은 없을 것이다. 그래서 별도로 보도자료를 낼 계획은 없다”라고 밝혔다.▲ 황창규 KT 회장(오른쪽)이 2019년 1월 세계경제포럼 연차총회에서 티모시 쿡 애플 CEO와 회동하는 모습 [사진제공=KT]지난 포럼서 5G 중요성 역설하고 국제 데이터 협력 제의황 회장은 지난 2019년과 2018년에도 다보스포럼에 참석했다. 5G 상용화를 앞두고 있던 2019년 포럼에서는 5G의 확장 가능성과 B2B 영역의 중요성을, 2018년 포럼에서는 국제적 데이터 공조를 통한 전염병 확산방지 플랫폼을 제안했다. 포럼 발표가 있은 후 KT는 실제로 이들 사업 추진을 주도한 바 있다.지난해 1월 22일부터 3일간 열린 2019 다보스포럼에서는 WEF 내 국제비즈니스위원회(IBC)의 초청위원 자격으로 참가했다. 이 포럼에서 황 회장은 5G의 초연결성이 4차 산업혁명의 보편화를, 초저지연성이 편리한 생활을 이끌어낼 것이라 강조했다. 5G의 중심 서비스 중 95%가 B2B(기업간 사업)와 B2G(기업-공공간 사업)에 집중될 것이라고도 덧붙였다.▲ 황창규 KT 회장(오른쪽 두 번째)이 2018년 1월 세계경제포럼 연차총회 ‘다음 세대의 감염병 준비’ 세션에 참가한 모습 [사진제공=KT]또 2018년 포럼에서는 ‘다음 세대의 감염병 준비’ 세션에 패널로 참가해 국제적 데이터 분야 공조를 통한 감염병 정보 공유 체계를 만들자고 제안했다. 당시 황 회장이 내놓은 ‘글로벌 감염병 확산방지 플랫폼(GEPP)’은 2017년 10월 구현모 KT 사장과 함께 스위스 제네바 WEF 본부를 방문해 사전 조율했던 체계다. 이와 관련 황 회장은 이듬해 5월 발간된 WEF 보고서 ‘공익을 위한 데이터 협력’에 프로젝트 고문진으로 참가하면서 “공공 및 개인 데이터 협력이 우리나라의 전염병 대비체계 강화에 긍정적인 영향을 주는 것을 경험했다”며 “데이터 협력이 우리를 전도유망한 미래로 이끌 것이라 확신한다”라고 밝혔다.
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    2020-01-23
  • 이통 3사, '5G 스트리밍 게임' 합종연횡 개전…MS·엔비디아 등 참여
    ▲ SK텔레콤이 21일 마이크로소프트 '프로젝트 엑스클라우드' 시범판을 업데이트했다. 사진은 왼쪽부터 카림 초우드리(Kareem Choudhry) MS 클라우드 게임 총괄 부사장, 전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업본부장, 캐서린 글룩스타인(Catherine Gluckstein) MS 클라우드 게임 본부장. [사진제공=SKT]‘SKT-MS’ VS. ‘KT-유비투스’ VS. ‘LGU-NVIDIA’ 삼파전SKT-MS, 21일 엑스클라우드 우리말 지원 시작하며 ‘판 깔기’[뉴스투데이=이원갑 기자] LG유플러스가 처음 포문을 열었던 이통 3사의 5G 기반 클라우드 기반 ‘스트리밍 게임’ 콘텐츠 대결이 윤곽을 드러내고 있다. 시범 서비스가 확대되고 개발자들을 끌어모으는 등 3사의 전선 구축 작업이 한창이다. 이 콘텐츠는 개인 기기에 게임을 통째로 설치하지 않는 ‘스트리밍’ 형태로 서비스된다. 유튜브 시청과 마찬가지로 클라우드 서버에 게임을 미리 깔고 이를 원격 조종해서 즐기는 방식이다. 이 때문에 저사양 기기에서도 고사양 게임을 즐길 수 있다. 시장 규모는 오는 2023년 25억 달러 수준에 도달할 전망이다.SK텔레콤은 21일 스트리밍 게임 플랫폼 ‘프로젝트 엑스클라우드’ 시범 서비스의 공급 게임 수를 늘리고 현지화를 지원한다고 밝혔다. ‘검은사막’, ‘테라’ 등 한국산 게임들을 포함시키고 우리말 자막과 음성 더빙 지원 폭을 늘리는 등 우리나라에서의 사업을 확정하는 방향으로 업데이트가 이뤄졌다.프로젝트 엑스클라우드는 SK텔레콤이 마이크로소프트와 제휴해 지난해 10월부터 시범 서비스 형태로 국내에 도입한 플랫폼이다. 그 해 11월 기준 29종이던 게임은 이번 업데이트를 통해 85종으로 늘어났고 그 중 40종의 게임에 현지화 지원을 시작했다. 무료 체험 신청도 추가로 받기 시작했다.이날 전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업본부장은 “5G 기반 클라우드 게임이 전 세계 게임 업계 패러다임을 바꿀 것이라 확신한다”며 “한국 게이머들이 글로벌 최고 수준의 웰메이드 클라우드 게임을 즐기도록 할 것”이라고 밝혔다.▲ LG유플러스는 2019년 8월 27일 엔비디아 '지포스 나우' 도입을 발표하고 9월부터 지난해 연말까지 시범 서비스를 실시했다. ‘스트리밍 게임 대전’ 불 붙인 쪽은 LG유플러스SK텔레콤보다 앞서 포문을 가장 먼저 연 쪽은 LG유플러스다. 지난해 8월 27일 대만계 하드웨어 제조사 엔비디아와 제휴해 이 회사의 스트리밍 게임 플랫폼 ‘지포스 나우’를 들여오겠다고 발표했다. 이듬달 이통 3사 중 가장 많은 150종의 게임을 갖추고 시범 서비스를 시작했다.당시 발표 자리에 참석했던 김승규 엔비디아코리아 대표는 “LG유플러스는 지포스 나우의 첫번째 협력 통신사로서 매우 중요한 파트너”라며 “LG유플러스의 5G 네트워크를 바탕으로 세계에서 가장 먼저 국내 게임 유저들에게 지포스 나우를 선보일 수 있게 되어 기쁘게 생각한다”고 밝혔다.이 서비스의 무료 체험 기간은 지난해 9월과 10월 두 달간이었지만 LG유플러스는 11월에 서비스 대상을 넓혀 다시 두 달간 연장하기로 결정했다. 서비스를 뒤늦게 시작해 한창 테스트가 진행 중인 SK텔레콤과 달리 현재는 지난 1일부로 체험 서비스가 끝난 상태다. ▲ KT는 타이완 기업 '유비투스'와 손잡고 '지난해 12월 20일 두 달간의 클라우드 게임 시범 서비스를 시작했다. 정식 출시는 3월이다. [사진제공=KT]후발주자 KT, 3월 정식출시 ‘선전포고’…역전의 한 방 노리나KT는 이통 3사 중 가장 늦은 지난해 12월 20일 스트리밍 게임 서비스에 뛰어들었다. 타이완의 스트리밍 게임 솔루션 개발사로 알려진 ‘유비투스’와 윈도우 기반의 개방형 플랫폼을 만들었다. 지난 2017년 일본 게임사 닌텐도의 휴대형 콘솔 ‘닌텐도 스위치’에 스트리밍 서비스를 공급한 기업이다.무료 체험 단계서부터 게임 150종을 서비스한 LG유플러스, 29종에서 출발한 SK텔레콤과 달리 KT가 역시 2개월의 무료체험 기간 동안 내놓은 게임은 50종이다. 서비스 이용을 위해서는 구글플레이 스토어가 아닌 국내 앱 마켓인 ‘원스토어’에 접속해 전용 앱을 받아야 한다.정식 서비스 시기를 저울질중인 경쟁사들과 달리 KT는 오는 3월 정식 서비스를 하겠다고 선언했다. 당초 계획대로 ‘보더랜드2’, ‘메트로 2033’, ‘킹오브파이터즈’ 등 기존에 PC와 콘솔 등을 기반으로 출시됐던 유명 작품들을 포함해 100여 종의 게임을 운영할 방침이다.
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    2020-01-21
  • 이통 3사 '5G 단독모드' 새판짜기, 삼성전자 대 화웨이 대결구도 유지되나
    삼성전자 대 화웨이 대결구도 유지되나
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    2020-01-20
  • 도약이 기대되는 게임 2선, 넷마블 ‘제2의 나라’와 선데이토즈 ‘애니팡4’
    ▲ [사진제공=넷마블][뉴스투데이=임은빈 기자] 2020년 새해에는 게임업체들의 도약을 볼 수 있는 흥미로운 한 해가 될 전망이다. 먼저 업계 3위를 달리고 있는 넷마블이 출시한 ‘제2의 나라’는 지난 ‘2019 지스타’에서 한국게임기자클럽(KGRC)이 지스타 최고의 게임에 시상하는 ‘게임 오브 지스타(Game Of G-STAR)’로 선정됐다. 조신화 넷마블 사업본부장은 “제2의 나라가 게임전문기자들이 뽑은 지스타 2019 최고의 게임으로 선정되어 기쁘다”며, “내년 하반기 출시를 목표로 하고 있으며, 원작의 아름다운 감성과 MMORPG의 독특한 재미를 동시에 살리기 위해 최선을 다하고 있다”고 밝혔다. ‘제2의 나라’는 ‘레벨5’와 ‘스튜디오 지브리’가 함께 개발한 판타지 RPG ‘니노쿠니’의 IP를 기반으로 한다. 이 게임은 ‘킹덤’을 바탕으로 한 독특한 소셜 시스템, ‘이마젠’이라는 정령 수집 및 육성 시스템 등의 새로운 재미 요소를 더했다. ▲ 지난 '2019 지스타'에서 많은 관람객들이 '제2의 나라' 시연 행사에 참여하고 있다. [사진=임은빈 기자]더욱이 개발과정에 있어 넷마블 방준혁 의장의 각별한 관심이 있었던 것으로 알려졌다. 넷마블 관계자는 13일 뉴스투데이와의 통화에서 “‘제2의 나라’는 MMORPG 게임으로서 조금 더 대중적인 형태로 유저들을 공략할 수 있는 형태로 다양한 콘텐츠들을 제작했으며 지금까지의 기존 MMORPG가 갖고 있었던 전투나 성장위주 외에도 커뮤니티 안에서 상호작용하고 서로 게임 스토리 외적인 요소들을 즐길 수 있도록 준비했다”고 말했다. 이 관계자는 “제2의 나라 개발과정에서 방 의장이 세부적으로 총괄했느냐?”는 질문에 “방 의장이 게임 개발에 직접 참여 한다고 볼 수는 없다”면서도 “게임 개발 과정에 직접적으로 참여하지는 않지만 넷마블의 게임 개발 방향이나 사업적인 면 등 큰 틀에서 영향을 미치는 것은 맞다”고 설명했다. 이번 년도 하반기 출시를 앞두고 있는 ‘제2의 나라’는 한 편의 애니메이션과 같은 그래픽과 스토리를 앞세운 모바일 MMORPG로, 위기에 빠진 세계를 구하는 모험과 여정의 환상적인 스토리와 카툰렌더링 방식의 화려한 3D 그래픽, 수준 높은 컷신을 앞세워 원작의 감성을 한껏 강조했다. ▲ [사진제공=선데이토즈]국내 대표 중견 게임업체 선데이토즈가 국민 게임 ‘애니팡’ 시리즈 최신작 ‘애니팡4’를 올 상반기 출시하며 성공 신화 재현에 나선다. 지난해 ‘디즈니팝 타운’ 흥행 기세를 올해 ‘애니팡4’로 이어갈지 주목된다. 13일 게임업계에 따르면 선데이토즈는 올 상반기 ‘애니팡4’ 출시를 위한 막판 담금질에 돌입했다. 이르면 1분기 출시될 예정이다. ‘애니팡4’는 과거 ‘국민 게임’이라 불릴 정도로 큰 인기를 끌었던 애니팡 시리즈의 최신작. 애니팡 시리즈는 같은 모양의 블록을 가로나 세로 3개 이상 연달아 배치하면 되는 ‘3매치’ 방식을 기본으로 하는 퍼즐 게임이다. 여기에 기존 모바일 퍼즐 게임에는 드문 속도감 및 타격감, 길드형 이용자 모임 ‘팸’ 시스템을 더하고, 퍼즐 플레이와 별도로 즐길 수 있는 실시간 대전 기능 ‘애니팡 로얄’을 처음으로 추가해 기대를 모으고 있다. 애니팡 로얄은 팀당 30명의 이용자가 특수 블록을 이용해 실시간으로 공격과 수비를 주고받으며 살아남은 1인이 승자가 되는 배틀로얄 방식이다. 서바이벌 방식의 게임 구조와 60초의 게임 시간 규칙이 특징이다. 선데이토즈에서 약 10년째 애니팡 시리즈 개발을 맡은 이현우 PD는 “애니팡 출시 10년 차에 네 번째 작품을 선보이게 돼 감회가 새롭다”며 “국민 게임 애니팡의 DNA를 품고, 새롭게 선보이는 애니팡4는 시리즈 사상 가장 역동적인 변화와 재미를 전하게 될 것”이라고 자신했다. 선데이토즈 측은 상반기 기대작 ‘애니팡4’를 통해 기존 애니팡 지식재산권(IP)만의 재미와 대중성을 계승하며 애니팡 시리즈의 국민 게임 계보를 이어간다는 목표다. 지난 2009년 싸이월드 앱스토어로 처음 공개된 애니팡은 2012년 7월 카카오톡 게임에서 모바일로 본격 출시되며 국민적인 인기를 모았다. 당시 구글 플레이 매출 1위에 오른 것은 물론, 일 이용자 수 700만 명, 동시 접속자 수 200만 명 돌파 기록 등을 세우며 게임에 관심이 없었던 중장년층까지 저변을 넓힌 것으로 평가받았다. 선데이토즈는 이 같은 애니팡 인기에 힘입어 2013년 코스닥 입성에도 성공했다. 상장 이듬해 선보인 차기작 ‘애니팡2’ 역시 구글 매출 1위를 기록하는 등 전작의 인기를 이어갔다. 시리즈 세 번째인 ‘애니팡3’는 2016년 9월 출시, 현재까지도 ‘애니팡2’와 함께 인기를 끌고 있다. ‘애니팡2’는 올 초 리마스터 버전으로 출시될 예정. ‘애니팡3’는 지난해 이미 리마스터 버전을 적용한 바 있다. 지난해 ‘디즈니 팝 타운’ 흥행에 이어 올해 ‘애니팡4’로 기세를 이어갈지 주목된다. 디즈니 팝 타운은 지난해 10월 디즈니 팝 해외 현지화 버전으로 출시됐다. 일본을 중심으로 흥행몰이에 성공하며 선데이토즈 역대 해외 출시 게임 중 가장 높은 매출을 올렸다. 최진성 현대차 증권 연구원은 “일본 지역에서 디즈니팝 타운이 성공적으로 안착, 안정적인 이익 기반을 마련했다”며 “애니팡4로 실적 개선이 지속될 것으로 판단되며, 향후 해외 성과도 기대된다”고 전망했다. 선데이토즈는 올해 ‘애니팡4’ 외에도 카툰 네트워크 IP, 글로벌 IP 등을 활용한 게임을 선보일 계획이다. 김정섭 선데이토즈 대표는 신년사를 통해 “올해는 다양한 게임들이 출시를 준비하고 있는 만큼 더 큰 도약의 해가 될 것”으로 기대했다.
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    2020-01-13
  • 넥슨-NC소프트-넷마블 등 빅3의 힘, 한국게임 세계시장 점유율 4위
    ▲ [사진제공=2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원]한국콘텐츠진흥원 7일 '2019 대한민국 게임백서' 발표진흥원 관계자, "넥슨 등 빅3가 국내 게임산업의 50~60% 차지"[뉴스투데이=임은빈 기자] 우리나라 콘텐츠 수출을 이끄는 게임산업이 성장을 지속해 세계시장 점유율이 4위인 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 7일 발간한 '‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 한국 게임 점유율은 6.3%로 미국, 중국, 일본에 이어 4위 자리를 지켰다. 그렇다면 넥슨, NC소프트, 넷마블 등 빅3 게임업체가 이 같은 점유율을 유지하는 데 어느 정도 기여하는 것일까? 이와 관련해 한국콘텐츠진흥원 관계자는 이날 뉴스투데이와의 통화에서 “넥슨, NC, 넷마블 같은 경우 상장보고서를 제출하고 있는데 전 세계적으로 규모를 상정하는 부분에 있어 조금씩 편차가 있기 때문에 공동사항을 표준화 하는데는 애로 사항이 있다”며, “국내 시장 전체 게임산업 규모로 확인했을 때 대략 빅3(넥슨, NC, 넷마블)가 50~60% 정도 차지하고 있다”고 설명했다. 이 관계자는 단 “국가마다 조금씩 구조가 다른 부분이 있고 우리나라 게임산업 같은 경우 PC방, 아케이드 게임장이 포함되어 있는데, 글로벌에서는 이런 부분들을 제외 시키기 때문에 세부적인 면에 있어서는 조금 차이가 있다”고 강조했다. 세계게임시장 점유율 4위라는 기록을 이끌어가고 있는 힘의 원천이 빅3 게임업체에 있는 셈이다. 한편 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면, 2018년 국내 게임산업 매출액은 14조2천902억원으로 전년보다 8.7% 증가했다. 부문별로 보면 모바일게임 매출액이 7.2% 늘어난 6조6천558억원으로 전체 게임산업 매출액 46.6%를 차지했다. 모바일게임은 2017년 PC게임을 앞지른 후 2년째 국내 게임산업에서 지배적인 위치를 유지했다. PC게임 매출액은 5조236억원으로 10.6% 늘었으며, 콘솔게임은 5천485억원으로 41.5% 증가했다. 세계 게임시장 규모는 1천783억6천800만달러로 전년보다 7.1% 커졌다.부문별 점유율을 보면 PC게임이 13.9%로 중국에 이어 2위를 차지했다. 2017년 미국에 내줬던 2위 자리를 회복했다. 모바일게임은 9.5%로 중국, 일본, 미국에 이어 4위를 유지했다. ▲ [사진제공=2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원]게임 수출액은 64억1천149만달러(7조546억원)로 전년보다 8.2% 늘었다. 2018년 전체 콘텐츠 수출(95억5천78만달러)의 67.1%를 차지했다. 국가별 수출액 비중은 중국이 30.8%로 가장 높고 미국(15.9%), 대만·홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%) 순이다. 게임 수입액은 16.3% 증가한 3억578만달러(3천365억원)를 기록했다. 게임백서에는 이밖에도 다양한 국내외 게임산업 통계와 동향을 담았다. 올해부터는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받아 본다. ▲ [사진제공=2019 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원]
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    2020-01-07
  • [뉴투분석] 삼성전자-SKT vs. LGU-화웨이 5G 연대, '비교우위' 올해 승부 난다
    '비교우위' 올해 승부 난다
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    2020-01-05
  • [뉴투분석] 펄어비스의 ‘섀도우 아레나’와 네오위즈 ‘위드 히어로즈’ 맞대결 관전 포인트
    ▲ 지난 '2019 지스타'에 최다 부스를 출시한 펄어비스 부스에서 '섀도우 아레나' 게임 경연 대회가 개최되었다. [사진=뉴스투데이 임은빈 기자]중견 게임사 두 곳의 신작 대결 주목돼펄어비스의 '섀도우 아레나'는 상반기 출시 예정최후의 1인까지 대결하는 액션 배틀로얄 PC게임[뉴스투데이=임은빈 기자] 2020년 새해에는 중견 게임업체들의 도약을 볼 수 있는 흥미로운 한 해가 될 전망이다. 중견 게임사들이 조용히 갈고 닦은 신작 출시를 앞두고 있기 때문이다. 그동안 ‘빅3(넥슨, NC, 넷마블)’와 중국 게임사들의 쉼 없는 활약으로 힘든 시기를 보낸 중견 게임업체들이 빛을 볼지 주목된다. 주목할 만한 중견게임업체의 올해 신작은 두 가지이다. 우선 지난 ‘2019 지스타’에서 최다 부스를 동원하며 흥행에 큰 기여를 한 ‘펄어비스(대표 정경인)’는 상반기 중 PC 온라인 게임 신작 ‘섀도우 아레나’를 출시한다. 섀도우 아레나는 PC 온라인 게임 ‘검은사막’의 콘텐츠인 ‘그림자 전장’을 떼어낸 스핀오프 게임으로 최후의 1인이 남을 때까지 대결하는 액션 배틀로얄 장르 신작이다. 오는 5일까지 2차 테스트(CBT)를 갖고 게임성 검증에 나선다. ▲ 지난 '2019 지스타'에 최다 부스를 출시한 펄어비스 부스에서 '섀도우 아레나' 게임 경연 대회가 개최되었다. [사진=뉴스투데이 임은빈 기자]인디게임 개발자이자 의사 면허까지 소유하고 있고 대학교수를 지낸 김광삼 섀도우아레나 총괄 PD는 “국내 최강도 좋지만 세계 꼭대기에, 최정상의 자리에 서보고 싶어 펄어비스에 합류했다”며 출시 소감을 밝혔다. 이어 김PD는 “섀도우아레나는 대전격투게임이 아니지만, 격투게임의 느낌을 살리려고 최대한 노력했다”며 “기회를 노려 적의 공격을 저지하는 등 순간적인 판단으로 유리한 고지를 점하는 플레이에 집중해 만들었다”고 설명했다.네오위즈의 '위드 히어로즈'는 2일 사전예약 시작이순신, 제우스 등이 등장하는 역할수행게임 펄어비스의 섀도우아레나에 맞설 게임으로 네오위즈에이블스튜디오(대표 김인권)의 '위드 히어로즈'가 꼽힌다. 네오위즈는 자사가 서비스하고 블루해머(대표 김도운)가 개발한 모바일 신작 ‘위드 히어로즈’의 사전 예약을 지난 2일부터 시작했다.위드 히어로즈는 이순신, 나폴레옹, 베토벤, 제우스 등 전 세계 역사와 신화 속 유명 캐릭터가 등장하는 캐주얼 역할수행게임(RPG)이다. 100여 종의 영웅들을 특색 있는 3D 캐릭터로 확인할 수 있으며 이를 수집하는 재미도 함께 느낄 수 있다. ▲ 위드 히어로즈는 이순신, 나폴레옹, 베토벤, 제우스 등 전 세계 역사와 신화 속 유명 캐릭터가 등장하는 캐주얼 역할수행게임(RPG)이다. [사진제공=네오위즈]캐릭터 수집·육성 재미 외에도 600여 개의 방대한 스테이지와 도전 의식을 자극하는 ‘차원 전투’가 색다른 재미를 제공한다. 자동 전투 모드로 아이템 획득 및 캐릭터 성장이 가능해 시간이 부족한 이용자들도 쉽게 즐길 수 있다는 게 특징이다.여기에 파밍한 아이템을 이용자끼리 거래할 수 있으며, 국내외 다른 이용자들과 겨뤄볼 수 있는 이용자 간 대결(PVP) 콘텐츠도 즐길 수 있다. 위드 히어로즈의 사전 예약은 구글 플레이를 통해 참여 가능하다. 김인권 네오위즈에이블스튜디오 대표는 “위드 히어로즈를 통해 전 세계 실존했던 다양한 영웅들을 조합하는 재미를 느낄 수 있다”며 “착실하게 준비를 진행하고 있는 만큼 이용자의 관심 부탁 드린다”고 말했다.
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    2020-01-03
  • 이통 3사, 4분기 실적 급등할 듯…5G 효과 본격 시작
    ▲ [사진=뉴스투데이 이원갑]2019년 4분기 이통 3사 영업이익 전망치 26~83% ↑뒤늦게 나타난 '高 ARPU' 효과…비싼 5G 요금제 덕분[뉴스투데이=이원갑 기자] 이통 3사가 지난 4월부터 벌였던 5G 가입자 유치전의 전리품을 거둬들일 시기가 왔다. 5G 요금제 효과를 톡톡히 본 통신업계의 지난해 4분기 실적 시장전망치는 모두 전년보다 향상된 수치를 보였다. SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 이통사에게 5G 가입자 유치는 '서비스 가입자 1인당 매출(ARPU)' 증가와 곧바로 이어진다. 5G 요금제는 LTE 요금제보다 최고 가격대가 높고 시중의 5G 단말기 유통점에서는 10만원 이상의 요금제를 일정 기간 유지하는 조건으로 단말기 값을 깎아 주기 때문이다. 가입자 기준 업계 1위 SK텔레콤의 지난 2019년 4분기 매출 시장전망치(컨센서스)는 4조 6371억원으로 지난 2018년 4분기 대비 6.56%(2854억원) 높은 수치다. 영업이익 시장전망치의 경우 2841억원으로 전년 동기 대비 26.1%(588억원) 높다.지난해 3분기에도 SK텔레콤은 5G 가입자들로부터 돈을 ‘쓸어모으며’ 전년 동기 대비 9% 늘어난 매출을 나타냈다. 그럼에도 정부에 내는 5G 주파수 경매 ‘할부금’과 초기 5G 통신망 가설 및 마케팅 비용이 높아 영업이익은 0.7% 역성장했던 바 있다.경쟁사들도 마찬가지다. 업계 2위 KT의 지난해 4분기 매출액은 6조 2206억원, 영업이익은 1754억원으로 예측되고 있다. 전년도 같은 시기보다 매출액은 3.77%(2261억원), 영업이익은 83.09%(796억원) 늘어난 값이다. LG유플러스의 경우도 지난해 4분기 시장전망치 매출액은 3조 2765억원, 영업이익은 1428억원으로 나왔다. 2018년 4분기보다 매출액은 3.26%(1035억원), 영업이익은 37.31%(37.31%) 높다. SK텔레콤과 마찬가지로 전분기 영업이익이 줄었던 상황에서 벗어난 모습이다. KT의 지난해 3분기 매출은 전년 동기 대비 4.5% 늘었지만 영업이익은 15.4% 줄었다. LG유플러스도 같은 시기 매출은 8.4% 증가한 반면 영업이익은 31.7% 감소했다.▲ [그래픽=연합뉴스]◆ 새해 각각 호재 품은 3사…’高 ARPU’ 깔고 추가 현금 확보해가 바뀐 올해에 이들 3사는 각기 다른 실적 증가 요인을 안고 있다. 케이블방송(SO) 인수 또는 합병을 통한 실적 가산, 부차적 사업부문 매각, CEO 교체 과정에서의 연착륙, 부동산 수익 발생 등이 거론된다.과학기술정보통신부는 지난해 12월 30일 SK텔레콤의 자회사 SK브로드밴드가 티브로드 지분을 인수하는 건에 대해 조건부 인가를 냈다. 방송통신위원회의 승인까지 받는다면 인수가 성사돼 티브로드의 수익이 SK텔레콤의 연결기준 실적에 합산되는 효과를 기대할 수 있다. 최남곤 유안타증권 연구원은 2일 보고서에서 “SK텔레콤 입장에서는 향후 방통위 승인 이후 연결 범위 확대 효과를 얻게 될 전망”이라며 “티브로드의 2019년, 2020년 영업이익은 각각 952억원, 982억원으로 전망되며 SK텔레콤 연결영업이익의 8.0%, 8.2% 수준”이라고 평가했다.LG유플러스는 이미 케이블방송 ‘CJ헬로비전’ 인수 허가를 받았다. 지난해 크리스마스 이브 임시주주총회에서 이 회사의 사명은 ‘LG헬로비전’으로 바뀌고 송구영 LG유플러스 홈-미디어부문장(전무)이 신임 대표이사에 올랐다.또 앞서 지난해 12월 20일에는 핀테크 서비스 ‘토스’를 운영하는 비바리퍼블리카에 결제사업 영역을 3650억원에 팔기로 본계약을 체결했다. 해당 사업부를 별도 회사로 분사해 비바리퍼블리카 측에 그 회사의 지분을 파는 방식으로 매각은 진행된다. KT는 일단 ‘CEO 리스크’를 덜었다. 지난해 12월 27일 KT 이사회는 올해 3월을 마지막으로 물러나는 황창규 회장의 후임으로 구현모 커스터머&미디어부문장(사장)을 임명하고 ‘회장’ 직함을 ‘사장’으로 변경한다고 밝혔다. 내부 인사가 후임으로 앉으면서 정부의 입김에 휘둘리지 않는 경영이 유리해졌다는 해석이다.이 밖에 부동산 관련 수익도 발생할 전망이다. 지난 2018년 11월에 당시 시가 3633억원 상당의 서울 강북광역지사 부지를 부동산 개발회사에 주고 이 회사의 지분을 받았는데 해당 부지에 건설된 주상복합시설의 분양이 올해 상반기에 있을 예정이기 때문이다.
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    2020-01-02
  • 이통 3사, 5G 인프라 기반 B2B사업 본격 시동
    ARPU '과몰입' 대신 인프라 등 B2B 사업 전개
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    2019-12-17
  • [뉴투분석] 이통 3사 '5G 콘텐츠'의 딜레마는 HMD 마케팅 출혈 경쟁
    HMD 마케팅 출혈 경쟁
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    2019-11-22
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