“디어유, 확장가능성은 몰입감 높은 소비자 맞춤형 전략”

장원수 기자 입력 : 2021.12.20 15:23 ㅣ 수정 : 2021.12.20 15:23

디어유의 팬더스트리 혁신

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[뉴스투데이=장원수 기자] 상상인증권은 20일 디어유에 대해 팬더스트리의 새로운 가능성을 보여줬다고 전했다.

 

이종원 상상인증권 연구원은 “디어유는 지난 11월 10일 상장했으며 모바일 어플리케이션 ‘버블’을 통해 팬과 아티스트의 일대일 소통 플랫폼을 제공한다”며 “팬과 아티스트가 비실시간, 일방향성 소통이 주를 이뤘던 과거와는 달리 실시간, 개인적인 공간에서 대화가 이루어지는 듯한 UX를 제공하는 것이 특징”이라고 밝혔다.

 

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이종원 연구원은 “몰입감이 가장 중요한 팬더스트리에서 익숙하고 편안한 UI, 일대일 방식의 UX, 차별화된 콘텐츠 생산의 유인을 제공하는 디어유의 플랫폼은 국내 팬들뿐만 아니라 글로벌 팬들에게 높은 몰입감 제공한다”고 설명했다.

 

이 연구원은 “기존 플랫폼 사업모델은 공급자가 수요자를 유입시키고 수요자가 공급자를 유입시키는 선순환을 유도할 수 있다”며 “하지만 팬더스트리 플랫폼은 팬더스트리 플랫폼은 콘텐츠 공급자(아티스트)가 진입을 해야만 콘텐츠 수요자 확보가 가능하다”고 지적했다.

 

이어 “디어유가 선제적으로 확보한 IP 그리고 주요주주로 확보한 기획사와의 관계는 팬더스트리 플랫폼 선진입자로서 위치를 공고히 할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

 

그는 “‘버블’의 확장성은 무한하다. 현재는 K-POP 아티스트를 주로 영입하여 서비스를 제공하고 있지만 팬더스트리는 K-POP에만 제한되지 않으며 배우, 스포츠 스타 등 다양한 분야의 IP 영입을 준비하고 있다”며 “팬더스트리가 전통매체 방송인, 유명인을 넘어 인터넷 방송인, SNS인플루언서 등 광의의 ‘인플루언서’들로의 확장이 제한이 없다는 점에서 디어유의 빠른 성장이 예상된다”고 언급했다.

 

그는 “디어유는 IP확장과 동시에 팬커머스를 통한 수익모델의 확장도 진행 중”이라며 “현재 월 구독료 기반의 일대일 채팅 서비스를 강화하는 이모티콘, 손글씨뿐만 아니라 마이홈, UGC 등 플랫폼 내 팬들의 적극적인 활동을 유도하여 플랫폼 자체의 경쟁력을 강화할 예정”이라고 말했다.

 

이어 “또한 장기적 관점에서 플랫폼 수수료 하락 가능성은 디어유의 수익성에 긍정적”이라고 부연했다.

 

그는 “디오유는 2020년 1월 출시한 ‘버블’을 통해 대부분의 매출을 내고 있다. 2020년 연간기준 130억원의 매출을 올렸으나 2021년 반기기준 이미 184억원을 달성하며 전년을 뛰어넘었다”라며 “지난 8월 구독자수 120만명을 달성, 올해는 200%에 가까운 외형성장을 보여줄 것으로 판단하며 다양한 분야의 IP 영입, 팬 커머스로의 비즈니스 모델확장이 본격적으로 시작되는 2022년 또한 높은 성장이 기대된다”고 전망했다.

 

그는 “팬더스트리란 팬(Fan)과 인더스트리(Industry)의 합성어로 아티스트와 그들을 추종하는 팬들간의 상호작용에서 발생하는 산업이다. 팬더스트리, 특히 K-POP 중심의 한국 팬더스트리에서는 남녀 아티스트를 불문하고 여성 소비자가 두텁다는 특성을 가지고 있다”라며 “이러한 특성을 파악하고 타겟팅하는 것이 디어유의 성장에 중요한 요소”라고 강조했다.

 

그는 “디어유의 핵심 비즈니스인 버블(Bubble)은 모바일 어플리케이션으로 세 가지 요소를 통해 아티스트와 팬 간 대화의 높은 몰입감을 제공한다”며 “첫째, 플랫폼으로서 기능적 측면을 강조하기 보다는 익숙함을 강조한다. 일상생활에서 사용하는 메신저 어플리케이션과 유사한 UI를 통해 동사가 제공하는 서비스를 따로 익히는 시간을 최소화하여 즉시 이용할 수 있도록 진입장벽을 낮추었다. 플랫폼의 기능을 위해 진입한 소비자가 아닌, 아티스트와의 소통을 위해 진입한 소비자인만큼 사소한 부분에서도 그들의 몰입감을 헤치지 않는 것”이라고 진단했다.

 

그는 “또한 요란한 업데이트보다는 자연스럽게 기능을 접할 수 있도록 유도한다”며 “둘째, 일대일 대화 방식의 UX를 제공하여 몰입감을 높인다. 디어유는 온라인 커뮤니티, SNS, 단체채팅방이라는 공개적인 장소에서 다수의 팬과 소통하는 방식을 넘어 개인 대 개인으로서 대화하는 방식을 통해 몰입감을 높여준다”고 분석했다.

 

그는 “실제로는 아티스트가 다수의 팬과 함께 소통을 하는 방식이지만 아티스트가 대화창에 ‘@@@’를 입력하면 해당부분이 각 사용자가 설정한 닉네임으로 전환되어 일대일 채팅방으로 전달이 되는 기능은 일대다 소통을 진행하는 부자연스러움 속에서도 대화의 몰입감을 유지할 수 있는 요소가 된다”며 “또한 글로벌 팬들을 위해 실시간으로 각국 언어를 번역해주는 서비스도 제공하며 언어적 요소가 몰입감을 헤치지 않도록 한다”고 지적했다.

 

그는 “셋째, 독점적인 콘텐츠 생산의 유인을 제공한다. 비실시간 소통이 중심을 이루었던 그동안의 아티스트-팬 관계에서 벗어나 익숙하고 편안한 UI에서 팬들과 실시간으로 소통함으로서 팬들은 지금까지 공식적으로 제공받았던 콘텐츠(포토카드, 방송 등)를 제외한 비공식 콘텐츠(B컷, 음성메세지, 영상 등)들을 제공받을 수 있다”며 “간단한 인사말과 같은 일상적인 대화도 차별적인 콘텐츠가 되고 콘텐츠 제공의 빈도가 곧 구독자 수로 직결되기 때문에 아티스트 또한 빈번히 제공할 유인이 존재한다”고 전망했다.

 

 

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